Retrogram – id Software, czyli zaczęło się od dowcipu

Doomsday For The Developer

Doomsday For The Developer

 Doomsday For The Developer , Retrogram – id Software, czyli zaczęło się od dowcipu

Zgodnie ze złożoną w poprzednim Retrogramie obietnicą, dzisiejszy odcinek w całości poświęcony będzie studiu id Software. Oczywiście skupimy się przede wszystkim na jego historii oraz opowieści o ludziach, którzy uczynili zeń jedną z najbardziej znanych i cenionych firm deweloperskich w branży. Tym bardziej, że trzon zespołu zawsze składał się z arcyciekawej galerii osobowości. Często zresztą tak różnych od siebie, iż dziwić może fakt, że ludzie ci mogli ze sobą współpracować. Czego by jednak nie mówić zarówno o samym studiu, jak i jego pracownikach, dziś stali się dla wielu osób jednym z największych symboli w branży elektronicznej rozrywki.

Unnatural Selection

Jak już wspomniałem w poprzednim odcinku Retrogramu poświęconego historii gier FPS, opowieść o id Software rozpoczyna się w momencie, kiedy w 1990 roku kilku pracowników Softdisku doszło do wniosku, że mają o wiele większe ambicje niż pisanie gier na potrzeby wydawanych przez tę firmę magazynów. Zaczęło się wszakże od dowcipu, który John Carmack i Tom Hall postanowili zrobić koledze z pracy, niejakiemu Johnowi Romero. Carmack od pewnego czasu pracował w wolnych chwilach nad sposobem poprawienia wydajności wyświetlania grafiki na komputerach klasy PC. Po kilku próbach i eksperymentach wpadł na genialny w swej prostocie pomysł – komputer powinien przetwarzać i poddawać obróbce tylko ten obszar gry, który w danym momencie był widziany przez gracza. Skierowanie całej mocy obliczeniowej maszyny na tak relatywnie mały obszar sprawiało, że jednym ograniczeniem w jakości wyświetlanego obrazu były możliwości chipu graficznego.

Jako platformą testową posłużył się grą Super Mario Bros 3, której pierwszy poziom wraz z Hallem przeniósł na peceta w ciągu jednej nocy. Zmęczeni całonocną pracą panowie postanowili spożytkować jakoś owoce swej pracy, robiąc komuś dowcip. Wybrali Johna Romero. Ze stworzonej przez niego gry Dangerous Dave wzięli głównego bohatera, którym zastąpili oryginalnego Mario, zatytułowali tak stworzone demo Dangerous Dave in Copyright Infringement i podrzucili na biurko kolegi. Kiedy Romero zobaczył efekt ich pracy, wpadł w niespodziewany entuzjazm, niemalże wykrzykując, że przełomowy pomysł Carmacka może im przynieść sławę i pieniądze. Szybko zmotywował pozostałych do pracy i przez kilka tygodni trzech deweloperów pracowało ciężko po godzinach oraz w weekendy nad pełnym pecetowym portem Mario 3, używając do tego samowolnie „wypożyczonych” z firmy komputerów. Z gotowym produktem ekipa zgłosiła się do Nintendo, licząc na uzyskanie odpowiedniej licencji.

Niestety, stało się zupełnie inaczej. Japońska firma prowadziła bowiem politykę wydawniczą, w której w ogóle nie było miejsca dla platformy PC. Owszem, niezwykle udany port ich wielkiego przeboju wzbudził spore zainteresowanie - a nawet zdumienie - jednak ostateczna decyzja pogrzebała nadzieje trzech programistów. Nintendo nie było w najmniejszym stopniu zainteresowane wejściem na rynek gier pecetowych, całkowicie skupiając się na konsolach i handheldach. Mniej więcej w tym samym czasie do Softdisku zaczęły regularnie przychodzić listy od fanów, w których szczególnie wychwalane były produkcje sygnowane nazwiskiem Romero. Dość szybko okazało się, że wszystkie pochodzą z tego samego miejsca, co więcej – stoi na za nimi jedna osoba. Człowiekiem odpowiedzialnym za ten fanowski spam był niejaki Scott Miller - właściciel firmy Apogee Software zajmującej się dystrybucją gier w systemie shareware - który tylko w ten sposób mógł nawiązać kontakt z kilkoma wybranymi pracownikami Softdisku. Firma naprawdę bardzo skutecznie chroniła swych utalentowanych pracowników przed kontaktami z potencjalną konkurencją.

Nietuzinkowa metoda Millera kojarząca się bardziej z filmami szpiegowskimi, niż branżą gier komputerowych, przynosi jednak upragniony efekt – w końcu dochodzi do spotkania z Romero. Miller proponuje mu współpracę i dystrybucję gier w systemie shareware, przy czym zaznacza, że nie wymaga od Johna porzucenia dotychczasowego pracodawcy. W odpowiedzi Romero pokazuje mu stworzone przez Carmacka i Halla demo, pytając jednocześnie, czy wydawca byłby zainteresowany grą tego typu. Miller zszokowany prezentacją bez ogródek pyta Johna ile pieniędzy będzie potrzebnych, by zrealizować ten projekt – na firmowym koncie ma aktualnie pięć tysięcy dolarów. Po krótkiej naradzie i wstępnej ocenie kosztów, trzech twórców – do „spisku” wciągnięci zostali już Carmack i Hall – orzeka, że potrzebują dwóch tysięcy „zielonych”. Miller zgadza się i przelewa stosowną kwotę na ich konto, a ekipa przystępuje do działania. Na razie jeszcze nieformalnie powstaje nowy zespół deweloperski – już niedługo znany pod nazwą id Software.

No Place for Disgrace

Prace nad nową grą opartą na przebojowym schemacie Mario wyglądają podobnie do tego, co miało miejsce przy opracowywaniu wcześniejszego portu. Deweloperzy działają po godzinach i w weekendy, po raz kolejny „wypożyczając” sobie do domu firmowe komputery. Choć mocno liczą na sukces nowego tytułu i związane z tym usamodzielnienie się, wciąż nie mają co do tego pewności. Póki co Softdisk zapewnia im stałe etaty, a dodatkowym problemem są zawarte w umowach zobowiązania dotyczące ściśle określonej liczby zakontraktowanych tytułów. Grupa „spiskowców” pod koniec prac powiększa się o jeszcze jednego członka. Jest nim utalentowany grafik i designer Adrian Carmack (zbieżność nazwisk zupełnie przypadkowa). Do konspiracji wciąga go Tom Hall, który dochodzi do wniosku, że w zespole niezbędny jest wyspecjalizowany artysta, zdolny nadać ostatecznemu produktowi atrakcyjną wizualnie formę. W ten oto sposób krystalizuje się pierwszy skład nowego studia.

Gra zatytułowana Commander Keen debiutuje 14 grudnia 1990 roku i ku zaskoczeniu wszystkich zainteresowanych, z miejsca staje się wielkim przebojem. Sprzyja temu system dystrybucji na licencji shareware, który za darmo pozwala zapoznać się graczom z pierwszym epizodem gry, podczas gdy kolejne otrzymuje się po uiszczeniu stosownej opłaty. Przez wiele lat właśnie ta metoda była znakiem firmowym Apogee; na tyle popularnym, że sprzedaż poszczególnych epizodów gry zaczęto oficjalnie nazywać „modelem Apogee”. Zaledwie po tygodniu od premiery czterej twórcy przeżyli kolejny szok – na ich adres przyszedł czek na okrągłą sumę dziesięciu tysięcy dolarów. Miller, który się pod nim podpisał, nie krył zadowolenia i od razu zaproponował ekipie stworzenie kolejnych części przygód małoletniego bohatera kosmosu. Kiedy czterej panowie przestali w końcu przecierać ze zdumienia oczy, powzięli ostateczną decyzję – odchodzą z Softdisk. Postanowili zrobić to z klasą i zaprosili szefa firmy na wystawną kolację, podczas której powiadomili go o swej decyzji.

GramTV przedstawia:

Jak można się było spodziewać, Softdisk nie miał zamiaru tak łatwo ich wypuścić. Ostatecznie doszło do ustnego porozumienia, na mocy którego pozwolono ekipie założyć własne studio, pod warunkiem wszakże, iż bez względu na wszelkie okoliczności muszą oni wypełnić zobowiązania wynikające z wcześniejszego kontraktu. W ten właśnie sposób powstały między innymi wspominane w poprzednim Retrogramie gry Hovertank 3D i Catacomb 3D. Zaledwie kilka tygodni od pamiętnej rozmowy z dotychczasowym pracodawcą, 1 lutego 1991 roku studio deweloperskie id Software zostaje ostatecznie zarejestrowane jako niezależna spółka. Jej założycielami zostają Romero oraz dwaj Carmackowie – Tom Hall na pewien czas pozostanie jeszcze etatowym pracownikiem Softdisku.

W tym miejscu warto choć kilka słów poświęcić genezie nazwy studia, która – jak to zazwyczaj bywa w przypadku kultowych deweloperów – zdążyła obrosnąć w kilka przynajmniej wersji i legend. Jedną z najczęściej spotykanych interpretacji jest wywodzenie jej od nazwy funkcjonującej we freudowskim modelu psychoanalitycznym, inne mówią o skróconej formie takich wyrazów jak „did”, czy „kid”. A prawda jak zawsze leży gdzieś pośrodku... Otóż na samym początku współpracy, nieformalną jeszcze wówczas grupę ochrzczono mianem „Ideas from the Deep”, który to zwrot był de facto pierwszą nazwą studia. Z czasem panowie zaczęli stosować skrót IfD, z którego szybko usunięto środkową literę pozostawiając jedynie ID (pisane właśnie dużymi literami). Dopiero po pewnym czasie – tutaj wersje różnią się w zależności od wspominającego – ktoś podsunął pomysł, by nazwę pisać małymi literami, co wygląda niezwykle intrygująco i może kojarzyć się ze wspomnianą freudowską strukturą osobowości.

(Ain't Nothing Gonna) Save This World

Kolejne lata istnienia studia, to praktycznie jedno wielkie pasmo następujących po sobie sukcesów. Nie będziemy jednak w tym miejscu skupiać się na poszczególnych tytułach, im bowiem poświęcę już wkrótce sporo miejsca w naszej historii gier FPS. Dość powiedzieć, że choć kolejne części Commander Keen okazały się sukcesem, to prawdziwym przełomem było wydanie przez Apogee pierwszoosobowej strzelanki Wolfenstein 3D. Rewelacyjne rozwiązania techniczne Johna Carmacka, w tym doskonalona przez niego cały czas technologia ray castingu, sprawiły, że gra dostępna była dla praktycznie każdego posiadacza komputera klasy PC. To oczywiście bardzo szybko przełożyło się na jej ogromną popularność, dodając skrzydeł ekipie deweloperskiej. Kolejne uderzenie nokautujące konkurencję, id Software zadał w 1993 roku, kiedy to swą premierę miał słynny Doom. Choć gra powszechnie odsądzana była od czci i wiary ze względu na niespotykaną dotąd brutalność, jej sprzedaż przeszła najśmielsze oczekiwania twórców. Sukces finansowy był tak ogromny, że po podliczeniu zysków John Carmack mógł sobie pozwolić na kupno pierwszego Ferrari.

Następuje szereg roszad personalnych – o których więcej w następnym felietonie – oraz dalsze sukcesy. W 1996 roku ma swą premierę pierwszy Quake, który po raz kolejny wyznacza nowe standardy w grach FPS. Po raz kolejny daje o sobie znać geniusz Carmacka - pełne środowisko 3D, świetna grafika i doskonała optymalizacja, pozwalająca na płynną grę na zupełnie przeciętnym pececie. Nade wszystko jednak, niesamowicie grywalny tryb multiplayer, który dla wielu graczy okazuje się prawdziwym objawieniem. Bezpośrednio w studiu lub pod jego pieczą powstają z czasem kolejne odsłony największych hitów, za każdym razem odnosząc spektakularny sukces. Kolejnym ważnym źródłem dochodu stają się same silniki gier, których uniwersalny charakter i duże możliwości sprawiają, iż wielu deweloperów decyduje się na wykupienie stosownej licencji. Olbrzymi impet z jakim id Software wszedł na rynek wyhamowany zostaje dopiero pod koniec lat dziewięćdziesiątych.

Do początku nowego millenium studio opuszczają po kolei najbardziej kreatywni twórcy i projektanci – skłócony z Carmackiem Romero odchodzi by założyć własne studio, Ion Storm, do którego ściąga zwolnionego wcześniej Toma Halla. Z czasem z listy płac znikają po kolei takie nazwiska jak Sandy Petersen, czy American McGee. Na posterunku wciąż trwa niezmordowany John Carmack, jednak studio coraz wyraźniej zaczyna odczuwać brak najbardziej utalentowanych pracowników. W wypowiedziach Carmacka pojawiają się motywy osamotnienia, coraz częściej podkreśla również, że jest jedynie świetnym programistą, a nie projektantem gier. Najnowszy rozdział historii studia rozpoczął się zaledwie kilka tygodni temu, stając się jednocześnie symbolicznym końcem pewnej epoki. Jako jednemu z bardzo nielicznych, przez prawie 20 lat id Software udawało się pozostać całkowicie niezależnym od medialnych gigantów rozdających karty w tym biznesie. 24 czerwca 2009 roku właścicielem id Software stał się medialny koncern ZeniMax. Carmack odetchnął zapewne z ulgą – pewnie znów będzie mógł skupić się tylko na pisaniu kodu i budowaniu w przydomowym ogródku kolejnej rakiety kosmicznej. Tylko czy skorzystamy na tym my, gracze?

Za śródtytuły autor dziękuje grupie Flotsam & Jetsam.

Komentarze
36
Usunięty
Usunięty
17/12/2010 16:06

Możecie się kłócić ale i tak prawda jest taka że gdyby nie wlof3D, doom, quake i rewolucyjny unreal (to już nie id soft ale engine miał rewolucyjny choćby ze względu na po raz pierwszy użyte kolorowe oświetlenie i mega hiper mapy z przyzwoitym frame per second) to technologia komputerowa by siedziała na tyłku. Pierwsze 3 wymienione gry to powstanie nowego gatunku (to wolfa i dooma wszyscy klonowali) a wszystkie 4 wnosiły coś do technologi. Niby gadanie o unreal przy okazji id softu to głupi pomysł ale te 4 gry zrewolucjonizowały nie tylko strzelanki. Na engine unreal powstaje wiele typów gier (i powstawało). Wystarczy powiedzieć choćby o deus ex :P a duke nukem niby zrobił fajną interakcję z otoczeniem no ale bazował w sumie na technologi wymyślonej przez id soft...

Darth_Angel
Gramowicz
14/08/2009 13:58

Witam wszystkich zgromadzonych, jako że to moja pierwsza wypowiedź na Gramie ;)Mam wątpliwości co do innowacyjności Duke''a, o której mowa w poniższym cytacie:

Dnia 10.08.2009 o 14:44, Lipa14 napisał:

Z drugiej strony Duke dodał do gatunku coś, czego wcześniej w nim nie było -interakcje z otoczeniem, możliwość wysadzania ścian, kamery, wybuchające ściany, zbijające się szyby. Lustra, interesujące bronie, poziomy coś przypominające. To była rewolucja gatunkowa, FPSy zostały urealnione, przybliżone życiu. Jestem pewien, że Duke miał duży wpływ na przyszły kształt Quake''a 2 i Half-Life''a.

Zbijające się szyby - już w Rise of the Triad można było je zbijać, zaś w Hexenie mieliśmy możliwość rozbijania witraży. W obu powyższych grach także można było zniszczyć coś stojącego na drodze (w Hexenie to nawet było konieczne, np. jakieś chaszcze, które wyrosły na drodze do istotnego miejsca). Może nie były to ściany, ale już jakiś krok w tą stronę. A na pewno pewien rodzaj interakcji z otoczeniem. Luster to w żadnej wcześniejszej grze rzeczywiście nie kojarzę (pamiętam jak zacząłem "lutować" ile wlezie w tego szybko poruszającego się gościa, który na dodatek nie chciał umrzeć :), ale kamery to już wcześniej gdzieś widziałem, ale za diabła nie mogę skojarzyć w czym to było.Dalej, "poziomy coś przypominające". Fakt, że prawie wszystkie ówczesne gry to labirynty bez ładu i składu, istniejące tylko po to, aby się potwory w nich mogły pochować, ale prawie - robi wielką różnicę :) . A mianowicie chodzi mi o Dark Forces. Tam wiele pomieszczeń miało w założeniu funkcjonalne przeznaczenie.Broni jakoś tak specjalnie interesujących też sobie nie przypominam, ot standard. Wyrzutnia małych pocisków rakietowych w sumie podobała mi się, chociaż coś na tej zasadzie było w Rise of the Triad, nie najgorsza zamrażarka, chociaż też nie nowość w tym gatunku... i to byłoby na tyle.Tak więc nie przypisywałbym Duke''owi roli rewolucjonisty, ot kontynuatora, który wykorzystał wcześniejsze pomysły na większą skalę, dodał kilka nowych i tyle.A już w ogóle moim zdaniem przeciwnicy w Duke''u to totalna porażka - chyba głównie przez to nigdy tej gry nie przeszedłem. Po prostu strzelanie do dwunożnych świniaków i innych takich tam nie rajcowało mnie ani trochę. I nie tylko dlatego że to były sprite''y, bo wracałem do takich gier jak Heretic, Hexen czy Dark Forces nawet kilka lat po tym, gdy zaliczone miałem ich kontynuacje, i nie specjalnie mi to przeszkadzało, bo przeciwnicy świetnie się wkomponowywali w klimat tych gier.No i poczucie zagrożenia, które czułem w Quake''u, a którego absolutnie nie odczuwałem w Duke''u, mimo że ten drugi był znacznie trudniejszą grą. Właśnie ta dobijająca kolorystyka , plus dźwięki otoczenia, nadawała temu taki klimat. I jeszcze coś - przeciwnicy dużo dynamiczniej się poruszali, było to zdecydowanie lepsze niż w DN3D a nawet w Q2, bo tam jakoś wytracili impet. Więcej adrenaliny dostarczała mi walka o życie z fiendem czy shamblerem (tak się chyba nazywały?) niż z kosmitą-świniakiem z DN3D czy kosmitą-półmaszyną-półcośtam z Q2.Chociaż Quake nie miał aż tak dobrego klimatu, jaki posiadał pierwszy Hexen, oj tam to było ciekawie :). A tam właśnie również była uboga paleta kolorów, przeważały brązy jak mnie pamięć nie myli.Ja pierdziu, trochę przesadziłem z długością tego posta...Tak więc szybko kończąc... dla mnie Quake był większym objawieniem niż Duke. Ale - większość się pewnie ze mną nie zgodzi - Duke podobał mi się bardziej w multi od Quake''a. W sumie to multi najbardziej podobał mi się w Q2. Ale singiel należał do Quake''a, a że dla mnie SP był zawsze znacznie ważniejszy niż MP, to... "the winner is Mr Q!". Tak nawiasem mówiąc to w singla lepiej mi się grało nawet w RotT niż w DN3D. I myślę, że nawet gdyby DN3D nigdy nie powstał, to Quake 2 i Half Life wyglądał dokładnie tak samo.

Usunięty
Usunięty
11/08/2009 19:08
Dnia 10.08.2009 o 20:17, Reffanov napisał:

Jedno mnie zastanawia: jakkolwiek Wolfenstein 3D (i nie tylko :P) nigdy jakoś specjalnie historii się nie trzymał, to co do cholery robi na okładce nazista z M4? ^^

Jak to co? Ginie ;)Graficy czasem miewają takie ciekawe pomysły, to nie pierwsza i nie ostatnia okładka z tego rodzaju radosną "tfurczością". Z drugiej strony, nikt jakoś nie mówi nic o "mechapancerzach", noszonych przez bossów... ;)




Trwa Wczytywanie