Dobrze być Złym
Dzisiejszego wieczora powrócimy po raz kolejny do gier stworzonych przez niezapomniane studio Bullfrog. Jak się bowiem okazało, w zamęcie spowodowanym przerwą w publikacji naszego kącika wspomnień, pominąłem przynajmniej jeden tytuł, który w pełni zasługuje na poświęcenie mu całego odcinka Retrogramu. Co najbardziej paradoksalne, chodzi tu o najpopularniejszą chyba serię gier tego dewelopera – dwie części Dungeon Keepera. Ale czy tylko dwie? Wielu z was może pamiętać dostępny z poziomu menu DK2 króciutki teaser zapowiadający nadejście trzeciej odsłony serii. Zanim jednak przejdziemy do gry, która nigdy nie powstała, przyjrzyjmy się jej wielkim poprzednikom.
Lato 1999 roku, to już premiera drugiej części gry, tym razem wyprodukowanej już bez udziału twórcy pierwszego konceptu. Dungeon Keeper 2 w ogólnych założeniach opierał się na zasadach doskonale znanych z „jedynki”: znów przychodziło nam bronić podziemnych włości, rozbudowywać je oraz dbać o odpowiednią kondycję psychofizyczną naszych milusińskich. Ci oczywiście odwzajemniali się, dzielnie i wytrwale kopiąc wścibskie tyłki zorganizowanych wycieczek z góry oraz z sąsiednich kurortów. Oczywiście nie obyło się bez pewnych zmian w rozgrywce i jej mechanice, które poszły jednak (moim skromnym zdaniem) w dobrym kierunku – zdynamizowały jeszcze bardziej całą zabawę. Choć do rzucania czarów używana była teraz regenerująca się energia mana, to jednak ograniczenie zasobów złota sprawiło, iż musieliśmy działać szybko i jeszcze precyzyjniej planować kolejne posunięcia. Chociaż grze zarzucano niekiedy w recenzjach zbyt małą liczbę zmian i nowych elementów, to jednak zbierała ona niezwykle pochlebne opinie, będąc często (i poniekąd słusznie) uważaną przez wielu graczy za lepszą od pierwowzoru.
Zamki na piasku
Dwie pierwsze części DK należą dziś do grupy tych tytułów, które pozostają wciąż żywymi – wiele osób wciąż do nich wraca, a nowych graczy potrafią one zaskoczyć tonami grywalności. Nie można tego niestety powiedzieć o grze, która została poddana zabiegowi aborcji jeszcze na poziomie embrionalnym, czyli zapowiedzianej, lecz nigdy nie zrealizowanej trzeciej części podziemnej sagi. Czy jednak na pewno podziemnej? Tak sugerowałaby nazwa, jednak ze wspomnień jej głównego projektanta, Ernesta W. Adamsa, wynika, że wraz z trzecią odsłoną miała nadejść spora rewolucja. Wszystko to zaś wina... Tak, tak, Petera Molyneux. Choć nie był on już pracownikiem Bullfroga, udało mu się nieźle namieszać w planach byłych kolegów. Otóż studio pracowało wówczas nad nowym projektem o roboczej nazwie Genesis: The Hand of God. Szybko okazało się jednak, że gra jest niezwykle podobna – a chwilami wręcz tożsama – z już głośną produkcją Petera, Black & White. Nowe szefostwo studia uznało, że podobieństwa są zbyt duże i aby uniknąć ewentualnego skandalu naprędce ubiło projekt.
Tym samym główny projektant kolejnego Genesis pozostał bez zajęcia. Firma zaproponowała mu więc rozpoczęcie prac nad trzecią części Dungeon Keepera, w którym mógłby wykorzystać część pomysłów i rozwiązań z zamkniętego projektu. Do pomocy przydzielono mu producenta Nicka Goldsworthy’ego i dodatkowego projektanta Nicka Ricksa. Ten trzyosobowy zespół miała za zadanie przygotować koncept nowej gry, nad którym dopiero po zaakceptowaniu całości przez władze studia i wydawcę prace miał rozpocząć pełnowymiarowy team deweloperski. Nie wiem, jak wielu z was słyszało cokolwiek na temat tego projektu, jednak lojalnie uprzedzam – przygotujcie się na dość kontrowersyjne informacje.
Po pierwsze bowiem zdecydowano przenieść praktycznie całą akcję gry... na powierzchnię. Tym razem mieliśmy bronić nie podziemnego kompleksu, lecz potężnej i rozbudowywanej w trakcie rozgrywki twierdzy. Tym samym DK3 zdecydowanie odchodził od korzeni, zbliżając się mocno w stronę takich gier jak chociażby Twierdza. Jednak zmiana miejsca akcji, to nie wszystko. Kolejną nowością miało być dodanie nowej, trzeciej frakcji zwanej The Elders, będącej odpowiednikiem klasycznych elfów – istoty te opierały swą potęgę na siłach natury, dążąc do zachowania na świecie równowagi między Dobrem i Złem. Co więcej, każda z trzech sił miała być w pełni grywalna i posiadać odrębną kampanię dla pojedynczego gracza. Balans miał się opierać wedle słów Adamsa na klasycznym układzie znanym z klasycznych gier RTS, czyli prostej, ale zazwyczaj skutecznej metodzie papier-kamień-nożyczki. Dodajmy do tego większy nacisk położony na aspekty ekonomiczne i wydobycie surowców, a zacznie się przed nami pojawiać obraz gry bardziej przypominającej Starcrafta, czy Age of Empires, niż to do czego przywykliśmy w starych Dungeon Keeperach.
Na podstawie tak ogólnych i szczątkowych informacji trudno dziś wyrokować jaką gra byłby DK3. Chyba jednak nie tylko ja mam wrażenie, że nie spotkałaby się raczej ze zbyt entuzjastycznym przyjęciem ze strony starych fanów serii. Tutaj należałoby jeszcze wyjaśnić jedną rzecz, która może nieco rozjaśnić tajemnicę kontrowersyjnych i wyraźnie nakierowanych na masowego odbiorcę pomysłów. Adams nie był pracownikiem starego Bullfroga, został tam w 1999 roku oddelegowany z kwatery EA w Redwood City, w celu dodania weteranom odrobiny „świeżej krwi”. Tak czy inaczej niepewna sytuacja finansowa firmy-matki dała o sobie znać i tym razem. EA, które stało się właśnie szczęśliwym posiadaczem praw do marek Harry Potter i Władca Pierścieni, postanowiło zakończyć krótki żywot projektu Dungeon Keeper 3. Filmowe licencje gwarantowały pewny zysk, a ktoś przecież musiał nad nimi popracować. W marcu 2000 roku pogrzebano więc ostatecznie wszelkie nadzieje na kolejną odsłonę kultowej serii. I może powinniśmy się z tego jednak cieszyć?