Spóźnione nadejście Mesjasza
Dziś pora na kolejny odcinek poświęcony monografii jednej z najciekawszych gier pamiętnego Shiny Entertainment. O tym, że w początkowym okresie swojej działalności studio to zasłynęło z produkcji tytułów oryginalnych zarówno pod względem charakteru rozgrywki, jak i stosowanych technologii, wiecie już choćby z dwóch poprzednich odcinków Retrogramu. Dziś czas na opowieść o wielkich nadziejach, wielkim opóźnieniu i całkiem sporym rozczarowaniu. Powitajmy na pokładzie Boba, cherubinka do specjalnych poruczeń.
Na początku było słowo
Rozpoczęcie prac nad nowym tytułem zbiegło się w czasie z wejściem studia pod skrzydła jednego z największych wówczas wydawców gier na świecie, czyli koncernu Interplay. Tym razem za pomysł na grę, a także jej projekt odpowiadał sam David Perry, który już w 1997 roku ogłosił rychłe pojawienie się nowego tytułu. Co jakiś czas sami deweloperzy (blogi i wywiady) oraz wydawca publikowali kolejne informacje i szczegóły dotyczące nowego projektu, skutecznie zaostrzając apetyty spragnionych nowości graczy. Czego bowiem grze nie można było odmówić, to oryginalności – zarówno jeśli chodzi o mechanizmy rozgrywki, jak i zastosowane technologie. Shiny po raz kolejny miało szansę zalśnić na deweloperskim firmamencie. Miało - jak to zazwyczaj bywa w takich przypadkach, oczekiwania i nadzieje rozminęły się nieco z rzeczywistością.
Bardzo szybko zaczęły pojawiać się kolejne informacje o przesunięciu planowanej daty premiery. Choć początkowo Perry w licznych wywiadach zarzekał się, że jest to niezwykle szybki i bliski sfinalizowania projekt, ostatecznie produkcja gry zajęła ponad trzy lata od momentu pojawienia się pierwszych wzmianek o Messiah. Począwszy od 1998 roku w zasadzie co kwartał Interplay zmieniał datę publikacji. Ostatecznie nowe dzieło Shiny ujrzało światło dzienne w marcu 2000 roku i mimo spełnienia większości obietnic składanych w zapowiedziach, nie spotkało się ze zbyt entuzjastycznym przyjęciem. Wielu graczy i krytyków było rozczarowanych, chociaż znalazły się także osoby, które mimo wszystkich niedoskonałości i błędów oceniły grę naprawdę wysoko. Wystarczy przejrzeć archiwalne recenzje, które jak rzadko kiedy mają olbrzymi wręcz rozrzut ocen – od 30 do nawet 90%. Dlaczego tak się stało? Na właśnie, na to pytanie spróbujemy dziś znaleźć odpowiedź.
W założeniach wszystko wyglądało wspaniale. I żeby być całkowicie szczerym, muszę powiedzieć, że koncept gry do dziś uważam za jeden z najgenialniejszych pomysłów na konstrukcję rozgrywki. Już rozpoczynająca zabawę sekwencja filmowa daje nam przedsmak tego, co przygotowali dla nas twórcy. W nieco kojarzącym się klimatem z produkcjami grupy zwariowanych angoli spod znaku Monty Pythona filmiku słyszymy głos Boga, który zwraca się do jednego ze swych „pracowników”, małego cherubinka imieniem Bob, z „uprzejmą prośbą” o zaprowadzenie porządku na Ziemi. Maluch próbuje wymigać się od zadania, jednak jak wiadomo Szef nie przywykł do dyskusji. Po chwili pojawia się animacja na silniku gry, w której widzimy dwóch rozmawiających strażników. Ich spokojna konwersacja zostaje przerwana nagłym przybyciem Boba, który w dość dramatycznych okolicznościach wnika w ciało jednego z policjantów.
Gdzie wasze ciała porzucone
Nasz mały bohater jest co prawda niemalże bezbronny w swej prawdziwej postaci, posiada jednak moc, która wynagradza mu wszelakie niedoskonałości – potrafi przejmować kontrolę nad każdym biologicznym organizmem. Wystarczy podejść do nieświadomego niczego bohatera niezależnego, wykonać odpowiednią akcję... i gotowe. Jesteśmy już kimś innym. Nie jest ważne, czy to prostytutka, naukowiec, policjant czy potężny behemot – dzięki tej unikalnej zdolności naszego wirtualnego alter ego jesteśmy w stanie w jednej grze pokierować dosłownie wszystkimi występującymi w niej postaciami. Co więcej, jesteśmy wręcz zmuszeni do ciągłej zmiany naszych śmiertelnych powłok, co zresztą niekoniecznie musi się wiązać z ich podatnością na wszelkie uszkodzenia i intensywną eksploatację.
Chociaż nasi „nosiciele” nie nabywają po przejęciu żadnych dodatkowych mocy czy zdolności i wciąż są podatni na zwykłe obrażenia, to jednak zmiany te wymusza przede wszystkim arcyciekawa konstrukcja zagadek. Przypominać to może nieco rozwinięcie w zupełnie innym środowisku idei znanej z kultowych Lemmingów, gdzie każdy ludzik odpowiedzialny był za inne zadania i tylko odpowiednie ich wykorzystanie gwarantowało sukces. Podobnie jest w Messiah, gdzie część zadań prowadzących nas do wielkiego finału niemożliwa jest do wykonania bez wykorzystania ściśle określonych typów postaci. Posłużmy się abstrakcyjnym przykładem, aby lepiej wyjaśnić działanie tego mechanizmu.
Jesteśmy w ciele policjanta, jednak przejście na kolejny poziom wymaga uruchomienia windy. Aby tego dokonać musimy najpierw przedostać się przez szyb techniczny, tam jednak mamy do czynienia z zabójczym promieniowaniem. Cóż więc robimy? Opuszczamy policjanta i zanim ten ocknie się z chwilowego odrętwienia, szybko wskakujemy w ciało stojącego w pobliżu naukowca. Tylko on bowiem może otworzyć przejście do laboratoriów, skąd możemy zlecieć na swych rachitycznych skrzydełkach do znajdującego się poniżej atomowego rdzenia. Tam przejmujemy kontrolę nad ubranym w odpowiedni strój technikiem jądrowym, dzięki któremu pokonamy bezpiecznie napromieniowany korytarz techniczny. Aby dostać się do mechanizmów uruchamiających windę, musimy jednak uzyskać dostęp do sektora technicznego. O proszę, tam w kącie kuca właśnie technik spawający jakieś rury. Tylko jak odciągnąć od niego tego policjanta, który na nasz widok na pewno zacznie strzelać?
Przez cały niemalże czas mamy do czynienia z tego typu zagadkami. Messiah, jak rzadko która gra akcji, wymaga ciągłego główkowania i planowania kolejnych posunięć. Co najciekawsze, w wielu lokacjach mamy alternatywne rozwiązania, możemy pójść kilkoma drogami, wybierając na przykład – zamiast próby przekradnięcia się – rozwiązanie typowo siłowe. Rozgrywkę wzbogacono do tego o kilka czysto platformowych etapów, w których kierujemy malutkim Bobem, wspinając się, podlatując i szybując z wykorzystaniem pędu powietrza różnych wentylatorów. Wszystko to uzupełniono utrzymaną w klimacie mrocznego cyberpunka kreacją świata, zdominowanego przez korporacje, pełnego podziałów i bezwzględności. Na porządku dziennym są walki między zdziczałymi Mętami (będącymi bladym cieniem dawnej opozycji) i siłami porządkowymi, a życie zwykłych ludzi ma dla władzy wartość porównywalną z kanałowymi szczurami. Dodajmy do tego wszechobecne poczucie humoru (czarnego lub absurdalnego) i towarzyszącą grze muzykę w wykonaniu Fear Factory. To jednak nie wszystko...
Fałszywy prorok
Tym bowiem, co wywoływało najwięcej spekulacji i oczekiwań, był nowatorski i zaawansowany technologicznie silnik mający napędzać najnowszą produkcję Shiny. To właśnie on – a dokładniej problemy z szeroko pojętą kompatybilnością - stał się jedną z głównych przyczyn ciągłych opóźnień i przekładania daty premiery gry. Na czym miała polegać jego rewolucyjność i czy warto było czekać aż trzy lata na jego inkarnację w Messiah? Przypomnijmy, że gra zaczęła rodzić się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, kiedy to akceleratory graficzne dopiero zdobywały rynek, jednak ich rozwój był tak błyskawiczny, że producenci gier po prostu nie nadążali za rynkowymi nowościami. Po pierwszych sukcesach 3Dfx na rynek weszła z impetem Nvidia, której układy RIVA 128 i później RIVA TNT zdeklasowały na długi czas konkurencję.
Coraz większa moc obliczeniowa układów graficznych miała jednak w tym początkowym okresie spore ograniczenia, co wyraźnie odczuwali twórcy pierwszych prawdziwych silników 3D. O ile jednostki te dobrze radziły sobie z niewielką liczbą animowanych modeli, o tyle przy dużym obciążeniu (np. wiele postaci na ekranie) skutkowało to zazwyczaj spadkiem liczby wyświetlanych klatek poniżej poziomu pozwalającego na bezproblemową zabawę. Oczywiście próbowano to w jakiś sposób zniwelować, wprowadzając na przykład kilkustopniową gradację poziomu szczegółów czy rozdzielczości tekstur. Rozwiązanie to było całkiem skuteczne, miało wszakże jedną podstawową wadę – ustawienia te były sztywne dla każdego elementu rozgrywki. Czy na otwartych przestrzeniach z dużą liczbą modeli, czy w wąskich korytarzach grafika zawsze miała taki sam, wcześniej ustalony poziom.
Do gracza należał wybór, czy woli płynną lecz zdecydowanie brzydszą grafikę, czy chce się cieszyć pełnią możliwości silnika, narażając się jednak na ciągłe przycinki i pokazy slajdów. Ekipa Shiny postanowiła rozwiązać ten problem w zupełnie inny, rewolucyjny wręcz sposób. Rozpoczęto prace nad silnikiem, który automatycznie i samodzielnie dopasowywałby w locie poziom detali, zależnie od właśnie wyświetlanej sceny, zachowując tym samym pełną płynność zabawy. Pomysł ten spotkał się oczywiście z wielkim zainteresowaniem zarówno branży jak i samego wydawcy. Już w 1998 roku Jamie Leece z Interplaya oświadczył, że prawdopodobnie w przyszłości większość gier 3D tej firmy (jeśli nie wszystkich!) powstawać będzie na tym właśnie, bardzo uniwersalnym silniku. Dodał jeszcze optymistycznie, że dzięki temu proces tworzenia nowych tytułów skrócony zostanie o dziewięć do dwunastu miesięcy. Jakże się mylił...
Technologiczne domino
Nowy engine nazwano RT-DAT (Real-Time Deformation And Tessellation), zaś jego głównym projektantem i twórcą był Michael "Saxs" Person, zatrudniony przez Shiny w 1997 roku. Specjalnie na potrzeby gry stworzono niemalże od podstaw całkowicie nowy zespół (Ego Team), w którym objął on stanowisko głównego programisty. Sam projekt był rzeczywiście bardzo ambitny i zdawał się być uniwersalną odpowiedzią na wszelkie problemy z wydajnością, istnym Mesjaszem niosącym zbawienie graczom. Ostatecznie okazał się jednak kolejnym, fałszywym prorokiem. Stało się tak z kilku przyczyn, których nałożenie się na siebie sprawiło, że ostatecznie RT-DAT, mający być koniem pociągowym Interplaya, przegrał, nie wychodząc nawet z padoku. Pierwszą z nich były wciąż przedłużające się prace nad grą.
Gdyby Messiah miał swoją premierę w zakładanym początkowo 1998 roku, zapewne okazałby się istną sensacją. Niestety, od samego początku zaczęły się pojawiać problemy z działaniem silnika na najpopularniejszych przecież wtedy kartach 3Dfx. Kiedy uporano się z częścią problemów, pojawiło się nowe wyzwanie – na rynek weszła Nvidia. Rozpoczął się okres ciężkiej walki z kompatybilnością bibliotek i ciągłym gonieniem postępu technologicznego. Walki przegranej niestety, gdyż w międzyczasie na rynku zadebiutować zdążyły już pierwsze karty marki GeForce, których wydajność pozwalała na osiąganie całkiem zadowalających efektów znacznie prostszymi i mniej wyrafinowanymi środkami. Punktem zwrotnym okazała się prezentacja wersji demo Serious Sama – świetna grafika, dziesiątki skomplikowanych modeli, feerie wybuchów, pełne detali otoczenie i niesamowita płynność działania.
Tymczasem RT-DAT wciąż sprawiał problemy, między innymi nadal nie udawało się uzyskać pełnej kompatybilności z akceleratorami Voodoo. I choć nawet w 2000 roku grafika mogła robić spore wrażenie, to jednak efekt końcowy daleki był od zapowiadanych rewelacji. Szczególnie dotyczyło to samych modeli postaci, które wciąż i wciąż dostosowując się (zmiana liczby polygonów), sprawiały wrażenie permanentnie falujących. Dodajmy do tego powstawanie błędów, takich jak rozciąganie tekstur na niewłaściwych elementach szkieletu czy niekiedy zupełne ich znikanie oraz rozliczne artefakty objawiające się niezależnie od posiadanego akceleratora. RT-DAT nie był jednak całkowitą porażką, a pomysł dynamicznego skalowania poziomu detali wykorzystano później kilkukrotnie z dużo większym powodzeniem.
W Retrogramie już kilka razy pisałem o produkcjach, które zaginęły w mrokach pradziejów, gdyż zbyt mocno wyprzedzały epokę. W przypadku Messiah mamy akurat do czynienia z sytuacją całkowicie przeciwną - to gra, która spóźniła się o całe dwa lata. Dwa lata, na które przypadł akurat największy i najszybszy rozwój akceleratorów graficznych oraz eksplozja nowych technologii. Mimo wszystkich swoich wad i wciąż obecnych frustrujących błędów, nadal jest to jedna z najbardziej oryginalnych i ciekawych gier, jakie kiedykolwiek powstały. Doskonały przykład na to, jak udanie wymieszać ze sobą poczucie humoru, motywy biblijne, konfrontację z Szatanem, cyberpunk, zręcznościówkę TPP oraz grę logiczną. I stwierdzić ze smutkiem, że dziś Bóg opuścił chyba większość deweloperów. A przynajmniej natchnienia im żałuje...