Retrogram - Sacrifice

Ostateczne poświęcenie

Ostateczne poświęcenie

Dziś po raz kolejny wracamy do gier studia Shiny Entertainment, tym razem skupiając całą swoją uwagę na jeszcze jednej, niezwykłej i oryginalnej produkcji tegoż dewelopera. Grze, której podobnie jak Messiah należy poświęcić w naszym kąciku znacznie więcej słów, niż tylko krótką wzmiankę w przekrojowym artykule dotyczącym historii studia. Tym bardziej, iż po raz kolejny będziemy mieli do czynienia z pozycją skutecznie łamiącą gatunkowe konwenanse i w wyjątkowo ciekawy sposób łączącą w sobie elementy charakterystyczne dla tak wydawałoby się różnych trybów rozgrywki jak strategia czasu rzeczywistego i gra akcji. Zanim jednak przejdziemy do opisu samej rozgrywki, przyjrzyjmy się tradycyjnie historii powstania tegoż tytułu. Tym bardziej, iż początkowo gra miała wyglądać zupełnie inaczej...

”Tatko, mam pomysła!” Ostateczne poświęcenie, Retrogram - Sacrifice

Historia projektu nazwanego później Sacrifice rozpoczęła się od pomysłu, który zrodził się pewnego dnia w głowie jednego z programistów studia Shiny, niejakiego Martina Brownlowa. Co najciekawsze, podstawowa idea nie była pomysłem całkowicie oryginalnym, została bowiem zainspirowana wiekową już i klasyczną grą Chaos wydaną w 1985 roku przez (uwaga!) Games Workshop na ZX Spectrum. Nazwisko autora tej pozycji powinno być zresztą dobrze znane wszystkim miłośnikom serii najlepszych taktycznych gier turowych – był to bowiem Julian Gollop, który nierozerwalnie związany jest z cyklem X-COM. Sam Chaos był interesującą grą, w której wcielaliśmy się w rolę jednego z kilku zamieszkujących wirtualną krainę czarodziejów, walczących ze sobą o przejęcie w niej władzy. Do swej dyspozycji mieli oni kilkanaście zaklęć, z których większość powodowała przyzwanie na pole walki fantastycznych stworzeń i potworów, walczących po stronie maga. Martin zagrywający się swego czasu w ten tytuł wpadł na pomysł stworzenia gry opartej na podobnych założeniach wyjściowych, jednak o znacznie większej (na co przecież pozwalały możliwości) różnorodności i przede wszystkim z bardziej rozbudowanym tłem fabularnym.

Ogólna koncepcja spotyka się z akceptacją szefostwa studia, a Brownlow dostaje zielone światło na skompletowanie teamu mającego rozpocząć prace nad nową grą. Tutaj warto zwrócić uwagę na zaufanie, jakie wierchuszka Shiny miała do swych pracowników, Brownlow dostał bowiem pozwolenie na tworzenie nowej gry w zasadzie in blanco – „Masz pomysł na grę? Świetnie, więc ją zrób!” Aż nie chce się wierzyć, że był to już próg XXI wieku... Jednym z pierwszych „nabytków” Martina jest współpracujący z Blizzardem, a nie mający wówczas konkretnego zadania Eric Flannum, który ostatecznie zasila zespół jako główny projektant. Ekipa powiększa się z czasem do kilku osób, nie przerywając pracy nad grą. Relatywnie niewielki budżet wymusza ograniczenie liczby tworzących ją osób do niezbędnego minimum, co jednak – jak wspomina Eric – było największą zaletą całego projektu. Przez cały czas rdzeń przedsięwzięcia to ledwie kilka osób: dwóch programistów, jeden projektant i jeden artysta. Sprawiało to jednak, że praca – przypomnijmy, iż ekipa dysponowała na tym etapie niemalże gotowym silnikiem – przebiegała nad wyraz sprawnie, co jak twierdzi Eric wynikało głównie z... łatwiejszej akceptacji nawet najbardziej zwariowanych pomysłów.

Magia wróciła

To jedna z ostatnich chyba gier, które powstały w atmosferze bardziej przypominającej twórczą zabawę, niż prawdziwą pracę. Oczywiście całość wymagała ogromu pracy i poświęcenia, jednak znamienne są słowa Erica, który w wywiadzie dla serwisu Rock, Paper, Shotgun nie raz wspomina o tej niezwykłej atmosferze, której, jak wcześniej myślał, już nigdy nie przyjdzie mu doświadczyć. W tym miejscu warto przyjrzeć się kilku ciekawostkom dotyczącym wczesnego kształtu gry, który nieco odbiegał od tego, co udało nam się ujrzeć kiedy Sacrifice trafiło na półki. Podczas projektowania i tworzenia ostatecznej wersji ekipa musiała podjąć wiele ważnych i trudnych decyzji, co wynikało przede wszystkim z chęci jak najlepszego zbalansowania rozgrywki. Na przykład niewiele osób wie zapewne o tym, iż początkowo gracz miał mieć pod swoją kontrolą nie jednego, a kilku czarodziejów jednocześnie. Co więcej, podobnie jak w Dungeon Keeper, zaimplementowana była opcja przełączania się zarówno między nimi, jak i przyzwanymi przezeń stworami, którymi mogliśmy własnoręcznie pokierować.

Kolejna ciekawostka? Proszę bardzo. Powstała wersja gry, w której można było otworzyć trzy dodatkowe okna i przyporządkować je do konkretnych jednostek. Oprócz głównego widoku gracz dysponował więc generowanym w czasie rzeczywistym podglądem tego, co dzieje się w innych miejscach pola walki. Mało tego, okna te były w pełni interaktywne, tak więc z ich pomocą istniała możliwość korygowania na bieżąco wcześniejszych rozkazów. Robi to wrażenie nawet dzisiaj, prawda? Co więcej, ze słów twórców wynika, że działało to nad wyraz sprawnie i wbrew pozorom nie obciążało komputera na tyle, by uczynić grę niegrywalną. Cóż więc zadecydowało o wycięciu tych elementów i funkcjonalności? Otóż po serii testów ekipa doszła do wniosku, że gra robi się po prostu zbyt trudna. Zdecydowano się na powrót do pierwotnego założenia, w którym gracz miał pełnić raczej rolę generała decydującego o ogóle zagadnień strategicznych, niż bezpośrednio kierować wszystkimi podległymi mu jednostkami. Wiele ciekawych elementów zniknęło więc bezpowrotnie, ale czy sprawiło to, że grze zabrakło oryginalności? Wręcz przeciwnie...

Do bólu inna Podstawowym problemem, z którym musi sobie poradzić na początku gracz w przypadku Sacrifice jest właśnie niespotykany, hybrydowy gameplay. Gra reklamowana była jako mieszanka strategii czasu rzeczywistego i dynamicznej gry akcji posiadająca rozbudowane tło fabularne, co samo w sobie brzmiało dość paradoskalnie. Najbardziej zawiedzeni byli zazwyczaj twardogłowi miłośnicy gier RTS, których często odrzucał już sam początek rozgrywki. Bo cóż to za strategia, w której mamy na dzień dobry widok bardziej kojarzący się z serią Tomb Raider, niż Starcraftem, czy innym Age of Empires? Elementem, który sprawiał największe problemy była właśnie konieczność przestawienia się na zupełnie inny system sterowania i nietypową perspektywę, przy zachowanych ogólnych zasadach rozgrywki charakterystycznych dla strategii czasu rzeczywistego. Kiedy jednak mimo wcześniejszych oporów udawało nam się wgryźć w ten tytuł głębiej... okazywało się, że nie ma on najmniejszego zamiaru nas puścić.

GramTV przedstawia:

Zresztą, kiedy już poznaliśmy grę i nauczyliśmy się w niej „poruszać”, nie było praktycznie elementu, do którego można byłoby się przyczepić. Sama oprawa graficzna robiła podobne wrażenie, jak wcześniej MDK – gra oszałamiała feerią barw i całkowicie odjechanym designem większości stworzeń oraz lokacji. Po raz kolejny w tytule sygnowanym logo Shiny mieliśmy do czynienia z niesamowitymi obrazami przywodzącymi na myśl wizje umysłu potraktowanego solidną dawką jakiejś psychoaktywnej substancji. Po co komu fotorealizm, skoro wystarcza niesamowita wyobraźnia? W całość doskonale wpasowywała się charakterystyczna i - z nieznanych mi powodów - nie lubiana przez niektórych graczy ścieżka dźwiękowa, łącząca w sobie elementy muzyki symfonicznej, współczesnej czy nawet etnicznej. Na równie wysokim poziomie stały wszelkie dźwięki środowiskowe oraz dubbing. Ktoś narzekał na mało dla niego wygodny interfejs? Prosimy, zaimplementowaliśmy państwu wydawanie rozkazów za pomocą gestów myszy.

Kolejnym elementem, który zasługuje na szczególną uwagę jest tło fabularne oraz nieliniowa fabuła. W tym miejscu wypadałoby przedstawić osobom nie znającym gry choć kilka najważniejszych dramatis personae oraz ogólny zarys fabuły. Otóż w trybie kampanii przychodzi nam wcielić się w czarodzieja imieniem Eldred, który ma szansę zmienić oblicze świata, który po zakończeniu Wielkiej Wojny wymierzonej w Stwórcę, pogrążył się w kolejnym konflikcie – walce o dominację prowadzoną przez pięć najpotężniejszych bóstw. Przyjmując i wykonując kolejne misje oraz realizując poboczne jesteśmy w stanie przechylić szalę zwycięstwa na stronę jednego z konkurentów. Co jednak najważniejsze, nawet na samym końcu gry możemy podjąć decyzję o zwróceniu się przeciwko dotychczasowemu sojusznikowi. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z grą, która różnorodnością możliwych zakończeń i wpływem naszych kolejnych decyzji na kształt świata bije na głowę niejeden tytuł poprzedzony skrótem cRPG.

Uwielbiam zapach krów o poranku...

Oczywiście zarówno sami bogowie, jak i ich słudzy czy pomocnicy, to wręcz ociekająca charakterystycznym dla produkcji Shiny humorem galeria dziwaków i charakterników wszelakiej maści. Humoru tego zresztą jest sporo w całej tej produkcji, przy czym nie zapomniano o jednym z najbardziej charakterystycznych elementów, który znaleźć można w każdej dobrej produkcji tej ekipy – tym razem nasze ulubione krowy wracają w postaci potężnego zaklęcia... Sama rozgrywka jest w swych założeniach bardzo prosta – do swej dyspozycji mamy rosnący z czasem wachlarz zaklęć, które podzielić można na dwie podstawowe grupy – czary o działaniu bezpośrednim i przyzwania. Jak łatwo się domyślić te pierwsze służą przede wszystkim do bezpośredniej eliminacji wrogich stworzeń, zaś druga grupa to po prostu nasza armia. Armia, którą musimy sobie sami przywołać, do czego niezbędny nam jest jeden z dwóch występujących w grze „surowców” – dusze. Drugim jest energia mana potrzebna oczywiście do rzucania wszelakich zaklęć.

Naszym podstawowym celem a zarazem jedyną drogą do zwycięstwa jest... zbezczeszczenie ołtarza wroga. Oczywiście aby do niego dotrzeć, musimy po drodze pokonać wrogie jednostki oraz uniknąć bądź zneutralizować działanie nieprzyjacielskiej magii, co da nam czas na odprawienie odpowiedniej ceremonii. Aby nie było zbyt łatwo, rytuał wymaga rzucenia odpowiedniego zaklęcia oraz poświęcenia w ramach ofiary jednej z naszych jednostek. Wszystko to wydaje się bardzo proste i przejrzyste, uwierzcie jednak, że droga do ostatecznego zwycięstwa wcale nie jest tak łatwa, jak mogłoby się to początkowo wydawać. Co dość istotne, gra od początku tworzona była z myślą o rozgrywkach multiplayer, w których miedzy innymi możemy wykorzystać naszego czarodzieja stworzonego i ewoluującego podczas kampanii. Paradoksalnie, mimo wynikających z tego potencjalnych różnic w możliwościach bohaterów, tryb ten chwalony jest przez większość graczy za świetny balans rozgrywki. Elastyczność i balans w jednym? Nic tylko chylić czoła przed twórcami.

Mimo świetnych (a czasem wręcz entuzjastycznych) recenzji, gra nie zyskała należnej jej popularności. Śledząc opinie internautów z czasu, kiedy Sacrifice debiutował, szybko dojść można do wniosku, że gra okazała się po prostu... zbyt innowacyjna. Jej szeroko pojęta „inność” nie znalazła poklasku pośród przeciętnych graczy, nieco pretensji można tez mieć do kiepskiej jej promocji. Mający swą premierę w podobnym okresie Black & White był produkcją głośną i szeroko komentowaną na długo zanim białe i czarne pudełka z płytkami trafiły na sklepowe półki. Jednocześnie brak komercyjnego sukcesu połączony z poważnymi kłopotami finansowymi wydawcy przesądził o dalszym losie studia. Jak wiecie nie przestało ono jeszcze istnieć, jednak odrabianie zaległości finansowych wiązało się z odejściem od dotychczasowej polityki – zaczęto produkować gry oparte na nośnych, filmowych licencjach. Choć uwielbiane przez tak wiele osób Shiny umarło ostatecznie dopiero kilka lat później, możemy chyba pokusić się o stwierdzenie, że 2001 rok, to już stadium śmierci klinicznej. Po raz kolejny – jakże szkoda...

Komentarze
48
Usunięty
Usunięty
26/12/2010 18:31

Witam. Kocham tą grę, ale nadal nie wiem jak się gra w nią przez internet. Od kilku miesięcy się męczę, i nie wiem co zrobić... :(Mógłby mi ktoś pomóc?

Usunięty
Usunięty
19/12/2009 13:50

Szukasz przygod? Szukasz Graczy przez internet? DOBRZE TRAFILES! Pisz pod ten numer gadu gadu! GG: 9984788

Usunięty
Usunięty
19/12/2009 13:50

Szukasz przygod? Szukasz Graczy przez internet? DOBRZE TRAFILES! Pisz pod ten numer gadu gadu! GG: 9984788




Trwa Wczytywanie