Battlezone
Gry wojenne Zanim jednak przejdziemy do omawiania pierwszej chyba komercyjnej gry, w której można dopatrzeć się elementów charakterystycznych dla FPS-ów, wróćmy na chwilę do znanej z poprzedniego odcinka sieci PLATO. Wspominałem już, że jednym z zarejestrowanych w niej użytkowników była młoda wówczas firma Atari, podbijająca właśnie świat swoim Pongiem. Będący siłą napędową przedsiębiorstwa Nolan Bushnell od samego początku przyjął prostą zasadę – zawsze być o krok przed konkurencją. Kiedy zyski z nieopatentowanego Ponga zaczęły spadać ze względu na konkurencyjne klony gry, Atari wypuściło kolejne automaty z całkowicie nowymi grami. Takimi jak choćby nie mniej przebojowy Breakout, lepiej znany wielu osobom pod nazwami swych późniejszych klonów: Arkanoid i Quester. Firma wciąż szukała nowych pomysłów i rozwiązań, które przyciągnęłyby młodych graczy do jej automatów i zapełniły ich wnętrza monetami o nominale dwudziestu pięciu centów.
Choć jedna z legend na temat powstania Battlezone głosi, że gra zainspirowała amerykańską armię do stworzenia w oparciu o nią symulatora czołgu, fakty zdają się świadczyć o czymś zgoła przeciwnym. Otóż właśnie w sieci PLATO, w oparciu o technologie ze znanego wam już Spasima, programy takie powstawały na długo przed pojawieniem się gry Atari. Już w 1974 roku działał w tej sieci symulator samolotu (Airfight), który z kolei stał się inspiracją do powstania gry Panther – uproszczonego symulatora czołgu. W całej tej historii jest oczywiście również miejsce dla wspomnianej amerykańskiej armii. W 1977 roku na jego bazie stworzono bowiem na zamówienie US Army Armor School, mającej siedzibę w Forcie Knox, dużo bardziej zaawansowany i realistyczny symulator czołgu, znany pod nazwą Panzer Plato. I choć Nolan Bushnell jest twórcą prawdopodobnie pierwszej upublicznionej elektronicznej gry wojennej (Computer Space, 1971), to jednak pomysł na Battlezone ewidentnie pochodzi z użytkowanej przez niego namiętnie sieci PLATO.Głównym projektantem nowego przeboju Atari był Ed Rotberg, z którego udziałem w całym przedsięwzięciu wiąże się pewna anegdota, rzucająca przy okazji światło na „wojskowe” powinowactwo projektu. Otóż podczas pracy nad grą do firmy zgłosiła się rzeczywiście armia, prosząc o stworzenie symulatora. Jednakże nie całego czołgu, lecz jedynie... samej wieży artyleryjskiej opancerzonego wozu bojowego M2/M3 Bradley. Co najciekawsze, choć wersja ta była dużo bardziej rozbudowana (obsługa kaemu, helikoptery), to jednak nie można w niej było „poruszać pojazdem”. Innymi słowy, nasz Bradley był całkowicie statyczny. Rozpoczęto prace nad symulatorem (powstały nawet dwa egzemplarze), jednak zaangażowanie się Atari w militarny projekt spotkało się ze zdecydowanym sprzeciwem samego Rotberga. Odmówił on po prostu współpracy przy jakichkolwiek działaniach powiązanych z wojskiem, a jedyną pamiątką po całym przedsięwzięciu są rzeczone automaty, z których jeden znajduje się obecnie w rękach prywatnych. Jak więc widać, w legendzie było ziarnko prawdy, co nie zmienia faktu, że to Battlezone był zainspirowany już istniejącym symulatorem, nie zaś odwrotnie.
Podczas prac powstały również dwa prototypy, które obrazują nam ewolucję samego tytułu. Gra początkowo miała się bowiem nazywać Future Tank, co później zmieniono na Moon Tank, by ostatecznie wprowadzić ją na rynek jako Battlezone. Nastąpiło to w 1980 roku, a nowa gra błyskawicznie podbiła serca odbiorców. Choć początkowo planowano również jej wersję stolikową (tzw. koktajlową, powstał także prototyp), ostatecznie zdecydowano się wyłącznie na klasyczny automat o wertykalnym układzie. Pierwsze serie wyposażone były wszakże w pewien ciekawy element – peryskop, przez który gracz obserwował pole walki. Jednak zarówno względy higieniczne, jak i ograniczenie pola widzenia „kibicom” sprawiły, że z pomysłu tego dość szybko się wycofano. Warto tu bowiem pamiętać, że w owych czasach salony z automatami do gry były swoistymi centrami towarzyskimi, wokół których toczyło się życie wielu nastolatków. Myślę, że nie tylko mi łezka wzruszenia zakręciła się teraz w oku...Sama rozgrywka była dość prosta, ale także niezwykle wciągająca, a niebagatelny wpływ na popularność Battlezone miał też fakt, iż gra była bardzo nowoczesna – oferowała prawdziwą grafikę 3D. Oparta na wektorach konstrukcja pola bitwy i modeli wrogich czołgów, w połączeniu z „dorysowującą” resztę szczegółów wyobraźnią młodego człowieka, sprawiała, iż mieliśmy tu do czynienia ze zjawiskiem imersji na niespotykaną skalę. Zadaniem gracza, który miał przed oczami charakterystyczny celownik, było eliminowanie kolejno pojawiających się (zawsze pojedynczo!) wrogich pojazdów i rakiet oraz unikanie ognia nieprzyjaciela. Pojazd gracza również mógł się poruszać, zaś rozmieszczone na polu walki sześciany i piramidy pozwalały na schowanie się przed wrogim ostrzałem. Widok z oczu, celownik, swobodne poruszanie się w środowisku 3D, możliwość krycia się za przeszkodami – w zasadzie mamy tu już wszystkie podstawowe elementy składowe klasycznej gry FPS. O ile więc Spasim i MazeWar są dziadkami tegoż gatunku, o tyle Battlezone można już chyba z czystym sumieniem nazwać jego ojcem.
Wróćmy jednak do rozgrywki. Zabawę zaczynaliśmy (standardowa gra za 25¢) z trzema życiami, jednak było możliwe zdobycie kolejnych po przekroczeniu odpowiednich progów punktowych. Za zniszczenie zwykłego czołgu wroga otrzymywaliśmy 1000 punktów, dużo szybszy i trudniejszy do trafienia superczołg wart ich był już 3000, a pojawiający się od czasu latający spodek aż 5000. Po zdobyciu 15.000 punktów otrzymywaliśmy pierwsze bonusowe życie, następne przy 100.000 punktów, kolejne zaś przy wielokrotnościach tego progu. Jak wiele tych punktów można było zdobyć? Na to pytanie odpowie wam... Księga rekordów Guinnessa z 1986 roku. Wtedy bowiem trafił do niej – nie po raz pierwszy zresztą ani też ostatni – niejaki David Palmer, prawdziwy mianiak klasycznych gier arcade. Jego wynik to, bagatela, 23 miliony punktów, co w przybliżeniu oznacza przynajmniej kilkanaście tysięcy zniszczonych celów! Uważacie się za maniaków potrafiących wycisnąć z gry ostatnie soki? Oto wasz Mistrz. Oczywiście rekord Palmera ustanowiony został na komisyjnie sprawdzonej i sprawnej maszynie. Czemu było to ważne? Wyobrażacie sobie świat gier bez bugów i błędów? No właśnie... Niektóre automaty z Battlezone również dotknięte zostały tą plagą elektronicznej rozrywki – podczas wpisywania inicjałów gracza potrafiły podać mocno zawyżony (nawet do siedmiu cyfr!) wynik rozgrywki. Mało istotne? Powiedzcie to dotychczasowemu mistrzowi salonu, którego właśnie „pobił” w ten sposób największy lamer... Warto w tym miejscu wspomnieć o jeszcze jednej ciekawostce, dotyczącej tym razem samej konstrukcji automatu. Jedną z cech budzących do dziś zainteresowanie dociekliwych miłośników staroci był ekran wyświetlający trzykolorową, wektorową grafikę. Dwa kolory owszem, ale aż trzy naraz? Prawda jest jeszcze bardziej okrutna - tak naprawdę było ich aż cztery! Zwykły czarnobiały monitor kineskopowy oraz zielona i czerwona folia na osłaniającej go szybie. Cóż, to nie jedyny przypadek, kiedy twórcy gier skutecznie oszukali nas najprostszymi sposobami. W owych pionierskich czasach praktycznie wszystkie nowe gry miały w sobie jakąś ulotną i niepowtarzalną magię, coś co sprawiało, że często doszukiwano się w nich (i równie często dopatrywano) rzeczy, które nigdy nie miały miejsca. W ten sposób tworzyły się legendy, które przekazywane z ust do ust krążyły po salonach, motywując do poszukiwania prawdy. W przypadku Battlezone najbardziej rozpowszechnione były dwie takie historie, mające wspólne korzenie – majaczące na horyzoncie góry… Pierwsza to legenda o zamku rzekomo ukrytym we wnętrzu animowanego wulkanu, a w drugiej dotarcie do podnóża gór pozwalało na odkrycie olbrzymiej fabryki wrogich czołgów. Wszystko to wymagało ciągłej jazdy w jednym kierunku, a trwać miało od jednej do kilku nawet godzin. I oczywiście było totalną bzdurą. My zaś możemy sobie jedynie wyobrazić, ile pieniędzy zarobili na tym właściciele salonów gier i spekulować, czy to przypadkiem nie oni stali za tymi legendami.Gra okazała się olbrzymim sukcesem, co jednak najistotniejsze, była jednym z najbardziej żywotnych automatowych tytułów w historii. W późniejszym czasie doczekała się więc wielu portów i klonów, począwszy od 8-bitowych komputerów, a skończywszy na Xbox Live Arcade. Na swój sposób, z prawdziwie trójwymiarową grafiką i niespotykanym gameplayem, wyprzedzała epokę, dając graczom przedsmak tego, co dla nas stanowi obecnie chleb powszedni. Od grafiki wektorowej do wypełniania wielokątów teksturami prowadziła naprawdę długa i często niezwykle kręta droga, której wyboje twórcy gier starali się omijać, stosując różnorodne sztuczki i tricki mające zmylić ufnego odbiorcę. O tym jednak przeczytacie w kolejnej części naszej historii gier FPS. Tymczasem wszystkich chcących w praktyce zobaczyć jak wyglądała i dlaczego tak wciągała w 1980 roku rozgrywka w Battlezone, zapraszam na oficjalną stronę Atari, gdzie dostępna jest flashowa wersja tegoż tytułu. Miłej zabawy!