O duchach, fraktalach i wyprzedzaniu epoki słów kilka
W poprzednich odcinkach naszej sagi mieliśmy okazję poznać prawdziwych praprzodków gatunku First Person Shooter. Zdążyliście się więc przekonać, że koncepcja takiej właśnie formy rozgrywki ma swoje korzenie w latach siedemdziesiątych, co czyni strzelanki gatunkiem o wyjątkowo bogatej tradycji, zaś sam widok z perspektywy oczu gracza jest jednym z pierwszych skutecznie zaimplementowanych rozwiązań. Tutaj pozwolę sobie na nieco przewrotną dygresję – wiedzę tę wykorzystać możecie choćby podczas wciąż trwającej dysputy na temat przeniesienia Fallouta w 3D. Nowe spojrzenie? Ależ skąd, to powrót do korzeni! Natomiast w dzisiejszej części naszej historii prześledzimy dalszą ewolucję gatunku w latach osiemdziesiątych, czyli w okresie, który roboczo nazwać możemy „przejściowym”. Dlaczego właśnie „okres przejściowy”? Otóż za nami prehistoria i pierwsza komercyjna gra FPS, zaś kolejny, czwarty odcinek cyklu poświęcony będzie rewolucji, jakiej dokonało na rynku gier znane chyba wszystkim studio id Software. Zanim jednak na scenę wkroczą mutanty, latające czołgi i naziści, czeka nas przegląd produkcji powstałych w czasie całej niemalże dekady. Produkcji, które coraz bardziej zbliżały się do tego, co zwykliśmy dziś definiować jako strzelanki z perspektywy pierwszej osoby.
Polowanie na duchy
Nasze dzisiejsze wspomnienia rozpoczniemy od mało znanego tytułu, stworzonego przez niejakiego Kena Kalisha w 1982 roku. Phantom Slayer ewidentnie nawiązuje do pomysłu zaprezentowanego przez twórców Maze War – poruszamy się po korytarzach, w których „polujemy” na szwendające się tu i ówdzie upiory, obserwując rozgrywkę bezpośrednio z oczu postaci. Teren gry to pseudotrójwymiarowy labirynt, wykorzystujący w celu uzyskania głębi zjawisko perspektywy, chociaż nowością jest losowe generowanie układu korytarzy na kolejnych poziomach. Nie mamy również pełnej swobody poruszania naszym bohaterem, gdyż przemieszczamy się w przestrzeni skokowo (o jedno pole), zaś zwroty wykonywać możemy jedynie pod kątem 90°. Tutaj właśnie najlepiej widać, jak zaawansowaną technologicznie grą był młodszy przecież o dwa lata Battlezone, w którym mieliśmy przecież dużo większą swobodę ruchu w prawdziwie trójwymiarowym środowisku.
Phantom Slayer wart jest jednak wspomnienia ze względu na zupełnie inny aspekt rozgrywki, będący obecnie obowiązkowym składnikiem każdej klimatycznej strzelanki. Choć grafikę trudno nazwać oszałamiającą, to jednak znakomita większość graczy mających kontakt z tą pozycją wspomina niesamowity klimat rozgrywki. Zapytacie czemu? Otóż w tych ciasnych i klaustrofobicznych labiryntach jedynym sygnałem o zbliżaniu się przeciwnika był wydawany przez upiory charakterystyczny dźwięk, słyszalny z odległości zaledwie kilku pól. To chyba pierwsza gra w historii, w której oprawa audio była nie tylko ozdobnikiem, ale jednym z kluczowych elementów rozgrywki, informujących gracza o zbliżaniu się wrogiej postaci. Jeszcze jedna nowość to gradacja poziomu przeciwników, którzy posiadali zróżnicowaną żywotność – jednych można było zabić zaledwie dwoma strzałami, podczas gdy inni wymagali nawet kilkunastu trafień.
Kolejna sprawa to dołączenie mapy aktualnego poziomu, która dostępna była jednakże jedynie w trzech momentach: na początku etapu, po śmierci postaci lub podczas korzystania z teleportu. Przyznacie więc, że jest to pozycja, która po prostu musiała znaleźć się w naszej historii, mimo faktu, iż w naszym kraju zapewne niewiele osób miało z nią jakikolwiek kontakt. Gra napisana została bowiem wyłącznie na rzadko spotykane w Polsce maszyny z serii TRS-80 Color Computer (zwane popularnie CoCo) produkowane przez amerykański koncern Tandy oraz ich brytyjski odpowiednik, czyli komputery Dragon 32/64.
Ucieczka przed duchami
Kolejnym tytułem, któremu warto poświęcić choćby jeden akapit, jest pochodzący z 1983 roku 3-Demon, stworzony przez firmę PC Research. Nazwa studia, które odpowiada za grę, wyjaśnia chyba wystarczająco precyzyjnie, na jaką platformę została ona napisana, dla nas wszakże najważniejsze jest, co wspólnego ma ten tytuł z pierwszoosobowymi strzelankami. Wyobraźcie sobie starego dobrego Pac-mana w trójwymiarowym labiryncie (znowu!), gdzie akcję obserwujemy z oczu prowadzonej przez nas żarłocznej kulki. Naszym zadaniem jest oczyszczenie korytarzy z porozrzucanych weń okruszków i jednoczesne unikanie wrogo nastawionych duszków. Choć gra posiada podobne ograniczenia, jak omówiony powyżej Phantom Slayer (skokowy ruch, zwroty pod kątem prostym), to jest ona pierwszym komercyjnym tytułem tego typu, skierowanym do posiadaczy komputerów klasy PC. Warto tu jeszcze wspomnieć o tym, że w tym samym 1983 roku miał miejsce multiplatformowy wysyp klonów Battlezone, z których jednakże tylko kilka przypominało automatowy oryginał.
Fascynujący świat fraktali
Kiedy podczas rozmów o grach pada hasło LucasArts, znakomita większość z nas niemalże od razu ma przed oczami postaci takie jak Guybrush Threepwood czy Zak McKracken, słusznie łącząc nazwę z jednymi z najdoskonalszych przygodówek w historii. Tak się jednak składa, że firmowane nazwiskiem słynnego reżysera i producenta filmowego studio deweloperskie dużo wcześniej, bo począwszy od marca 1984 roku, brało udział w tworzeniu podwalin pod omawiany przez nas gatunek gier. Wszystko to dzięki ekipie odpowiedzialnej za stworzenie nowoczesnego silnika graficznego, wykorzystującego technologie oparte na fraktalach. U genezy jego powstania leży projekt gry Rescue on Fractalus! , będącej z dzisiejszego punktu widzenia skrzyżowaniem prostego symulatora z trójwymiarową strzelanką. Samej grze przyjrzymy się za chwilę, warto bowiem zatrzymać się na moment i zapoznać z możliwościami oferowanymi przez wspominany engine. Warto, ponieważ statyczne obrazki nie są w stanie przekazać wrażeń, jakich doświadczał gracz podczas zabawy.