Retrogram – Dungeon Keeper

Dobrze być Złym

Dobrze być Złym

Dzisiejszego wieczora powrócimy po raz kolejny do gier stworzonych przez niezapomniane studio Bullfrog. Jak się bowiem okazało, w zamęcie spowodowanym przerwą w publikacji naszego kącika wspomnień, pominąłem przynajmniej jeden tytuł, który w pełni zasługuje na poświęcenie mu całego odcinka Retrogramu. Co najbardziej paradoksalne, chodzi tu o najpopularniejszą chyba serię gier tego dewelopera – dwie części Dungeon Keepera. Ale czy tylko dwie? Wielu z was może pamiętać dostępny z poziomu menu DK2 króciutki teaser zapowiadający nadejście trzeciej odsłony serii. Zanim jednak przejdziemy do gry, która nigdy nie powstała, przyjrzyjmy się jej wielkim poprzednikom.

My home – my dungeon Dobrze być Złym, Retrogram – Dungeon Keeper

Wypadałoby bowiem wyjaśnić na początku, czym był ów legendarny i niesamowity twór opatrzony tajemniczym tytułem Dungeon Keeper. Z pewnością był ostatnim projektem Petera Molyneux sygnowanym marką Bullfrog. Zresztą historia powstania tej gry jest również bardzo ciekawa, gdyż odpowiedzialny za nią team wyprodukował ją pod przewodnictwem Piotrusia... za jego własne pieniądze. Co więcej Molyneux nie był już wówczas pracownikiem Electronic Arts. Zapytacie jak to możliwe? Jeśli kocha się własne projekty tak jak ten sympatyczny człowiek, a polityka wydawcy zmierza wprost ku ich okaleczeniu, tak właśnie wygląda efekt końcowy. Otóż jak powinniście pamiętać z tekstów poświęconych historii studia, Bullfrog otrzymał od swego nowego właściciela propozycje nie do odrzucenia: dwa nowe tytuły w ciągu najbliższych sześciu miesięcy. Dungeon Keeper, ówczesne oczko w głowie Petera, był wtedy ledwie na etapie wstępnych prac projektowych.

Molyneux i reszta zespołu doskonale zdawali sobie sprawę z tego, iż pół roku to zdecydowanie za mało, by stworzyć produkt satysfakcjonujący zarówno ich samych, jak i rzesze graczy, dla których produkcje ze znakiem żaby od zawsze były synonimem najwyższej jakości. W tym samym czasie problemy i nieporozumienia w kontaktach z EA doprowadziły do rezygnacji Petera, choć nie nastąpiło to z dnia na dzień. Molyneux, świadomy sytuacji w jakiej postawiłby kolegów, składając rezygnację zobowiązał się do przepracowania przynajmniej sześciu miesięcy pracy oraz dokończenia Dungeon Keepera. Prace nad grą przedłużały się jednak coraz bardziej; mija kolejne pół roku, a grze wciąż daleko do ostatecznego kształtu. Tym bardziej, że nasz ulubiony projektant stwierdza nagle, iż w dotychczasowej formie jest ona zbyt podobna do typowego RTS w stylu C&C, w związku z czym należy całość zrobić niemalże od podstaw.

Jak łatwo się domyślić, decydenci z Electronic Arts nie są sytuacją zachwyceni, a losy gry zawisają na włosku. Ekipa ma więc teoretycznie dwie opcje – ukończyć szybko i byle jak dotychczasową wersję lub odłożyć projekt do szuflady. Niezawodny Molyneux znajduje oczywiście trzecie, najlepsze wyjście: „Powiedziałem EA, że sam zapłacę za ukończenie gry. No więc cały zespół wylądował w moim domu i ją skończył.” I niech ktoś kiedykolwiek spróbuje sugerować, że wypowiedzi i zachowanie tego gościa to wykalkulowany PR... Wróćmy jednak do samego projektu, który po niemalże dwóch latach pracy nagle zostaje poddany totalnemu przeprojektowaniu. Wiele osób przestaje w ogóle wierzyć w powstanie gry, jednak nagle zdarza się cud. Nie wiemy czy to wpływ boskiego natchnienia, czy szacunek dla byłego szefa, czy może po prostu dawna bullfrogowa atmosfera, która odżyła w domu Molyneux. Wiemy natomiast jedno – nowa wersja powstaje w rekordowym tempie.

Zresztą sam Peter mówił, że prace nad nowym Dungeon Keeperem miały miejsce w ogólnie panującej atmosferze natchnionych pomysłów i nagłych olśnień. Przykładem może być unikalna i stanowiąca jeden z najbardziej charakterystycznych elementów gry możliwość podnoszenia i przenoszenia naszych podwładnych za pomocą „rączki”, czyli kursora myszy. Kiedy ekipa biedziła się nad wciąż rosnącym i zajmującym coraz więcej miejsca rozbudowanym interfejsem, nagle pojawił się ten właśnie pomysł. Po co bowiem kilkanaście ikon z różnorodnymi poleceniami, skoro można to rozwiązać w tak prosty i intuicyjny sposób? Jak to zgrabnie ujął Peter: „Potrzeba było raptem dziesięciu minut na dokonanie zmian, a gra stała się milion razy lepsza.”

Słodki uśmiech Rogatego

Gra zadebiutowała na rynku latem 1997 roku, poprzedzona kampanią reklamową, w której główne role odegrali: szczerzący się w uśmiechu Horned Reaper i hasła głoszące, że dobrze być Złym. Większość recenzentów i rzesze graczy szybko potwierdzili prawdziwość tego sloganu – gra zbierała bardzo dobre recenzje oraz zdobyła sobie wielkie uznanie u spragnionych czegoś odmiennego i nowatorskiego graczy. Czego by bowiem o Dungeon Keeperze nie mówić, był on tytułem pozwalającym spojrzeć na świat wszelakich strategii z zupełnie nowej perspektywy. Gdyby nie kwestia praw autorskich, grę można by z powodzeniem reklamować sloganem: „Skopałeś tyłek Diablo, bohaterze? Więc teraz poznaj na własnym, jak to jest być tym kopanym...” Pora na krótkie wyjaśnienie dla młodszych graczy, którzy z żadną częścią DK nie mieli nigdy do czynienia. Idea jest bardzo prosta. Wcielamy się w rolę tytułowego szefa mrocznych lochów, a naszym priorytetem jest obrona serca podziemnego dominium (dosłownie i w przenośni) przed zakusami wszelakiej maści paladynów i innych palantów służących tak zwanemu Dobru oraz ewentualnej konkurencji.

Naszym zadaniem jest zarówno aktywna obrona (czytaj: niszczenie wrogów), jak i rozbudowa naszych włości oraz dbanie o odpowiedni stopień zaawansowania technologicznego. Nowe, odpowiednio wyposażone komnaty przyciągną coraz to potężniejszych sprzymierzeńców, zaś pierwszy atak szybko nauczy nas na czym polega różnica między kawałkiem deski z zawiasem, a okutymi i wzmocnionymi drzwiami. Co jednak najważniejsze, wszystko to musimy rozplanować z głową, uwzględniając preferencje poszczególnych potworów i stworzeń. To że zgodziły się nam służyć nie oznacza bowiem, że musiały się pokochać. Wręcz przeciwnie, część z nich pała do siebie permanentną nienawiścią, w związku z czym nic tak nie ułatwi pracy rycerzykom „z góry”, jak na przykład umieszczenie obok siebie wampirów i czarnoksiężników. Kolejny ciekawy element rozgrywki, to możliwość przejęcia w każdej chwili bezpośredniej kontroli nad dowolnym z podległych nam stworzeń i wzięcia bezpośredniego udziału w każdej z batalii.

GramTV przedstawia:

Lato 1999 roku, to już premiera drugiej części gry, tym razem wyprodukowanej już bez udziału twórcy pierwszego konceptu. Dungeon Keeper 2 w ogólnych założeniach opierał się na zasadach doskonale znanych z „jedynki”: znów przychodziło nam bronić podziemnych włości, rozbudowywać je oraz dbać o odpowiednią kondycję psychofizyczną naszych milusińskich. Ci oczywiście odwzajemniali się, dzielnie i wytrwale kopiąc wścibskie tyłki zorganizowanych wycieczek z góry oraz z sąsiednich kurortów. Oczywiście nie obyło się bez pewnych zmian w rozgrywce i jej mechanice, które poszły jednak (moim skromnym zdaniem) w dobrym kierunku – zdynamizowały jeszcze bardziej całą zabawę. Choć do rzucania czarów używana była teraz regenerująca się energia mana, to jednak ograniczenie zasobów złota sprawiło, iż musieliśmy działać szybko i jeszcze precyzyjniej planować kolejne posunięcia. Chociaż grze zarzucano niekiedy w recenzjach zbyt małą liczbę zmian i nowych elementów, to jednak zbierała ona niezwykle pochlebne opinie, będąc często (i poniekąd słusznie) uważaną przez wielu graczy za lepszą od pierwowzoru.

Zamki na piasku

Dwie pierwsze części DK należą dziś do grupy tych tytułów, które pozostają wciąż żywymi – wiele osób wciąż do nich wraca, a nowych graczy potrafią one zaskoczyć tonami grywalności. Nie można tego niestety powiedzieć o grze, która została poddana zabiegowi aborcji jeszcze na poziomie embrionalnym, czyli zapowiedzianej, lecz nigdy nie zrealizowanej trzeciej części podziemnej sagi. Czy jednak na pewno podziemnej? Tak sugerowałaby nazwa, jednak ze wspomnień jej głównego projektanta, Ernesta W. Adamsa, wynika, że wraz z trzecią odsłoną miała nadejść spora rewolucja. Wszystko to zaś wina... Tak, tak, Petera Molyneux. Choć nie był on już pracownikiem Bullfroga, udało mu się nieźle namieszać w planach byłych kolegów. Otóż studio pracowało wówczas nad nowym projektem o roboczej nazwie Genesis: The Hand of God. Szybko okazało się jednak, że gra jest niezwykle podobna – a chwilami wręcz tożsama – z już głośną produkcją Petera, Black & White. Nowe szefostwo studia uznało, że podobieństwa są zbyt duże i aby uniknąć ewentualnego skandalu naprędce ubiło projekt.

Tym samym główny projektant kolejnego Genesis pozostał bez zajęcia. Firma zaproponowała mu więc rozpoczęcie prac nad trzecią części Dungeon Keepera, w którym mógłby wykorzystać część pomysłów i rozwiązań z zamkniętego projektu. Do pomocy przydzielono mu producenta Nicka Goldsworthy’ego i dodatkowego projektanta Nicka Ricksa. Ten trzyosobowy zespół miała za zadanie przygotować koncept nowej gry, nad którym dopiero po zaakceptowaniu całości przez władze studia i wydawcę prace miał rozpocząć pełnowymiarowy team deweloperski. Nie wiem, jak wielu z was słyszało cokolwiek na temat tego projektu, jednak lojalnie uprzedzam – przygotujcie się na dość kontrowersyjne informacje.

Po pierwsze bowiem zdecydowano przenieść praktycznie całą akcję gry... na powierzchnię. Tym razem mieliśmy bronić nie podziemnego kompleksu, lecz potężnej i rozbudowywanej w trakcie rozgrywki twierdzy. Tym samym DK3 zdecydowanie odchodził od korzeni, zbliżając się mocno w stronę takich gier jak chociażby Twierdza. Jednak zmiana miejsca akcji, to nie wszystko. Kolejną nowością miało być dodanie nowej, trzeciej frakcji zwanej The Elders, będącej odpowiednikiem klasycznych elfów – istoty te opierały swą potęgę na siłach natury, dążąc do zachowania na świecie równowagi między Dobrem i Złem. Co więcej, każda z trzech sił miała być w pełni grywalna i posiadać odrębną kampanię dla pojedynczego gracza. Balans miał się opierać wedle słów Adamsa na klasycznym układzie znanym z klasycznych gier RTS, czyli prostej, ale zazwyczaj skutecznej metodzie papier-kamień-nożyczki. Dodajmy do tego większy nacisk położony na aspekty ekonomiczne i wydobycie surowców, a zacznie się przed nami pojawiać obraz gry bardziej przypominającej Starcrafta, czy Age of Empires, niż to do czego przywykliśmy w starych Dungeon Keeperach.

Na podstawie tak ogólnych i szczątkowych informacji trudno dziś wyrokować jaką gra byłby DK3. Chyba jednak nie tylko ja mam wrażenie, że nie spotkałaby się raczej ze zbyt entuzjastycznym przyjęciem ze strony starych fanów serii. Tutaj należałoby jeszcze wyjaśnić jedną rzecz, która może nieco rozjaśnić tajemnicę kontrowersyjnych i wyraźnie nakierowanych na masowego odbiorcę pomysłów. Adams nie był pracownikiem starego Bullfroga, został tam w 1999 roku oddelegowany z kwatery EA w Redwood City, w celu dodania weteranom odrobiny „świeżej krwi”. Tak czy inaczej niepewna sytuacja finansowa firmy-matki dała o sobie znać i tym razem. EA, które stało się właśnie szczęśliwym posiadaczem praw do marek Harry Potter i Władca Pierścieni, postanowiło zakończyć krótki żywot projektu Dungeon Keeper 3. Filmowe licencje gwarantowały pewny zysk, a ktoś przecież musiał nad nimi popracować. W marcu 2000 roku pogrzebano więc ostatecznie wszelkie nadzieje na kolejną odsłonę kultowej serii. I może powinniśmy się z tego jednak cieszyć?

Komentarze
34
Blackhand
Gramowicz
21/07/2009 19:07

Czy by Ci się nie spodobała - raczej się nie dowiemy :). A co do EA - odpukaj w niemalowane i spluń trzy razy przez lewe ramię, bo ci panowie od pewnego czasu wykorzystują zakurzone marki (C&C3, RA3, coś słyszałem o nowym Syndicate) i mogą odgrzebać tę z napisem Dungeon Keeper (o MMO wiem, ale to tylko dla Azjatów, więc się nie liczy :)).

metalowa_glowa
Gramowicz
21/07/2009 12:30

Ah...ten powiew stęchlizny z lochu. Fajny artykuł, parę interesujących faktów z gatunku "zza kulis". A keeper wciąż żywym jest, są fora, masa dodatków, map, konwersji i innych smaczności. Nic tylko grać! Swoją drogą, zabawnie jest posłuchać tekstów z briefingów do kolejnych misji w innych językach. We francuskim brzmią wyjątkowo zabawnie.

Usunięty
Usunięty
21/07/2009 09:04
Dnia 19.07.2009 o 23:13, Martimat napisał:

Co do niespodzianek w DK1 - można było odblokować ukryte levele - np. jeden w którym grało się "rączką" i kulą (tą z pułapki niszczącej bohaterów - jak w Indiana Jones) w golfa! Niesamowicie!!

Ja w DK1 dłużej nie grałem ale za to 2 część przeszedłem 3 razy chyba i tam była możliwość grania w golfa kulami i rączką z limitowaną ilością uderzeń oraz strzelanie do "kaczek" - czyli kierowanie czarnoksiężnikiem z widoku oczu i strzelanie w lochach do wszystkich dobrych. Trzeba było się streszczać, bo jak się czas skończył, to mieli już dostęp do Twojego położenia i atakowali (oprócz tego łucznicy napieprzali co minutę z każdego rogu), więc rozwalało się ich jak najwięcej.Te wszystkie pułapki, bohaterowie, lochy, komnaty, portal - zabawa była na prawdę przednia, dlatego szkoda, że muszę tą grę grać na blaszaku z XP, bo na laptopie z Vistą nie chodzi. Grafika, miodzio efekty dźwiękowe i ten klimat + do tego jedna z najlepszych polskich lokalizacji, chociaż tak na prawdę grę przechodziłem po angielsku, to po PL też tknąłem nie jeden level. Jeśli chodzi o DK3, to fakt już sam trailer mówił o tym, że będzie się grać dobrymi, ale tych "newsów" o powierzchni, trzeciej rasie i zbliżonym interfejsie do C&C z czego zrezygnowali przecież w 1 części nie słyszałem. Poza tym to DK jest prekursorem Simsów :P i do tego znacznie lepszym, bo tu można kopać tyłki.




Trwa Wczytywanie