Retrogram - Shiny Entertainment

Shiny Happy People

Shiny Happy People

Shiny Happy People, Retrogram - Shiny Entertainment

W dzisiejszym odcinku naszego kącika wspomnień kontynuować będziemy cykl rozpoczęty wraz z pierwszą odsłoną Retrogramu, czyli w całości poświęcimy go nieistniejącemu już deweloperowi. Tym razem poświęcimy go historii studia, które formalnie zakończyło swą działalność zaledwie dwa lata temu, w 2007 roku. Jeśli nawet niewiele mówi wam nazwa Shiny Entertainment, to już na pewno wszystko stanie się jasne, kiedy wymienię tytuły kilku stworzonych przez tę ekipę gier. Któż bowiem nie słyszał o multiplatformowych hitach z serii Earthworm Jim, czy produkcjach takich MDK, Messiah i Sacrifice? Jeśli jednak i te tytuły niewiele wam mówią, czas najwyższy nadrobić zaległości. Zanim jednak przejdziemy do właściwej historii samego studia, warto kilka chwil poświęcić Irlandczykowi o nazwisku David Perry (nie mylić z francuskim... aktorem i reżyserem!), bez którego Shiny Entertainment z pewnością nie zalśniłoby na branżowym firmamencie.

The One I Love

Historia Perry’ego rozpoczyna się w 4 kwietnia 1967 roku w trzecim co do wielkości północnoirlandzkim mieście Liburn, tam bowiem dzięki wysiłkom matki i ojca przyszedł na świat przyszły twórca i projektant gier. Niewiele wiemy o jego dzieciństwie i dorastaniu, najistotniejszą dla nas informacją dotyczącą tego okresu jest fakt, iż w wieku lat kilkunastu był już szczęśliwym posiadaczem opisywanej w naszym cyklu pewien czas temu maszynki Sir Clive’a Sinclaira. Młody David nie należał jednak do zwyczajnych użytkowników ZX81, szybko bowiem dostrzegł, iż jest coś o wiele bardziej fascynującego, niż tylko zabawa – tworzenie własnych gier. W 1982 roku, mając lat piętnaście, stworzył swój pierwszy program, który – jak sam później powiedział – polegał na tym, że jedna czarna plama musiała unikać innych czarnych plam. Swe pierwsze dzieło wysłał do jednego z czasopism poświęconych grom komputerowym i ku własnemu zdziwieniu doczekał się publikacji. Tutaj małe wtrącenie i kilka słów wyjaśnień dla młodszych czytelników, być może nie pamiętających tych pionierskich czasów. Otóż publikacja gry w czasopiśmie nie oznaczała wówczas wrzucenia jej na cover DVD, lecz jedynie zamieszczenie linii kodu na jego stronach. Czytelnicy wklepywali je następnie mozolnie z klawiatury (modląc się o brak błędów), by ostatecznie móc cieszyć się z tego, że „jedna czarna plama musiała unikać innych czarnych plam”.

Ten niewielki sukces zmobilizował Davida do dalszych wysiłków i już wkrótce na łamach czasopisma pojawiły się kolejne programy sygnowane jego nazwiskiem. Największy szok przeżył jednak, kiedy niespodziewanie otrzymał pocztą... czek z honorarium na niemałą nie tylko dla nastolatka kwotę 450 funtów! Jak później przyznał w wywiadzie dla serwisu gamedev.net sprawiło to, iż niemalże spadł z krzesła, zdziwiony tym, że to co traktował dotychczas jak hobby, może przynosić tak realne i duże pieniądze. „Tworzenie gier stało się dla mnie jak narkotyk, to było tak proste i przyjemne, a dodatkowo dostawało się za to pieniądze. Zacząłem opuszczać się w nauce i kiedy ostatecznie rzuciłem szkołę, nie miałem innego wyboru – zostałem twórcą gier.” – to słowa samego Perry’ego ze wspomnianego wcześniej wywiadu. Pamiętajmy jednak, iż były to zupełnie inne, pionierskie czasy, więc... Nie próbujcie tego w domu.

W wieku 17 lat przeniósł się do Londynu, gdzie pracował dla takich firm jak Mikro-Gen, Elite Systems, Virgin Mastertronic, czy Ocean Software (czyli późniejszego Infogrames, a obecnie Atari UK). W tym też czasie powstały z jego udziałem między innymi Stainless Steel (1986), Trantor the Last Stormtrooper (1987), Beyond the Ice Palace (1988), czy Overlord (1990). Większość tych gier nie wyróżniała się jednak niczym nadzwyczajnym, zazwyczaj były jedynymi z dziesiątek, jeśli nie setek podobnych do siebie platformowych strzelanek. W owym okresie Perry współpracował również przy produkcji bardziej znanych tytułów, jak The Teenage Mutant Ninja Turtles i The Terminator. Przełom w jego karierze nastąpił w 1991 roku, kiedy to opuścił Europę, korzystając z zaproszenia amerykańskiego oddziału Virgin. W Stanach Zjednoczonych pracował przy tworzeniu kilku tytułów, które w swoim czasie osiągnęły spory sukces. Były to przede wszystkim oparty na disnejowskiej licencji Aladdin oraz dwie gry powiązane z... przemysłem spożywczym: Cool Spot (7-UP) i Global Gladiators (McDonald’s). Ot, specyfika amerykańskiego rynku. Z naszej perspektywy najważniejsze jednak było otrzymanie przez Davida tak zwanej Zielonej Karty. Niemalże od razu Perry przejmuje inicjatywę w swoje ręce i zakłada własną firmę.

I Remember California

Tytuł znanego hitu grupy R.E.M. nie pojawił się na początku tego tekstu przypadkowo, gdyż właśnie utwór Shiny Happy People natchnął rozentuzjazmowanego otwierającymi się możliwościami Davida do nazwania w ten, a nie inny sposób nowego studia. W 1993 roku pojawia się więc na scenie kolejny gracz, kierowany przez ambitnego i mającego już spore doświadczenie w tworzeniu gier Irlandczyka. Oczywiście tak szybkie powstanie od podstaw nowego studia deweloperskiego musi mieć swoją cenę, którą jest kontrakt na trzy pierwsze produkcje zawarty między Davidem a Playmates Interactive Entertainment, które zdecydowało się zaryzykować i zainwestować pieniądze w nową firmę. Jak się wkrótce miało okazać, była to jedna z najbardziej trafnych decyzji tego wydawcy...

Debiutancka produkcja Shiny Entertainment zdobywa bowiem szturmem listy przebojów, jednocześnie zbierając bardzo pochlebne recenzje, a nowe studio szybko zdobywa rozgłos. A wszystko to dzięki pewnemu bezczelnemu robakowi o imieniu Jim. Earthworm Jim, tak bowiem zatytułowana była pierwsza gra ekipy Shiny, ma swą premierę w 1994 roku i z miejsca podbija serca fanów platformówek. Choć wiele osób określa ją jako „dziwaczną, zwariowaną i pokręconą”, to właśnie te cechy są jej największym atutem. Największym ,ale nie jedynym. Earthworm Jim pozbawiony jest bowiem jednej z największych wad większości platformówek – dopadającej gracza po pewnym czasie monotonii. Produkcję można by w zasadzie nazwać swoistym patchworkiem różnorodnych klimatów i miejsc, co prawda wykonanym przez artystę będącego pod silnym wpływem środków psychoaktywnych, ale w zamian aż kipiącym od różnorodności. Bieganie, strzelanie, skakanie, wyścigi między asteroidami, pojedynki na lianach, etapy podwodne – dzieje się dużo, szybko i kolorowo. Czego więcej chcieć od platformówki? Abyście lepiej mogli wczuć się klimat gry, przedstawię teraz zarys fabuły (imiona i nazwy autentyczne). Otóż, najemnik Psy-Crow ma dostarczyć do The Evil Queen Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt nowoczesny pancerz Ultra-High-Tech-Indestructible-Super-Space-Cyber-Suit wykonany przez Profesora Monkey-For-A-Head. Gubi go, a przedmiot wpada w ręce Jima. Przez to wszystko przewijają się jeszcze takie postaci jak Evil the Cat, czy Księżniczka What's-Her-Name... Już łapiecie tę konwencję?

GramTV przedstawia:

Gra okazała się olbrzymim sukcesem, co oczywiście pociągnęło za sobą konieczność stworzenia sequela. Earthworm Jim 2 ujrzał światło dzienne kilka miesięcy później i w znaczniej mierze przypominał swojego poprzednika, jednak nie można go w żaden sposób nazwać zwykłą próbą odcinania kuponów. Perry nie spoczął na laurach, wprowadzając do rozgrywki jeszcze większa liczbę nowych elementów i udziwnień. Pojawiły się nawiązania do gier arcade, labiryntów, czy popularnych quizów, w wielu miejscach gra stawała się nieliniowa i pozwalała na wybór kilku opcjonalnych rozwiązań. Poza tym jeszcze większą rolę odgrywały krowy. Nie pytajcie... Nie pytali też spece od marketingu, którzy szybko zwęszyli dobry interes. W ten oto sposób na rynku pojawiła się cała gama produktów wykorzystujących nagrodzoną tytułem Gry Roku markę. W telewizji pojawiły się programy i serial animowany z Jimem, Playmates Toys produkowało figurki bohaterów serii, MCA wprowadziło serię na rynek video, firmy Del Taco i Carl’s Jr. reklamowały w ten sposób swą niezdrową żywność, Marvel wydał oficjalną serię komiksową, a Fruit of the Loom okazjonalne ciuszki i zestawy pościelowe.

Near Wild Heaven

Kontrakt z wydawcą opiewał wszakże na trzy gry, zaś studio uznało, że dalsze eksploatowanie tej marki może jej zaszkodzić. Co zresztą później okazało się prawdą, choć za porażkę kolejnych wcieleń Jima nie odpowiadało już studio Shiny. Wróćmy jednak do Perry’ego i jego ekipy. Deweloperzy nie chcieli wypadać zbytnio z mocno naznaczonej elementami absurdu konwencji, która stała się ich znakiem firmowym, a jednocześnie postanowili stworzyć grę zupełnie odmienną niż przebojowe przygody robaka Jima. W 1997 roku światło dzienne ujrzała trzecia produkcja studia, która dosłownie olśniła niektórych graczy. Tajemniczy (i rozszyfrowywany na dziesiątki sposobów) skrót MDK z impetem wbił się na growy panteon pozostając tam po dziś dzień. Niezwykle szybki i sprawnie działający engine generował w pełni trójwymiarową wirtualną rzeczywistość, która zadziwiała bogactwem szczegółów i zaawansowaną technologią. Sama rozgrywka była połączeniem wyjątkowo dynamicznej strzelanki z grą platformową, dodatkowo wprowadzając innowacyjny wówczas tryb „snajperski”. Pomysłowość w projektowaniu poziomów i wykorzystaniu dostępnych środków doskonale uzupełniał znany nam już dobrze, nieco absurdalny humor (były krowy, były...) i ogólne wrażenie uczestniczenia nie w grze, ale podróży po zakamarkach poddanego działaniu LSD umysłu. Gra należała do tych, które w chwili, kiedy myślimy, że widzieliśmy i doświadczyliśmy już wszystkiego, nagle po raz kolejny uderzają nas w głowę jeszcze większym obuchem. Najpoważniejszą jej wadą była chyba tylko całkowita liniowość rozgrywki.

Następnie studio trafia pod skrzydła znanego chyba wszystkim fanom elektronicznej rozrywki koncernu Interplay, dla którego tworzy kolejne ciekawe i niebanalne produkcje, takie jak choćby Messiah (2000) i Sacrifice (2001). Pierwsza z nich, to gra akcji, w której kierujemy... niewielkim cherubinkiem. Nie, to nie pomyłka. Głównym bohaterem gry jest niejaki Bob, mały i niewinnie wyglądający aniołek, który wysłany zostaje przez Boga, aby walczyć na Ziemi ze złem, grzechem i występkiem. Pucołowaty aniołek i futurystyczny shooter? I owszem, ponieważ nasz mały przyjaciel potrafi... przejmować kontrolę nad każdą żywą (i nie tylko) istotą. Pomysł wręcz rewelacyjny, oparte na nim zagadki logiczne również, cyberpunkowy klimat świata bardzo sugestywny, do tego zaawansowany engine wykorzystujący funkcję Level Of Detail. A jednak gra – mimo pozytywnych opinii – nie sprzedała się zbyt dobrze. Wszystko stanie się jasne, kiedy odszuka się w sieci komentarze na temat gry dodane w chwili jej wydania – z olbrzymią liczbą różnorodnych bugów deptała ona po piętach produkcjom Troiki.

Endgame

Debiutujący rok później Sacrifice okazał się z kolei grą zbyt innowacyjną. Była to zachwycająca przepiękną grafiką hybryda RTS i gry akcji TPP o niezwykle oryginalnym gameplayu, mocno odchodzącym od standardów przyjętych w obrębie gatunku i zorientowanym na aktywną i bezposrednią walkę. Mimo bardzo pozytywnego przyjęcia przez prasę, pomysły te nie zostały podchwycone przez szerokie rzesze fanów gier, co oczywiście odbiło się negatywnie na sprzedaży. Aby odrobić straty, należące teraz do Infogrames (czyli Atari) studio zaangażowało się w produkcję gier zazwyczaj bardzo dochodowych, bo opartych na znanych filmowych licencjach. Ekipa Shiny stała się tym samym częścią wielkiego multimedialnego przedsięwzięcia braci Wachowski, znanego wszystkim pod marką Matrix. Pierwsza z gier w tym uniwersum Enter the Matrix okazała się jednak (mimo całkiem niezłej sprzedaży) wielką porażką. Choć tytuł miał w sobie spory potencjał i obfitował w wiele ciekawych pomysłów, to jednak jego wykonanie stało na tak niskim poziomie, że wywołało poczucie zażenowania nawet u najbardziej fanatycznych miłośników serii. Nieco lepiej dopracowane, ale bardziej schematyczne The Matrix: Path of Neo wydane w 2005 roku nie poprawiło wizerunku studia.

Jego ostatnią produkcją była żenująca pod każdym niemalże względem zręcznościówka oparta na licencji skierowanego do młodych widzów filmu przygodowego Złoty Kompas. The Golden Compass wydany został w 2007 roku i stał się niechlubnym epitafium dla tego tworzącego niegdyś jedne z najoryginalniejszych i najciekawszych gier w branży dewelopera. W tym samym czasie będący właścicielem studia koncern Atari ogłosił ogólną restrukturyzację, w wyniku której wszystkie należące do niego studia deweloperskie wystawione zostały na sprzedaż. Nowym właścicielem Shiny Entertainment w 2006 roku stało się Foundation 9 Entertainment. Rok później nasz deweloper połączył się z innym należącym do koncernu Foundation 9 studiem The Collective, tworząc tym samym Double Helix Games. Jak na razie jedynym efektem ich wspólnej pracy był debiutujący w ubiegłym roku szósty odcinek sagi Silent Hill opatrzony podtytułem Homecoming.

Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
13/04/2010 20:35

Sacrifice o taak moja ulubiona gra :) Dalej gram z kolegami po necie, mamy własną strone, filmy na youtube, sieć hamachi, możecie pisać chętnie przyjmiemy -> 6046552

Usunięty
Usunięty
31/08/2009 12:29

Oooo.... Sacrifice!! Gra w którą do dziś od czasu do czasu grywam, wielki niestety nie wykorzystany potencjał. No i niestety błędy w wyświetlaniu grafiki :( Podczas zbliżania się do obiektów widać jak nabierają one kształtów (dynamicznie zwiększała sie liczba poligonów) i nowych bardziej szczegółowych tekstur. Mimo tych niedociągnięć gra strasznie wciąga, ma świetną fabułę i aż chce się w nią grać.

Usunięty
Usunięty
31/08/2009 12:29

Oooo.... Sacrifice!! Gra w którą do dziś od czasu do czasu grywam, wielki niestety nie wykorzystany potencjał. No i niestety błędy w wyświetlaniu grafiki :( Podczas zbliżania się do obiektów widać jak nabierają one kształtów (dynamicznie zwiększała sie liczba poligonów) i nowych bardziej szczegółowych tekstur. Mimo tych niedociągnięć gra strasznie wciąga, ma świetną fabułę i aż chce się w nią grać.




Trwa Wczytywanie