Retrogram - MDK

Mali Durni Kosmici

Mali Durni Kosmici

Mali Durni Kosmici, Retrogram - MDK

Jak mogliście już przeczytać w poprzednim odcinku Retrogramu, stworzenie przez Davida Perry’ego nowego studia deweloperskiego w Stanach Zjednoczonych stało się możliwe dzięki finansowemu wsparciu ze strony firmy Playmates Interactive Entertainment. To z kolei wiązało się z podpisaniem stosownej umowy, w której deweloper zobowiązywał się do stworzenia dla swego sponsora trzech nowych gier. Do 1996 roku wyprodukowano więc dwie części platformowej zręcznościówki z robakiem Jimem w roli głównej, po czym rozpoczęto finalizowanie prac nad trzecią grą dla Playmates. Tutaj warto dodać, iż za koncepcję MDK nie odpowiada bezpośrednio Perry, lecz trzech jego współpracowników. Pomysłodawcą całego przedsięwzięcia był Nick Bruty, a przy opracowywaniu projektu gry wspomagali go dzielnie Bob Stevenson i Timothy Williams. Zresztą właśnie ta trójka pracowników Shiny zdecydowała się po premierze gry opuścić studio i założyć własną firmę deweloperską (również współpracującą z Interplayem) Planet Moon Studios, znaną choćby z Giants: Citizen Kabuto.

Zróbmy to lepiej

Pomysł na nową grę był niezwykle prosty - miała to być powalająca dynamiką i liczbą doznań gra akcji, wymagająca wszakże od gracza zaangażowania chociaż kilku szarych komórek. Sami twórcy pierwotną koncepcję określili jako chęć stworzenia gry, która łączyłaby w sobie cechy dwóch wielkich hitów 1996 roku: Quake’a i Tomb Raidera. Oczywiście wszystko to planowano przyprawić typowym dla twórców z tego studia, nieco absurdalnym humorem i ostro podlać psychodelicznym sosem. Wszystkie te pomysły wymagały wszakże jednego, kluczowego elementu – odpowiedniego silnika graficznego. To, co sprawdzało się w przypadku klasycznych platformówek, w których obserwujemy poruszającego się po płaskich lokacjach bohatera, nijak nie pasowało do koncepcji nowej gry. Rozpoczęto więc prace nad stworzeniem odpowiednich narzędzi deweloperskich, przy czym bardzo szybko odrzucono wszelkiego rodzaju półśrodki stosowane w znakomitej większości ówczesnych gier. Zdecydowano o stworzeniu od podstaw całkowicie nowego silnika, opartego na programowych instrukcjach, a nie popularnym wówczas „siłowym” wymuszaniu akceleracji.

Na potrzeby gry napisano więc od podstaw oprogramowanie, które dopasowane zostało do charakteru rozgrywki. Najważniejszą i najbardziej wychwalaną jego cechą była bowiem niewiarygodna jak na oferowane możliwości szybkość działania. Cała reszta to już absolutne mistrzostwo w wykorzystaniu dostępnych środków, przy czym nie obyło się bez charakterystycznych dla owych czasów, niewielkich „oszustw”. Warto pamiętać, że w zasadzie każda z powstających w tamtych latach gier opierała się na różnorodnych technologicznych sztuczkach, mających zapewnić silnikowi odpowiednią wydajność. Kompromis był tu słowem-kluczem, o czym boleśnie przekonała się chociażby ekipa Bullfroga przy okazji Magic Carpet. Jednak nawet i tam zastosowano najczęściej pojawiający się we wczesnych produkcjach 3D zabieg, zwiększający płynność renderowanego obrazu, czyli skrywającą dalszy plan mgłę. Twórcy MDK nie mogli jednak sobie na to pozwolić.

Kurt Zajcew

Na przeszkodzie stanął bowiem jeden z najważniejszych konceptów rozgrywki – nowatorski i niespotykany wcześniej tryb snajperski. I choć ze względu na sporą umowność wielu elementów starych gier często opisując je, używamy cudzysłowu, w tym konkretnym przypadku można śmiało pokusić się o coś zgoła przeciwnego. Tak, MDK miało zaimplementowany Tryb Snajperski. Warto w tym miejscu bliżej przyjrzeć się konstrukcji poszczególnych poziomów. Otóż teren gry podzielony był na połączone korytarzami olbrzymich rozmiarów areny, na których walczyliśmy z przeciwnikami i rozwiązywaliśmy zagadki pozwalające nam kontynuować rozgrywkę. Jedną z największych atrakcji w grze była możliwość przełączenia się na wspomniany tryb snajperski, dzięki czemu mogliśmy (wykorzystując jeden z sześciu typów amunicji) eliminować nawet wrogów czających się na drugim końcu poziomu, choćby ostrzeliwując im po kolei wszystkie kończyny. Uwierzcie, były to niekiedy wręcz olbrzymie odległości, co zresztą wykorzystali w charakterystyczny dla swej twórczości sposób deweloperzy. Obserwowani przez wizjer Obcy, pewni swej nietykalności, prowadzą spokojne konwersacje, machają do nas przewrotnie łapami czy nawet... wypinają w naszym kierunku swą zadnią część.

Silnik gry musiał więc na to pozwalać, nie do pomyślenia było, żeby koniec lokacji skrywała mgła lub też pozbawiona była części doczytujących się po zbliżeniu elementów. Dlatego też postanowiono zastosować kilka prostych sztuczek, które pomogły uzyskać niebywałą szybkość silnika. Pierwsza z nich dotyczyła samego bohatera, którego model - mimo wykorzystania do animacji nowoczesnej techniki motion capture – oparty był na... płaskich niczym deska sprite’ach. Wspominałem już o mistrzowskim wykorzystaniu wszelkich środków, tutaj zaś mamy najlepszy tego przykład. Animacja postaci jest tak perfekcyjna i płynna, że nawet przez chwilę nie zastanawiamy się nad tym, że w oszałamiającym środowisku gry zmuszono nas do kierowania „wyciętą z papieru” postacią. W wielu innych miejscach trafiamy z kolei na zupełnie pozbawione tekstur polygony. Czy przeszkadza to w zabawie? Bynajmniej, co więcej - po raz kolejny widzimy tu mistrzostwo twórców, którzy wykorzystując psychodeliczną atmosferę świata przedstawionego, uczynili z tego „celowy zabieg artystyczny”. Pełen szacun.

Odlot

Zarówno fabuła gry, jak i projekty poszczególnych poziomów, niemalże od razu rodzą pytanie: czego ci kolesie dosypywali sobie do kawy? Wyobraźcie sobie bowiem genialnego naukowca, który nie znajdując dla swych idei i pomysłów zrozumienia wśród kolegów po fachu (pewnie dosypywał sobie do kawy to samo, co ekipa Shiny), postanawia zamieszkać na własnoręcznie zbudowanej stacji kosmicznej. Doktor Fluke Hawkins – tak go bowiem ochrzczono – może tam oddać się w spokoju dalszym badaniom, korzystając przy tym z pomocy swego asystenta Kurta Hectica (którego łatwo przekupić Węgierskim Gulaszem) oraz cybernetycznego, sześciołapego psa Bonesa (który woli być nazywany Maksem). Pewnego dnia wykrywa potężne wiązki energii wycelowane w Ziemię i domyśla się, że to preludium do inwazji Obcych. O swym odkryciu informuje dawnych kolegów, ci jednak po raz kolejny ignorują rewelacje Hawkinsa. Wkrótce potem na Ziemię docierają Minecrawlers, gigantyczne maszyny-miasta, które mają tylko jeden cel – wyrwać z trzewi naszej planety wszelkie surowce. Obcy szybko i skutecznie rozprawiają się z obrońcami, nasz naukowiec postanawia więc przejąć inicjatywę w swoje ręce. Sam jest zbyt stary, Max Bones ma sześć łap, więc w jego eksperymentalny, odporny na „kule, pszczoły i małe, ale bardzo twarde patyki” kombinezon bojowy można ubrać jedynie Kurta.

GramTV przedstawia:

W tym miejscu na scenę wkraczamy oczywiście my, przejmując pełną kontrolę nad odzianym w nowatorski strój asystentem. Przez znakomitą część gry obserwujemy naszego bohatera w trybie TPP, czyli zza jego pleców, co znacznie ułatwia nam precyzyjne sterowanie. Jest to niezbędne zarówno podczas znajdowania właściwej drogi na arenach, jak i podczas licznych zręcznościowych mini-gierek. Co najważniejsze, zostały one tak opracowane i zmyślnie wkomponowane w rozgrywkę, że stanowią prawdziwą atrakcję, nie zaś – jak to często bywa – przykrą konieczność. Praktycznie każdy z kilku tylko, ale za to bardzo długich etapów, rozpoczynamy od swoistego desantu na wrogiego Minecrawlera, gdzie musimy unikać wysyłanej przez maszynę wiązki radarowej, ścigamy się z Obcymi na antygrawitacyjnej desce, czy też próbujemy przeżyć, transportowani przez wiązkę energetyczną ze zniszczonego miasta.

Więcej, więcej i jeszcze trochę

Zadziwiało zachowanie przeciwników, którzy nie dawali się biernie zarzynać, aktywnie korzystając z przeszkód terenowych, wycofując się po posiłki i kontratakując dużymi siłami. Począwszy od dziesiątek zwykłych Gruntów, poprzez różnorodne wieżyczki, a skończywszy na całkiem dużych statkach bojowych – przeciwnicy byli liczni i zróżnicowani. Mimo przypominającego często psychodeliczne wizje designu świata, zadbano jednak również o realizm przy projektowaniu poziomów. Wróg strzela do nas z podejrzanie dużej odległości? O proszę, nad naszą głową ktoś umieścił kamerę. Hordy wroga wydają się nie mieć końca? To znaczy, że skądś muszą wychodzić, trzeba więc to zniszczyć. Choć grę można było ukończyć w około siedem godzin, to jednak była ona tak naszpikowana różnorakimi pomysłami i dostarczała tak zintensyfikowanych wrażeń, że można byłoby nimi spokojnie obdzielić przynajmniej kilkanaście współczesnych gier akcji. Wszystko to uzupełniało rewelacyjne wręcz udźwiękowienie i muzyka, którą dobrano i wkomponowano w grę w sposób iście mistrzowski. To z pewnością jedna z najlepiej udźwiękowionych gier w historii branży.

W wielu tytułach czujemy charakterystyczny dreszcze emocji i przypływ adrenaliny, kiedy następuje nagły zwrot akcji, czy też po prostu gra – zamiast dać nam odpocząć – wrzuca z deszczu pod rynnę. Tutaj sytuacje takie następowały niemalże co chwilę. Kiedy myślimy, że twórcy już niczym nas nie zaskoczą, nagle robią to w sposób, który wywołuje szczery zachwyt dla ich pomysłowości. W chwili wydania MDK miało tylko dwie podstawowe wady. Przede wszystkim było piekielnie liniowe, co w przypadku gry opartej na tak wielu niespodziankach sprawiało, że kolejne jej przechodzenie pozbawione było niemalże całkowicie tego pierwotnego dreszczu ekscytacji. Gra, której silnik potrafił bez najmniejszego „chrupnięcia” wyrenderować na olbrzymich obszarach całe masy ruchomych obiektów, aż prosiła się o zaimplementowanie trybu multiplayer, który z pewnością przedłużyłby znacznie jej żywotność. Takowego jednak pozycja ta nie posiadała.

Mogę Dostać Korniszona?

Z perspektywy czasu łatwiej dostrzec kilka niewielkich rys na tym monolicie, takich choćby, jak brak rozpowszechnionego już wówczas, dynamicznego oświetlenia. Nie zmienia to jednak faktu, iż MDK było w 1997 roku tytułem, który dosłownie „kopał tyłki”. Czas więc na ciekawostki. Pierwsza z nich to teledysk z piosenką Non Non Rien N'a Changé francuskiego zespołu Billy Ze Kick, który możemy obejrzeć po ukończeniu gry (z wyjątkiem najniższego poziomu trudności). Druga sprawa to sam tytuł, a dokładniej rzecz biorąc jego rozszyfrowanie. Różnych, mniej lub bardziej oficjalnych jego wersji, można – szperając w sieci – doszukać się przynajmniej kilkudziesięciu. Najbardziej popularną jest bez wątpienia Murder, Death, Kill, która rozpowszechniła się dzięki fanom i branżowej prasie. W Internecie krąży również informacja, jakoby taki właśnie miał być pierwotnie tytuł gry, jednak zmieniono go na skrót ze względu na problemy z przyznaniem odpowiedniej kategorii wiekowej. Inna, równie prawdopodobna teoria, wywodzi skrót od pierwszych liter imion bohaterów: Max, Dr. Hawkins i Kurt.

Wśród innych wersji pojawiają się takie pomysły, jak Million Dollar KO, Mother's Day Kisses czy Massive Dollops of Ketchup. Oliwy do ognia dolewali zresztą sami twórcy, prezentując w wywiadach i w sieci za każdym razem inne, często totalnie absurdalne rozwinięcie tego skrótu. Jaka jest wiec prawda? O tym po latach poinformował sam David Perry, założyciel studia Shiny. Otóż rzeczywiście, gra miała początkowo ukazać się pod tytułem Murder, Death, Kill (które to słowa pojawiają się na przykład w oknie instalatora), jednak zmiana nie została spowodowana problemami z kategorią wiekową lecz... przemysłem zabawkarskim. Po olbrzymim sukcesie komercyjnym, jakim okazały się gadżety z robakiem Jimem, już na etapie prac deweloperskich podpisano stosowne umowy z ich producentami. Kwestią sporną okazał się jedynie tytuł – żaden z producentów zabawek nie chciał na swoich produktach słów Murder, Death, Kill. Trudno się temu dziwić, choć z drugiej strony można sobie tylko wyobrazić, jak wzrosłaby sprzedaż gadżetów opatrzonych takim logo...

Niemalże w dniu premiery studio Shiny nieoficjalnie zapowiedziało kontynuację gry, która jednak pojawiła się... dopiero cztery lata później i w dodatku za sprawą zupełnie innego dewelopera - znanych skądinąd Kanadyjczyków z BioWare. Jak już wspominałem, w 1997 roku trzech kluczowych dla projektu pracowników postanowiło opuścić Perry’ego i założyć własne studio, Planet Moon. Kanadyjski sequel okazał się zresztą grą bardzo udaną, choć mało odkrywczą – największą nowością była możliwość poprowadzenia tym razem wszystkim trzech bohaterów, dysponujących różnymi umiejętnościami i talentami. Rok później ukazała się jego konwersja na konsolę PlayStation 2, opatrzona tytułem MDK 2: Armageddon. Co najciekawsze, w 2007 roku posiadający wciąż prawa do marki Interplay niespodziewanie ogłosił, iż planuje rozpoczęcie prac nad kolejną częścią gry. Czy ktoś ma jeszcze nadzieję na jej wskrzeszenie?

Komentarze
28
Usunięty
Usunięty
01/06/2009 06:26

Gra była super, spędziło się przy niej troche godzin. Pamiętam watpliwości czy ruszy na moim już wtedy "starociu". ;]

forest_kinglike
Gramowicz
01/06/2009 06:12
Dnia 31.05.2009 o 21:01, Andabates napisał:

pig_on_the_wing, a kto Ci pokazal te gre? kto wciagnal w zabawe z "glupim decoyem"? xD

ty, mysiu pysiu :*wlasnie looknalem co pisza na wiki o tym... to tyle lat temu juz bylo? :OSystem requirements 90 MHz CPU, 16 MB RAM, 37 MB available hard disk space, Windows 95 (WIN), Direct3D or 3DFX Glide compatible video card (optional):D :D dzizas...btw system req... wydaje mi sie, ze vista 64 da rade to pociagnac :D (jakis czas temu mialem i np baldurs gate 2 dzialal, wiec moze i mdk)

Usunięty
Usunięty
31/05/2009 23:22

Podobno gra jest lepsza od części drugiej (która uważam za genialną, zwłaszcza scieżka dźwiekowa mi się podoba) to z pierwszą częścią stoczyłem boje na płaszczyźnie sterowania. Jakoś ugrałem parenaśnie minut po czym poległem na pierwszym bossie, przy takim sterowaniu :] (to chyba z powodu WinXP, nie pamietam jak byłoz Win98).




Trwa Wczytywanie