Retrogram - Historia gier FPS - część III

O duchach, fraktalach i wyprzedzaniu epoki słów kilka

O duchach, fraktalach i wyprzedzaniu epoki słów kilka

W poprzednich odcinkach naszej sagi mieliśmy okazję poznać prawdziwych praprzodków gatunku First Person Shooter. Zdążyliście się więc przekonać, że koncepcja takiej właśnie formy rozgrywki ma swoje korzenie w latach siedemdziesiątych, co czyni strzelanki gatunkiem o wyjątkowo bogatej tradycji, zaś sam widok z perspektywy oczu gracza jest jednym z pierwszych skutecznie zaimplementowanych rozwiązań. Tutaj pozwolę sobie na nieco przewrotną dygresję – wiedzę tę wykorzystać możecie choćby podczas wciąż trwającej dysputy na temat przeniesienia Fallouta w 3D. Nowe spojrzenie? Ależ skąd, to powrót do korzeni! Natomiast w dzisiejszej części naszej historii prześledzimy dalszą ewolucję gatunku w latach osiemdziesiątych, czyli w okresie, który roboczo nazwać możemy „przejściowym”. Dlaczego właśnie „okres przejściowy”? Otóż za nami prehistoria i pierwsza komercyjna gra FPS, zaś kolejny, czwarty odcinek cyklu poświęcony będzie rewolucji, jakiej dokonało na rynku gier znane chyba wszystkim studio id Software. Zanim jednak na scenę wkroczą mutanty, latające czołgi i naziści, czeka nas przegląd produkcji powstałych w czasie całej niemalże dekady. Produkcji, które coraz bardziej zbliżały się do tego, co zwykliśmy dziś definiować jako strzelanki z perspektywy pierwszej osoby.

Polowanie na duchy O duchach, fraktalach i wyprzedzaniu epoki słów kilka, Retrogram - Historia gier FPS - część III

Nasze dzisiejsze wspomnienia rozpoczniemy od mało znanego tytułu, stworzonego przez niejakiego Kena Kalisha w 1982 roku. Phantom Slayer ewidentnie nawiązuje do pomysłu zaprezentowanego przez twórców Maze War – poruszamy się po korytarzach, w których „polujemy” na szwendające się tu i ówdzie upiory, obserwując rozgrywkę bezpośrednio z oczu postaci. Teren gry to pseudotrójwymiarowy labirynt, wykorzystujący w celu uzyskania głębi zjawisko perspektywy, chociaż nowością jest losowe generowanie układu korytarzy na kolejnych poziomach. Nie mamy również pełnej swobody poruszania naszym bohaterem, gdyż przemieszczamy się w przestrzeni skokowo (o jedno pole), zaś zwroty wykonywać możemy jedynie pod kątem 90°. Tutaj właśnie najlepiej widać, jak zaawansowaną technologicznie grą był młodszy przecież o dwa lata Battlezone, w którym mieliśmy przecież dużo większą swobodę ruchu w prawdziwie trójwymiarowym środowisku.

Phantom Slayer wart jest jednak wspomnienia ze względu na zupełnie inny aspekt rozgrywki, będący obecnie obowiązkowym składnikiem każdej klimatycznej strzelanki. Choć grafikę trudno nazwać oszałamiającą, to jednak znakomita większość graczy mających kontakt z tą pozycją wspomina niesamowity klimat rozgrywki. Zapytacie czemu? Otóż w tych ciasnych i klaustrofobicznych labiryntach jedynym sygnałem o zbliżaniu się przeciwnika był wydawany przez upiory charakterystyczny dźwięk, słyszalny z odległości zaledwie kilku pól. To chyba pierwsza gra w historii, w której oprawa audio była nie tylko ozdobnikiem, ale jednym z kluczowych elementów rozgrywki, informujących gracza o zbliżaniu się wrogiej postaci. Jeszcze jedna nowość to gradacja poziomu przeciwników, którzy posiadali zróżnicowaną żywotność – jednych można było zabić zaledwie dwoma strzałami, podczas gdy inni wymagali nawet kilkunastu trafień.

Kolejna sprawa to dołączenie mapy aktualnego poziomu, która dostępna była jednakże jedynie w trzech momentach: na początku etapu, po śmierci postaci lub podczas korzystania z teleportu. Przyznacie więc, że jest to pozycja, która po prostu musiała znaleźć się w naszej historii, mimo faktu, iż w naszym kraju zapewne niewiele osób miało z nią jakikolwiek kontakt. Gra napisana została bowiem wyłącznie na rzadko spotykane w Polsce maszyny z serii TRS-80 Color Computer (zwane popularnie CoCo) produkowane przez amerykański koncern Tandy oraz ich brytyjski odpowiednik, czyli komputery Dragon 32/64.

Ucieczka przed duchami

Kolejnym tytułem, któremu warto poświęcić choćby jeden akapit, jest pochodzący z 1983 roku 3-Demon, stworzony przez firmę PC Research. Nazwa studia, które odpowiada za grę, wyjaśnia chyba wystarczająco precyzyjnie, na jaką platformę została ona napisana, dla nas wszakże najważniejsze jest, co wspólnego ma ten tytuł z pierwszoosobowymi strzelankami. Wyobraźcie sobie starego dobrego Pac-mana w trójwymiarowym labiryncie (znowu!), gdzie akcję obserwujemy z oczu prowadzonej przez nas żarłocznej kulki. Naszym zadaniem jest oczyszczenie korytarzy z porozrzucanych weń okruszków i jednoczesne unikanie wrogo nastawionych duszków. Choć gra posiada podobne ograniczenia, jak omówiony powyżej Phantom Slayer (skokowy ruch, zwroty pod kątem prostym), to jest ona pierwszym komercyjnym tytułem tego typu, skierowanym do posiadaczy komputerów klasy PC. Warto tu jeszcze wspomnieć o tym, że w tym samym 1983 roku miał miejsce multiplatformowy wysyp klonów Battlezone, z których jednakże tylko kilka przypominało automatowy oryginał.

Fascynujący świat fraktali

Kiedy podczas rozmów o grach pada hasło LucasArts, znakomita większość z nas niemalże od razu ma przed oczami postaci takie jak Guybrush Threepwood czy Zak McKracken, słusznie łącząc nazwę z jednymi z najdoskonalszych przygodówek w historii. Tak się jednak składa, że firmowane nazwiskiem słynnego reżysera i producenta filmowego studio deweloperskie dużo wcześniej, bo począwszy od marca 1984 roku, brało udział w tworzeniu podwalin pod omawiany przez nas gatunek gier. Wszystko to dzięki ekipie odpowiedzialnej za stworzenie nowoczesnego silnika graficznego, wykorzystującego technologie oparte na fraktalach. U genezy jego powstania leży projekt gry Rescue on Fractalus! , będącej z dzisiejszego punktu widzenia skrzyżowaniem prostego symulatora z trójwymiarową strzelanką. Samej grze przyjrzymy się za chwilę, warto bowiem zatrzymać się na moment i zapoznać z możliwościami oferowanymi przez wspominany engine. Warto, ponieważ statyczne obrazki nie są w stanie przekazać wrażeń, jakich doświadczał gracz podczas zabawy.

GramTV przedstawia:

Oglądając screeny, mamy wrażenie, iż majaczące na horyzoncie góry są jedynie płaskim elementem tła. Owszem, tak może to wyglądać, jednak dzięki opartej na fraktalach technologii, w grze mieliśmy teoretycznie do czynienia z jak najbardziej trójwymiarowym środowiskiem, mocno zróżnicowanym zarówno w płaszczyźnie horyzontalnej, jak i wertykalnej. Innymi słowy, poruszaliśmy się naszym latającym pojazdem nad pierwszym chyba w historii gier tak zróżnicowanym trójwymiarowym krajobrazem. Szczególnie odczuwalne było to podczas wyjątkowo trudnych nocnych misji, kiedy ze względu na znaczne ograniczenie widoczności polegać musieliśmy jedynie na radarze i wskaźniku określającym wysokość maszyny względem lądu. Sama rozgrywka polegała natomiast na wykonywaniu kolejnych misji ratunkowych, podczas których podejmowaliśmy z ziemi pilotów zestrzelonych przez zamieszkującą planetę inteligentna rasę Obcych, zwanych Jaggi.

Umieszczony w centralnej części ekranu celownik pomagał nam w niszczeniu zarówno wrogich stanowisk ogniowych, jak i próbujących dostać się podstępem na nasz statek Jaggi. To ostatnie jest zresztą pomysłem samego Lucasa, który oglądając prezentację pierwszej wersji gry, stwierdził, że brak w niej napięcia. Zasugerował, aby podejmowani z planety piloci byli czasami... przebranymi Obcymi. Pomysł szybko podchwycono i wcielono w życie, zaś tytuł szybko dorobił się miana pierwszej, potrafiącej naprawdę przestraszyć gry komputerowej. Z Rescue on Fractalus! wiąże się także jeszcze jedna historia, tym razem związana z komputerowym piractwem. Była to bowiem jedna z pierwszych produkcji, które swą „premierę” miały na długo przed oficjalną datą. Nieznanym sprawcom udało się bowiem uzyskać dostęp do jej wczesnej wersji wykorzystywanej podczas prezentacji wydawcom i dystrybutorom, co zaowocowało oczywiście pojawieniem się na wszelakiego rodzaju giełdach i aukcjach nielegalnych przedpremierowych kopii gry. Co ciekawe, gra w tej formie oferowana była jako Behind Jaggi Lines! , czyli pod swoim pierwotnym, roboczym tytułem.

W 1985 roku bazując na zmienionym nieco i przystosowanym do nowej roli fraktalowym silniku, Lucasfilm Games (nazwa sprzed 1990 r.) stworzyła kolejny warty naszej uwagi tytuł – The Eidolon. Tym razem technologia ta wykorzystana została do stworzenia sieci podziemnych korytarzy i jaskiń, po których poruszaliśmy się tajemniczym, tytułowym wehikułem. Naszym zadaniem było odnalezienie sposobu na powrót do naszego wymiaru, w czym skutecznie starały się nam przeszkodzić dziwaczne stworzenia zamieszkujące podziemny świat. Podobnie jak w poprzedniej grze obserwowaliśmy świat z oczu postaci, mając pełną swobodę ruchu, zaś eksterminacji wrogich stworzeń dokonywać mogliśmy za pomocą kilku typów broni energetycznej. Ciekawostką jest forma, w jakiej gra była sprzedawana, gdyż będący jej wydawcą Epyx zdecydował się w jednej cenie zaoferować grę... na dwie platformy. Wykorzystano do tego celu dwustronną dyskietkę 5,25” – jedna ze stron zawierała grę w wersji na komputery Commodore, druga przeznaczoną na 8-bitowe Atari.

Prekursor

Dzisiejszy rozdział naszej opowieści zamknie natomiast tytuł, który z pełną świadomością i czystym sumieniem nazwać można rasowym FPS-em. Premiera The Colony miała miejsce w 1988 roku, zaś pierwotną platformą, na którą stworzono grę, były komputery marki Apple. Twórcą gry jest David A. Smith, amerykański programista zafascynowany możliwościami oferowanymi przez wirtualne środowiska 3D. Kiedy w 1985 roku rozpoczął on prace nad jednym z kolejnych projektów, gry komputerowy zaczynały zdobywać na świecie coraz szersze rzesze oddanych fanów i miłośników tego typu rozrywki. Wtedy też narodził się w głowie Davida pomysł wykorzystania własnych bogatych doświadczeń w tworzeniu grafiki na tym właśnie polu. W ciągu kilku lat, jako jeden z wielu pobocznych projektów, powstawała gra, która do dziś znajduje się w pierwszej dziesiątce każdej bez mała listy „gier wszechczasów” na komputery Macintosh. Miłośnicy „jabłuszek” mogą teraz z dumą pogładzić swoje maszynki – pierwszy pełnokrwisty FPS powstał właśnie na tę platformę – my zaś przyjrzymy się tejże pozycji nieco bliżej.

Gra opowiada nam historię założonej na odległej planecie kolonii Delta 5-5, z której wysłany zostaje na Ziemię sygnał alarmowy. Gracz wciela się w rolę ubranego w pancerz wspomagany członka sił porządkowych, któremu przypada w udziale przeprowadzenie na miejscu stosownego śledztwa. Sama rozgrywka oferuje nam możliwości, których pozazdrościć mogą The Colony dużo późniejsze gry FPS, w wielu aspektach przerastając nawet pozycje stworzone w połowie lat dziewięćdziesiątych. Oczywiście mamy tu do czynienia z pełnym i prawdziwym środowiskiem 3D, po którym poruszamy się z pełną swobodą, choć ze względu na ograniczenia wydajności ówczesnych komputerów pełny obrót postaci to 256 stopni, zamiast 360. Modele pokryte są teksturami, poruszamy się zarówno po wnętrzu stacji, jak i terenie wokół niej, mamy zróżnicowanych przeciwników (w tym bossów), oprócz głównego zadania możemy podjąć się wykonania kilku pobocznych questów.

Tym jednak, co najbardziej szokuje w tym tytule, jest niespotykana dotąd interakcja z wirtualną rzeczywistością. Wiele zagadek wymaga bowiem przesuwania lub przestawiania elementów otoczenia, przy czym najcięższe z nich podnosić możemy jedynie siadając za sterami specjalnej ładowarki. Całości dopełnia niezwykle klimatyczne i dopracowane środowisko gry, a ze znajdowanych dokumentów, notatek, zapisków i plików dowiadujemy się powoli, jakie wydarzenia doprowadziły do upadku Delty 5-5. Davida Smitha można więc z czystym sumieniem nazwać prawdziwym wizjonerem i prekursorem gatunku, w jego produkcji znajdujemy bowiem po raz pierwszy wszystkie elementy charakterystyczne dla ambitnych i rozbudowanych FPS-ów. Co więcej, zapuścił się on w swej pracy na terytoria, które zostały ponownie „odkryte” dopiero w czasach, kiedy swą premierę miały takie tytuły jak Half-Life. Wcześniej bowiem niespotykane tryumfy święciły znacznie mniej skomplikowane, ale oferujące dużo większą dynamikę rozgrywki produkcje spod znaku id Software. O nich jednak, czyli o początku wielkiej popularności komputerowych strzelanek, przeczytacie już w kolejnej części naszego cyklu.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
06/07/2009 11:48

stare FPS''y, jeśli mozna je tak w ogole nazwać.. ;D

Usunięty
Usunięty
06/07/2009 10:44

To ciekawe, jak sentyment do starych gier pryska w momencie ich odpalenia ;). Dlatego większość starych tytułów wolę widzieć tylko oczyma wyobraźni.

Usunięty
Usunięty
05/07/2009 23:13

Choć z tymi grami na pewno nie miałem do czynienia to sam artykuł był świetny. Czekam na śmietankę czyli historię id :D




Trwa Wczytywanie