Retrogram – id Software, czyli galeria dziwaków: John D. Carmack

Michał Myszasty Nowicki
2009/08/16 19:30
8
0

Empatia, kosmos i Ferrari

Empatia, kosmos i Ferrari

Poznaliśmy już historię studia id Software, czas więc najwyższy na bliższe spotkania trzeciego stopnia z kilkoma interesującymi personami, które stworzyły jego legendę. Rzadko zdarza się, że w Retrogramie poświęcam tyle czasu i miejsca samej historii i ludziom ją tworzącym, sami jednak chyba przyznacie, że to konkretne studio deweloperskie na to zasługuje. Tym bardziej, że w jego szeregach znaleźli się twórcy, których nazwiska powinny być znane każdemu miłośnikowi gier komputerowych (i nie tylko). Fakt, iż kilku z nich ma oprócz tego dość kontrowersyjne osobowości, dodaje jedynie smaczku całości. W tym dwuczęściowym felietonie zabrakło co prawda jednej z najważniejszych postaci, Alfonso Johna Romero, jest to jednak efekt całkowicie zamierzony. O tym panu pisaliśmy już bowiem przy okazji wspomnień dotyczących studia Ion Storm, dokładniej zaś właśnie w tym miejscu. Zapraszam więc na spotkanie z ludźmi, którym udało się stworzyć legendę.

Zakazany owoc  Empatia, kosmos i Ferrari , Retrogram – id Software, czyli galeria dziwaków: John D. Carmack

Pierwszy z naszych bohaterów przyszedł na świat 20 sierpnia 1970 roku w Kansas City. John od najmłodszych lat wykazywał wielkie zainteresowanie komputerami i nowoczesnymi technologiami, z którymi stykał się często dzięki swojemu ojcu, reporterowi lokalnej telewizji. Fascynacja ta była tak wielka, że chęć posiadania własnego komputera popchnęła go wkrótce złamania prawa. W wieku 14 lat włamał się do szkoły, skąd ukradł maszynę Apple II. Bardzo szybko został namierzony przez organa ścigania i aresztowany, a następnie postawiony przed sądem, który skazał go na rok w domu poprawczym. Najciekawsza była jednak opinia psychologa, który w związku ze sprawą badał przyszłego programistę. Wśród wniosków w profilu chłopaka znalazło się między innymi stwierdzenie, iż nie jest on zdolny do odczuwania empatii wobec innych istot ludzkich. Zapytany, czy dopuściłby się tego przestępstwa kolejny raz – zakładając, iż nie zostanie złapany – odparł z przerażającą szczerością: „Prawdopodobnie.” Po ukończeniu szkoły średniej rozpoczyna studia na miejscowym uniwersytecie, które przerywa jednak po zaledwie dwóch semestrach nauki, by całkowicie poświęcić się swojej największej pasji – programowaniu.

Początkowo działał jako typowy najemnik, a jedną z wynajmujących go firm jest znany nam dobrze Softdisk. Z czasem zostaje stałym współpracownikiem wydawnictwa, w którym poznaje Romero i Halla, co prowadzi nieuchronnie do największego przełomu w jego karierze, czyli powstania id Software. Od samego początku pełnił on rolę głównego programisty, odpowiedzialnego za techniczną stronę nowych projektów. Zgadnijcie również, kto był inicjatorem znanej z poprzedniego tekstu akcji „wypożyczania” na weekendy firmowego sprzętu? Nie będzie jednak krzty przesady w stwierdzeniu, że to właśnie jemu studio zawdzięcza najwięcej. Owszem, stworzenie dobrej gry, to praca zespołowa, jednak tytuły id Softu nigdy nie osiągnęłyby takiego sukcesu, gdyby nie często wręcz rewolucyjne technologie stworzone czy rozwinięte przez Carmacka. Potrafił on na tym polu wykazać się tak niebywałą pomysłowością i wręcz perfekcyjną umiejętnością dostosowania technik renderowania obrazu do możliwości komputerów, że bardzo szybko przylgnęło do niego miano programistycznego geniusza. Dzięki temu gry z logo id Software stały się synonimem zarówno nowoczesności, jak i przystępności – aby móc cieszyć się nowym tytułem, nie trzeba było zmieniać komputera na nową, drogą maszynę.

Genius at work

Po raz pierwszy pokazał swoje możliwości już podczas prac nad słynnym portem Mario, który później przerodził się w grę Commander Keen. Problemem była wówczas wydajności komputerów PC, które zmuszane były do przetwarzania podczas gry całości danego poziomu. Dotychczas to monitor „przesuwał się” po planszy z załadowanym poziomem, co w znacznym stopniu obciążało sprzęt. Na czym polegała innowacja? Carmack po prostu odwrócił sytuację – monitor był „nieruchomy”, przesuwał się natomiast teren gry, a komputer pracował tylko nad tym jego obszarem, który był aktualnie widoczny. Proste i genialne zarazem. Kolejny krok, to zastosowanie podobnej techniki w odniesieniu do generowania quasitrójwymiarowego środowiska gry, w oparciu o technologię ray castingu. Kolejne lata, to pionierskie zastosowanie w Doom algorytmów BSP do obliczania widoczności obiektów 3D. Jeszcze większym przełomem była wymyślona przez niego technika surface cachingu, zastosowana po raz pierwszy w Quake, która była kolejnym popisem jego inwencji i pomysłowości.

Najbardziej ciekawie sprawa miała się jednak z techniką generowania cieni, znaną powszechnie jako Carmack’s Reverse. Otóż odpowiednie algorytmy odkryte zostały w 1998 roku przez Williama Bilodeau i Michaela Songy, a patent przekazany firmie Creative Labs. Tymczasem nie mający o tej technice pojęcia Carmack... odkrywa rzeczone algorytmy zupełnie niezależnie, przy okazji prac nad Doom 3. Na szczęście dochodzi do ugody, na mocy której Creative Labs odstępuje od dochodzenia praw wynikających z patentu w zamian za obietnicę wspierania w przyszłych grach id Softu technologii EAX. Najnowszym „wynalazkiem” Carmacka jest natomiast użyta po raz pierwszy w Enemy Territory: Quake Wars technika znana jako MegaTexture. Polega ona na nowatorskim podejściu do teksturowania map, w którym zamiast dotychczasowego powielania mniejszych, pokrywa się je jedną, olbrzymią teksturą. W nadchodzących grach id Software zastosowana ma być jej najnowsza wersja, Virtual Texturing, pozwalająca na użycie tekstur o rozdzielczości nawet do 128000x128000 pikseli nie tylko w stosunku do mapy terenu, ale również mniejszych modeli.

GramTV przedstawia:

Tworzone przez niego silniki napędzać zaczęły z czasem coraz większą liczbę gier innych deweloperów. Ich uniwersalny charakter i duża elastyczność otworzyły na niespotykaną dotąd skalę jeszcze jeden rozdział w historii gier komputerowych – masową sprzedaż gotowych engine’ów wraz z zestawami narzędzi deweloperskich. Oznaczało to kolejny wzrost wpływów – w ten oto sposób zmuszony kiedyś do kradzieży komputera nastolatek w ciągu kilkunastu lat stał się jednym z najbogatszych ludzi w branży. Sukces finansowy nie zawrócił jednak Carmackowi w głowie i choć pozwalał sobie na realizowanie ekscentrycznych zachcianek (nałogowe kupowanie różnych modeli Ferrari, czy budowanie własnej rakiety), wciąż pozostał przede wszystkim programistą. Jedną z jego dewiz było stwierdzenie, iż z fabułą w grach komputerowych jest dokładnie tak, jak w filmach porno – dobrze, że istnieje, ale nie jest najważniejsza. Przykładanie największej wagi właśnie do kwestii technicznych stało się jednym z zarzewi konfliktu między nim a Romero, który z czasem doprowadził do rozstania się długoletnich współpracowników.

Precz z patentami!

Z czasem o Carmacku zaczęło być również głośno w środowiskach propagatorów idei open source i zakazu patentowania oprogramowania. Oczywiście oprócz lobbowania w tych dwóch sprawach, uczestniczył również czynnie w kilku tego typu projektach, między innymi pomagając w ulepszaniu instrukcji OpenGL dla systemu Linux. Jest również zwolennikiem udostępniania – oczywiście po pewnym czasie - własnego dorobku, w tym kodów źródłowych silników. Ciekawostką może być historia związana z wycieknięciem kodu gry Quake, na podstawie którego niejaki GAlexander wykonał patch umożliwiający uruchamianie gry na systemie Linux. Zamiast podjąć kroki prowadzące do sankcji prawnych... nakłonił własne studio do wykorzystania kodu w sygnowanym znakiem id porcie tego tytułu. Począwszy od 1995 roku, kiedy to upubliczniono kod źródłowy Wolfeinsteina 3D, praktycznie każdy z silników stworzonych przez Carmacka trafiał ostatecznie do ogólnodostępnej puli programów open source, najczęściej opartych na licencji GNU. W 2007 roku na regularnie organizowanej przez studio imprezie QuakeCon ogłosił, że kolejnym z ogólnie dostępnych silników będzie z pewnością id Tech 4 (znany z Doom 3), choć nie może dokładnie powiedzieć, kiedy to nastąpi.

Carmack dał się również poznać, jako wielki miłośnik e-sportu, wspierający na wiele sposobów społeczności graczy. Do legendy przeszła już nagroda, jaką podarował w 1997 roku Dennisowi „Thresh” Fongowi, zwycięzcy turnieju Quake „Red Annihilation”. Było to należące do jego kolekcji Ferrari 328. Na wspomnianym już konwencie QuakeCon w 1997 roku poznał Katherinę Annę Kang, która wymogła na nim nietypowy zakład. Na czym polegał? Były to czasy, kiedy o kobietach grających w brutalne strzelanki opowiadało się jak o stworzeniach co najmniej mitycznych. Kang wymusiła na Carmacku zapewnienie, że pomoże jej w zorganizowaniu kobiecych mistrzostw Quake, jeśli uda jej się zebrać odpowiednią liczbę zainteresowanych startem zawodniczek. Zakład oczywiście wygrała, a hermetyczny światek hardcore’owych graczy dowiedział się niespodziewanie o istnieniu ponad sześciuset kobiet, których umiejętności w niczym nie ustępują najlepszym. Pierwsze zawody wygrała Kornelia Takacs, zaś wśród zawodniczek znalazła się między innymi znana z pokonania w „kłeju” Johna Romero, Stevie „Killcreek” Case.

Rakieta na podwórku

Jednak największą – poza oczywiście programowaniem – pasją Johna, jest od wielu lat... turystyka kosmiczna. Czy chodzi tu o zarezerwowanie i opłacenie lotu w kosmos? Nie, to byłoby przecież zbyt proste. Carmack zebrał wokół siebie grupę podobnych mu zapaleńców, z którymi – po kilku własnych nieudanych próbach – założył finansowaną głównie z własnych środków firmę Armadillo Aerospace. W tym celu „opodatkował się”, regularnie przekazując spółce 1% ze wszystkich swoich dochodów. Celem jest skonstruowanie i wystrzelenie w kosmos taniej rakiety mogącej zabrać na pokład przynajmniej jedną osobę. Od kilku lat, choć na razie bez większych sukcesów, ekipa bierze udział w różnorodnych konkursach, zdobywając kolejne doświadczenia. Jest to o tyle ważne, iż zgodnie z pierwotnym założeniem, konstruktorzy unikają jakichkolwiek bliższych kontaktów z potentatami branży, starając się opracowywać i wdrażać własne, często bardzo oryginalne koncepcje. Powiecie: wariactwo? Może. Ja jednak zazdroszczę Carmackowi samozaparcia i konsekwencji w realizowaniu marzeń, na które nie ma wpływu nawet zawarte w 2000 roku małżeństwo z Katherine Kang, czy fakt, że po czterech latach został po raz pierwszy ojcem.

Będący raczej typem introwertyka, Carmack wydaje się być całkowitym przeciwieństwem Romero, który od początku istnienia studia kreował się – zresztą całkiem skutecznie - na typowego gwiazdora. Jego filozofia zawarta jest w słowach, którymi regularnie zbywa branżowych dziennikarzy, pytających go o terminy premier kolejnych gier – „Będzie gotowa, kiedy zostanie skończona.” Tak właśnie podchodzi do swojej pracy, w której wciąż stawia sobie nowe wyzwania, niezmiennie od dwudziestu już lat dążąc do osiągnięcia perfekcji. Kiedy więc w związku z premierą Rage, najnowszej produkcji id Software, mówi, że na każdej platformie gra osiągać będzie stałą wartość 60 klatek, jego słowa nie są odbierane jako czcze przechwałki, lecz fakty. Zapytał kiedyś: „Jestem dobry? Poważnie?” Poważnie, panie Carmack, jesteś pan w tym naprawdę dobry.

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
27/08/2009 16:08

"Z fabułą w grach komputerowych jest dokładnie tak, jak w filmach porno - dobrze, że istnieje, ale nie jest najważniejsza." To po części prawda. Wszystko zależy od uniwersum itp. ale weźmy poprawkę na czasy pierwszego quake. Jakoś rage fabułę będzie miał, z tego co wiem to całkiem niezłą. Lubię takie post apokaliptyczne klimaty ;]

Martimat
Gramowicz
18/08/2009 00:45

jeśli chodzi o optymalizacje silników ... kto pamięta dooma 1 i potem dooma 2? Choć niewiele się różniły graficznie, drugi miał bardziej rozbudowane poziomy (w pionie), nowe potwory itp. itd ... lecz działał lepiej od części pierwszej - co, jeśli ktoś miał starocia w stylu "386 4 mb ram''u " robiło wrażenie i chciało się postawić id ołtarzyk na biurku obok kompa :)

Usunięty
Usunięty
17/08/2009 10:18

Podpisy pod obrazkami na trzeciej stronie rozwalają :D




Trwa Wczytywanie