Pierwszym interesującym nas tytułem opracowanym przez tę grupę, która stała się zalążkiem jednej z najbardziej znanych firm deweloperskich świata, była gra Hovertank 3D. Produkcja ta, wydana została jeszcze przez Softdisk, jako jedna z kilku zakontraktowanych wcześniej pozycji. Choć ekipa myślała już wtedy o odejściu z firmy i oficjalnym założeniu własnego studia, wcześniej musiała wywiązać się ze zobowiązań wobec dotychczasowego pracodawcy. Ta konieczność nie zniechęciła jednak deweloperów do pierwszych eksperymentów związanych z zupełnie dla nich nowym środowiskiem 3D. Panowie potraktowali kwestię kontraktu jako swoisty poligon doświadczalny, na którym wypróbować mogli w praktyczny sposób swoje nowe pomysły i nowatorskie rozwiązania.
(Prawie) trzeci wymiar
W tym miejscu należałoby wyjaśnić, na czym owo nowatorskie podejście do tematu polegało oraz jaka była prawda z rzeczonym – i prawdę mówiąc mocno naciąganym – trzecim wymiarem. Tak naprawdę nie mieliśmy bowiem w pierwszych produkcjach id do czynienia z generowanym w czasie rzeczywistym środowiskiem 3D, a jedynie jego substytutem – często używa się w tym przypadku określenia 2,5D, co dużo lepiej oddaje specyfikę renderowanego obrazu. Na czym więc polegała cała sztuczka? O tym za chwilę, warto bowiem przyjrzeć się wcześniej genezie zjawiska, które sprawiło, że twórcy tacy jak ekipa id zaczęli coraz wyraźniej dostrzegać potencjał komputerów klasy PC. Otóż należy pamiętać, że początek lat dziewięćdziesiątych to ustabilizowanie się standardów wprowadzanych dla komputerów osobistych przez IBM, jednakże dotyczyło to przede wszystkim profesjonalnych zastosowań tychże urządzeń. Ich specyfikacja techniczna opierała się na założeniu, iż miały to być maszyny robocze do prac biurowych, projektowych tudzież prostej edycji tekstu – nikt nie myślał początkowo o zastosowaniu pecetów na szeroka skalę, jako platformy do gier.
Mimo to, maszyny te z czasem zaczęły dysponować mocą obliczeniową przerastającą wszystkie dostępne na rynku konsole, co oczywiście zaczęło zachęcać producentów gier do pisania nań dedykowanych tytułów, tudzież wykonywania portów znanych hitów. Ciągłe doskonalenie technologii produkcji wpłynęło również na jej wielkość, co z czasem przełożyło się na cenę, a więc znacznie większą dostępność pecetów dla normalnego użytkownika. Mimo tych wszystkich zalet, wciąż były to jednak komputery o architekturze przystosowanej przede wszystkim do pracy. Wynikało stąd wiele ograniczeń wydajnościowych, szczególnie w przypadku renderowania w czasie rzeczywistym trójwymiarowej grafiki. Na problem ten trafiła na samym początku swych eksperymentów również ekipa id, która miała wówczas bardzo ambitny cel – stworzenie gry 3D o oszałamiającej grafice, która będzie działała płynnie na każdym komputerze klasy PC.
W tym miejscu do akcji wkroczył John D. Carmack, genialny programista (nie ma w tym choćby odrobiny przesady!), który już przy produkcji gry Commander Keen pokazał, iż potrafi zastosować w praktyce nowatorskie techniki pozwalające na optymalne wykorzystanie mocy komputera. Tym razem, świadomy ograniczeń mocy obliczeniowej standardowego peceta zdecydował się na użycie techniki znanej jako ray casting . Była to znacznie uproszczona wersja ray tracingu, czyli zaawansowanej techniki generowania grafiki 3D w oparciu o analizę promieni światła trafiających do obserwatora. Zastosowana przez Carmacka metoda okazała się przełomową – pozwoliła na generowanie obrazu dającego złudzenie poruszania się po trójwymiarowym środowisku, jednocześnie pozwalając na to przy wykorzystaniu standardowego komputera klasy PC.
Kluczem do sukcesu okazała się sztuczka, którą programista zastosował również we wspomnianym Commander Keen – zamiast wczytywania całego obszaru wokół gracza, komputer przetwarzał na bieżąco jedynie ten fragment sceny, który był aktualnie przez niego widziany. Co więcej, nie mieliśmy tu do czynienia z „prawdziwym” środowiskiem 3D, lecz jedynie jego płaskim rzutem, który dzięki technice ray castingu odwzorowywał głębię wirtualnej rzeczywistości. Dodatkowo wszelkie postaci czy przedmioty występujące w środowisku gry również nie miały nic wspólnego z trzecim wymiarem. Były po prostu zbiorem skalowanych i animowanych sprite’ów, czyli całkowicie płaskimi bitmapami, których rozmiar uzależniony jest od „odległości” modelu od gracza. Jeszcze jedną wadą tegoż silnika, wynikającą z zastosowanej techniki, był całkowity brak możliwości poruszania się w płaszczyźnie wertykalnej, co prowadziło między innymi do dość drastycznego ograniczenia konstrukcji poziomów do jednego piętra.