W tym miejscu na scenę wkraczamy oczywiście my, przejmując pełną kontrolę nad odzianym w nowatorski strój asystentem. Przez znakomitą część gry obserwujemy naszego bohatera w trybie TPP, czyli zza jego pleców, co znacznie ułatwia nam precyzyjne sterowanie. Jest to niezbędne zarówno podczas znajdowania właściwej drogi na arenach, jak i podczas licznych zręcznościowych mini-gierek. Co najważniejsze, zostały one tak opracowane i zmyślnie wkomponowane w rozgrywkę, że stanowią prawdziwą atrakcję, nie zaś – jak to często bywa – przykrą konieczność. Praktycznie każdy z kilku tylko, ale za to bardzo długich etapów, rozpoczynamy od swoistego desantu na wrogiego Minecrawlera, gdzie musimy unikać wysyłanej przez maszynę wiązki radarowej, ścigamy się z Obcymi na antygrawitacyjnej desce, czy też próbujemy przeżyć, transportowani przez wiązkę energetyczną ze zniszczonego miasta.
Więcej, więcej i jeszcze trochę
Zadziwiało zachowanie przeciwników, którzy nie dawali się biernie zarzynać, aktywnie korzystając z przeszkód terenowych, wycofując się po posiłki i kontratakując dużymi siłami. Począwszy od dziesiątek zwykłych Gruntów, poprzez różnorodne wieżyczki, a skończywszy na całkiem dużych statkach bojowych – przeciwnicy byli liczni i zróżnicowani. Mimo przypominającego często psychodeliczne wizje designu świata, zadbano jednak również o realizm przy projektowaniu poziomów. Wróg strzela do nas z podejrzanie dużej odległości? O proszę, nad naszą głową ktoś umieścił kamerę. Hordy wroga wydają się nie mieć końca? To znaczy, że skądś muszą wychodzić, trzeba więc to zniszczyć. Choć grę można było ukończyć w około siedem godzin, to jednak była ona tak naszpikowana różnorakimi pomysłami i dostarczała tak zintensyfikowanych wrażeń, że można byłoby nimi spokojnie obdzielić przynajmniej kilkanaście współczesnych gier akcji. Wszystko to uzupełniało rewelacyjne wręcz udźwiękowienie i muzyka, którą dobrano i wkomponowano w grę w sposób iście mistrzowski. To z pewnością jedna z najlepiej udźwiękowionych gier w historii branży.
W wielu tytułach czujemy charakterystyczny dreszcze emocji i przypływ adrenaliny, kiedy następuje nagły zwrot akcji, czy też po prostu gra – zamiast dać nam odpocząć – wrzuca z deszczu pod rynnę. Tutaj sytuacje takie następowały niemalże co chwilę. Kiedy myślimy, że twórcy już niczym nas nie zaskoczą, nagle robią to w sposób, który wywołuje szczery zachwyt dla ich pomysłowości. W chwili wydania MDK miało tylko dwie podstawowe wady. Przede wszystkim było piekielnie liniowe, co w przypadku gry opartej na tak wielu niespodziankach sprawiało, że kolejne jej przechodzenie pozbawione było niemalże całkowicie tego pierwotnego dreszczu ekscytacji. Gra, której silnik potrafił bez najmniejszego „chrupnięcia” wyrenderować na olbrzymich obszarach całe masy ruchomych obiektów, aż prosiła się o zaimplementowanie trybu multiplayer, który z pewnością przedłużyłby znacznie jej żywotność. Takowego jednak pozycja ta nie posiadała.
Mogę Dostać Korniszona?
Z perspektywy czasu łatwiej dostrzec kilka niewielkich rys na tym monolicie, takich choćby, jak brak rozpowszechnionego już wówczas, dynamicznego oświetlenia. Nie zmienia to jednak faktu, iż MDK było w 1997 roku tytułem, który dosłownie „kopał tyłki”. Czas więc na ciekawostki. Pierwsza z nich to teledysk z piosenką Non Non Rien N'a Changé francuskiego zespołu Billy Ze Kick, który możemy obejrzeć po ukończeniu gry (z wyjątkiem najniższego poziomu trudności). Druga sprawa to sam tytuł, a dokładniej rzecz biorąc jego rozszyfrowanie. Różnych, mniej lub bardziej oficjalnych jego wersji, można – szperając w sieci – doszukać się przynajmniej kilkudziesięciu. Najbardziej popularną jest bez wątpienia Murder, Death, Kill, która rozpowszechniła się dzięki fanom i branżowej prasie. W Internecie krąży również informacja, jakoby taki właśnie miał być pierwotnie tytuł gry, jednak zmieniono go na skrót ze względu na problemy z przyznaniem odpowiedniej kategorii wiekowej. Inna, równie prawdopodobna teoria, wywodzi skrót od pierwszych liter imion bohaterów: Max, Dr. Hawkins i Kurt.
Wśród innych wersji pojawiają się takie pomysły, jak Million Dollar KO, Mother's Day Kisses czy Massive Dollops of Ketchup. Oliwy do ognia dolewali zresztą sami twórcy, prezentując w wywiadach i w sieci za każdym razem inne, często totalnie absurdalne rozwinięcie tego skrótu. Jaka jest wiec prawda? O tym po latach poinformował sam David Perry, założyciel studia Shiny. Otóż rzeczywiście, gra miała początkowo ukazać się pod tytułem Murder, Death, Kill (które to słowa pojawiają się na przykład w oknie instalatora), jednak zmiana nie została spowodowana problemami z kategorią wiekową lecz... przemysłem zabawkarskim. Po olbrzymim sukcesie komercyjnym, jakim okazały się gadżety z robakiem Jimem, już na etapie prac deweloperskich podpisano stosowne umowy z ich producentami. Kwestią sporną okazał się jedynie tytuł – żaden z producentów zabawek nie chciał na swoich produktach słów Murder, Death, Kill. Trudno się temu dziwić, choć z drugiej strony można sobie tylko wyobrazić, jak wzrosłaby sprzedaż gadżetów opatrzonych takim logo...
Niemalże w dniu premiery studio Shiny nieoficjalnie zapowiedziało kontynuację gry, która jednak pojawiła się... dopiero cztery lata później i w dodatku za sprawą zupełnie innego dewelopera - znanych skądinąd Kanadyjczyków z BioWare. Jak już wspominałem, w 1997 roku trzech kluczowych dla projektu pracowników postanowiło opuścić Perry’ego i założyć własne studio, Planet Moon. Kanadyjski sequel okazał się zresztą grą bardzo udaną, choć mało odkrywczą – największą nowością była możliwość poprowadzenia tym razem wszystkim trzech bohaterów, dysponujących różnymi umiejętnościami i talentami. Rok później ukazała się jego konwersja na konsolę PlayStation 2, opatrzona tytułem MDK 2: Armageddon. Co najciekawsze, w 2007 roku posiadający wciąż prawa do marki Interplay niespodziewanie ogłosił, iż planuje rozpoczęcie prac nad kolejną częścią gry. Czy ktoś ma jeszcze nadzieję na jej wskrzeszenie?