Retrogram – Historia gier FPS – część IV

Michał Myszasty Nowicki
2009/08/02 18:00
6
0

(id)zie nowe

(id)zie nowe

(id)zie nowe, Retrogram – Historia gier FPS – część IV

Za nami już trzy części historii pierwszoosobowych strzelanek, które jak mogliście zauważyć, skupiły się mocno wokół prehistorii gatunku. Czas więc najwyższy przejść do ery nowożytnej, czyli okresu, kiedy gatunek ten zaczął powoli nabierać zarówno kształtu, jak i rozpędu. Stało się tak za sprawą kilku pracowników amerykańskiej firmy Softdisk, którzy poza wykonywaniem obowiązków służbowych, w wolnych chwilach zaczęli tworzyć własne gry. Już wkrótce cały świat miał ich poznać jako id Software. Historii studia obiecuję poświęcić kolejny odcinek Retrogramu, dziś skupiając się jedynie na tych wczesnych produkcjach zespołu, które przyczyniły się do rozwoju i zarazem niesamowitego rozkwitu gatunku First Person Shooter.

Pierwszym interesującym nas tytułem opracowanym przez tę grupę, która stała się zalążkiem jednej z najbardziej znanych firm deweloperskich świata, była gra Hovertank 3D. Produkcja ta, wydana została jeszcze przez Softdisk, jako jedna z kilku zakontraktowanych wcześniej pozycji. Choć ekipa myślała już wtedy o odejściu z firmy i oficjalnym założeniu własnego studia, wcześniej musiała wywiązać się ze zobowiązań wobec dotychczasowego pracodawcy. Ta konieczność nie zniechęciła jednak deweloperów do pierwszych eksperymentów związanych z zupełnie dla nich nowym środowiskiem 3D. Panowie potraktowali kwestię kontraktu jako swoisty poligon doświadczalny, na którym wypróbować mogli w praktyczny sposób swoje nowe pomysły i nowatorskie rozwiązania.

(Prawie) trzeci wymiar W tym miejscu należałoby wyjaśnić, na czym owo nowatorskie podejście do tematu polegało oraz jaka była prawda z rzeczonym – i prawdę mówiąc mocno naciąganym – trzecim wymiarem. Tak naprawdę nie mieliśmy bowiem w pierwszych produkcjach id do czynienia z generowanym w czasie rzeczywistym środowiskiem 3D, a jedynie jego substytutem – często używa się w tym przypadku określenia 2,5D, co dużo lepiej oddaje specyfikę renderowanego obrazu. Na czym więc polegała cała sztuczka? O tym za chwilę, warto bowiem przyjrzeć się wcześniej genezie zjawiska, które sprawiło, że twórcy tacy jak ekipa id zaczęli coraz wyraźniej dostrzegać potencjał komputerów klasy PC. Otóż należy pamiętać, że początek lat dziewięćdziesiątych to ustabilizowanie się standardów wprowadzanych dla komputerów osobistych przez IBM, jednakże dotyczyło to przede wszystkim profesjonalnych zastosowań tychże urządzeń. Ich specyfikacja techniczna opierała się na założeniu, iż miały to być maszyny robocze do prac biurowych, projektowych tudzież prostej edycji tekstu – nikt nie myślał początkowo o zastosowaniu pecetów na szeroka skalę, jako platformy do gier.

Mimo to, maszyny te z czasem zaczęły dysponować mocą obliczeniową przerastającą wszystkie dostępne na rynku konsole, co oczywiście zaczęło zachęcać producentów gier do pisania nań dedykowanych tytułów, tudzież wykonywania portów znanych hitów. Ciągłe doskonalenie technologii produkcji wpłynęło również na jej wielkość, co z czasem przełożyło się na cenę, a więc znacznie większą dostępność pecetów dla normalnego użytkownika. Mimo tych wszystkich zalet, wciąż były to jednak komputery o architekturze przystosowanej przede wszystkim do pracy. Wynikało stąd wiele ograniczeń wydajnościowych, szczególnie w przypadku renderowania w czasie rzeczywistym trójwymiarowej grafiki. Na problem ten trafiła na samym początku swych eksperymentów również ekipa id, która miała wówczas bardzo ambitny cel – stworzenie gry 3D o oszałamiającej grafice, która będzie działała płynnie na każdym komputerze klasy PC.

W tym miejscu do akcji wkroczył John D. Carmack, genialny programista (nie ma w tym choćby odrobiny przesady!), który już przy produkcji gry Commander Keen pokazał, iż potrafi zastosować w praktyce nowatorskie techniki pozwalające na optymalne wykorzystanie mocy komputera. Tym razem, świadomy ograniczeń mocy obliczeniowej standardowego peceta zdecydował się na użycie techniki znanej jako ray casting . Była to znacznie uproszczona wersja ray tracingu, czyli zaawansowanej techniki generowania grafiki 3D w oparciu o analizę promieni światła trafiających do obserwatora. Zastosowana przez Carmacka metoda okazała się przełomową – pozwoliła na generowanie obrazu dającego złudzenie poruszania się po trójwymiarowym środowisku, jednocześnie pozwalając na to przy wykorzystaniu standardowego komputera klasy PC.

Kluczem do sukcesu okazała się sztuczka, którą programista zastosował również we wspomnianym Commander Keen – zamiast wczytywania całego obszaru wokół gracza, komputer przetwarzał na bieżąco jedynie ten fragment sceny, który był aktualnie przez niego widziany. Co więcej, nie mieliśmy tu do czynienia z „prawdziwym” środowiskiem 3D, lecz jedynie jego płaskim rzutem, który dzięki technice ray castingu odwzorowywał głębię wirtualnej rzeczywistości. Dodatkowo wszelkie postaci czy przedmioty występujące w środowisku gry również nie miały nic wspólnego z trzecim wymiarem. Były po prostu zbiorem skalowanych i animowanych sprite’ów, czyli całkowicie płaskimi bitmapami, których rozmiar uzależniony jest od „odległości” modelu od gracza. Jeszcze jedną wadą tegoż silnika, wynikającą z zastosowanej techniki, był całkowity brak możliwości poruszania się w płaszczyźnie wertykalnej, co prowadziło między innymi do dość drastycznego ograniczenia konstrukcji poziomów do jednego piętra.

GramTV przedstawia:

Misja ratunkowa

Mimo wszystkich tych ograniczeń i niedoskonałości, twór Carmacka miał jedną, niezwykle istotną zaletę – działał bez najmniejszych problemów na najbardziej nawet przeciętnym pececie. Eksperyment zakończył się więc sukcesem, co potwierdził wydany w kwietniu 1991 roku Hovertank 3D. Sama rozgrywka nie była zbyt skomplikowana, choć dawała już przedsmak tego, co w kolejnych latach miało przynieść id Software koszulkę lidera w branży komputerowych strzelanek. Akcja gry miała miejsce podczas wciąż trwającej wojny nuklearnej, zaś gracz wcielał się w rolę Bricka Sledge’a, najemnika wynajętego przez organizację UFA. Naszym zadaniem było penetrowanie kolejnych poziomów trójwymiarowych labiryntów (czyli miast) oraz ratowanie wciąż pozostających przy życiu ludzi. Podczas zabawy teoretycznie kierujemy futurystycznym czołgiem - choć akcję gry obserwujemy oczywiście z oczu postaci - którego uzbrojenie pozwala nam eliminować wypełniające korytarze hordy przeciwników.

Spojrzenie na jakikolwiek screen z gry pozwala też zauważyć kolejny charakterystyczny dla każdej klasycznej strzelanki element – umieszczony centralnie krzyżyk celownika. Innym typowym dla gier tego gatunku elementem jest umiejscowiona w prawym dolnym rogu minimapa (tutaj pełniąca rolę pokładowego radaru z systemem IFF), która pokazuje nam pozycje wykrytych przeciwników oraz ratowanych cywilów. Po uratowaniu wszystkich na danym poziomie (wrogowie mogli dopaść ich przed nami i zabić!) lub po upływie określonego czasu, w jednym z miejsc na mapie pojawiał się teleport, który przenosił nas do bazy, gdzie odbieraliśmy należną nagrodę. Dodatkową ciekawostką jest fakt, iż w sieci krąży nie zweryfikowana informacja, jakoby bardzo często gry nie dawało się ukończyć. Ponoć w przypadku jednego z poziomów, mimo spełnienia wszystkich warunków, na mapie nie pojawia się teleport prowadzący do następnego levelu, o którego istnieniu dowiedzieć można się choćby z kodu programu.

Ręka, czyli karabin

Wydanie Hovertank 3D nie oznaczało jednak końca współpracy Romero, Halla i dwóch Carmacków z Softdiskiem. Wcześniejsza umowa opiewała bowiem na kilka programów, zaś wypełnienie wszystkich zobowiązań wymagało stworzenia jeszcze przynajmniej jednej gry. Ekipa przystąpiła więc raźno do pracy, po raz kolejny wykorzystując sytuację jako formę poligonu dla kolejnych pomysłów. Tym razem wybór padł na nieco odmienną tematykę, deweloperzy postanowili bowiem przenieść w trzeci wymiar świat znany z dwuczęściowej zręcznościówki stworzonej kilka lat wcześniej przez Romero – Catacomb. Mimo bardzo podobnych ogólnych założeń, od Hovertanka grę odróżniał przede wszystkim klimat – tym razem gracz trafiał do świata fantasy. Nie dość więc, że ekipa id mogła po raz kolejny przetestować samą technologię, to dodatkowo zweryfikować ją w takim właśnie, zupełnie odmiennym świecie.

Gracz wcielał się w rolę maga, który wkraczał do przypominających labirynt podziemi i pokonując kolejne hordy przeciwników, powoli zbliżał się do ostatniego poziomu, na którym czekał nań główny przeciwnik – zły licz Grelminar. Gra wykorzystywała technologie niemalże tożsame ze znanymi z Hovertank, jednak i tym razem John Carmack wprowadził kilka dość istotnych zmian, zwiększając tym samym możliwości silnika. Tym, co rzuca się w oczy najbardziej, jest pokrycie ścian labiryntu teksturami – w poprzedniej grze mieliśmy do czynienia wyłącznie z jednolitymi, gładkimi powierzchniami. Przydało to nowej produkcji sporo realizmu, tym bardziej, iż mieliśmy do czynienia ze światem fantasy, w którym zwyczajowo wszelakie lochy budowane są przecież z kamienia. Oczywiście wciąż kwestią nadrzędną była odpowiednia optymalizacja silnika – wszelkie nowe elementy były mile widziane, nie mogły jednak wpływać na płynność rozgrywki.

Choć wiele osób za pierwszego rasowego FPS-a uważa Wolfensteina 3D, w tym oto miejscu pozwolę sobie nie zgodzić się z tą opinią. Dlaczego? Otóż właśnie Catacomb 3D, które powstało pół roku wcześniej, posiadało już praktycznie wszystkie elementy, jakie zwykliśmy kojarzyć z tym właśnie gatunkiem. To właśnie w tej grze pojawiła się wreszcie widoczna na ekranie broń głównego bohatera. Owszem, w dość specyficznej formie, pamiętajmy jednak, że w przypadku maga „lufą broni” jest jego ręka, z której pod wpływem zaklęć miota ognistymi kulami. Kolejny element, to dodatkowa broń znajdowana podczas rozgrywki, zazwyczaj lepsza i mocniejsza od standardowej, lecz posiadająca ograniczony zapas amunicji. W tym przypadku zamiast standardowej, pojedynczej ognistej kuli możemy znaleźć (osobno zaznaczone w interfejsie) jej „szybkostrzelną” wersję (Bolt) oraz działającą obszarowo (Nuke). Dodajmy do tego całkiem bogatą interakcję z otoczeniem (możliwość niszczenia niektórych odcinków ścian), znajdowane tu i ówdzie napoje uzdrawiające (apteczki), klucze do otwierania drzwi oraz zwoje z dotyczącymi gry informacjami, a otrzymamy pełny obraz rasowej i klasycznej pierwszoosobowej strzelanki!

Wydanie Catacomb 3D (które później doczekało się całego szeregu rozszerzeń) oznaczało dla ekipy id Software ostateczne uwolnienie się od zobowiązań wobec dotychczasowego pracodawcy. Panowie mogli w końcu przystąpić do realizacji własnych, całkowicie niezależnych pomysłów. Oczywiście wszyscy byli pod wielkim wrażeniem ogromu możliwości, jakie oferował w grach widok z perspektywy pierwszej osoby, dlatego też postanowili konsekwentnie podążać właśnie tym tropem. Tym bardziej, że w tym samym czasie John Romero niemalże zemdlał z wrażenia podczas prezentacji dema technologicznego gry Ultima Underworld autorstwa studia Blue Sky (znanego później jako Looking Glass). Nie było innej opcji – id Software musiał jakoś to przebić. O tym jednak przeczytacie już za miesiąc w kolejnej części naszej sagi.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
03/08/2009 07:52
Dnia 02.08.2009 o 22:32, Myszasty napisał:

A części tej FPS-owej sagi pewnie jeszcze kilka się urodzi. Historii nie da zawrzeć w kilku akapitach. :)

I bardzo dobrze. Bardzo miło się czyta ;)

Usunięty
Usunięty
03/08/2009 07:04

Szkoda ze trzeba będzie czekać aż miesiąc ;). Dobra robota Myszasty ;-)

Dnia 02.08.2009 o 21:01, Bodziu95 napisał:

Komander Keen to dopiero była gra - Rywalizacja ze starym mario na Pegasusa ;D ID Software też musiało czymś zacząć, a swoją drogą ile będzie tych części historii FPS skoro jesteście dopiero tutaj :)

Taka ciekawostka: Keen powstał z odrzuconego przez Nintendo pecetowego portu Mario 3. Wersja była wręcz perfekcyjna, ale Nintendo nie było wówczas w ogóle zainteresowane tą platformą. Tak więc chłopaki podretuszowali nieco całość, podmienili bohatera i zdobyli pecetowy rynek, pokazując środkowy palec Japończykom. :)A części tej FPS-owej sagi pewnie jeszcze kilka się urodzi. Historii nie da zawrzeć w kilku akapitach. :)




Trwa Wczytywanie