Empatia, kosmos i Ferrari
Poznaliśmy już historię studia id Software, czas więc najwyższy na bliższe spotkania trzeciego stopnia z kilkoma interesującymi personami, które stworzyły jego legendę. Rzadko zdarza się, że w Retrogramie poświęcam tyle czasu i miejsca samej historii i ludziom ją tworzącym, sami jednak chyba przyznacie, że to konkretne studio deweloperskie na to zasługuje. Tym bardziej, że w jego szeregach znaleźli się twórcy, których nazwiska powinny być znane każdemu miłośnikowi gier komputerowych (i nie tylko). Fakt, iż kilku z nich ma oprócz tego dość kontrowersyjne osobowości, dodaje jedynie smaczku całości. W tym dwuczęściowym felietonie zabrakło co prawda jednej z najważniejszych postaci, Alfonso Johna Romero, jest to jednak efekt całkowicie zamierzony. O tym panu pisaliśmy już bowiem przy okazji wspomnień dotyczących studia Ion Storm, dokładniej zaś właśnie w tym miejscu. Zapraszam więc na spotkanie z ludźmi, którym udało się stworzyć legendę.
Zakazany owoc
Pierwszy z naszych bohaterów przyszedł na świat 20 sierpnia 1970 roku w Kansas City. John od najmłodszych lat wykazywał wielkie zainteresowanie komputerami i nowoczesnymi technologiami, z którymi stykał się często dzięki swojemu ojcu, reporterowi lokalnej telewizji. Fascynacja ta była tak wielka, że chęć posiadania własnego komputera popchnęła go wkrótce złamania prawa. W wieku 14 lat włamał się do szkoły, skąd ukradł maszynę Apple II. Bardzo szybko został namierzony przez organa ścigania i aresztowany, a następnie postawiony przed sądem, który skazał go na rok w domu poprawczym. Najciekawsza była jednak opinia psychologa, który w związku ze sprawą badał przyszłego programistę. Wśród wniosków w profilu chłopaka znalazło się między innymi stwierdzenie, iż nie jest on zdolny do odczuwania empatii wobec innych istot ludzkich. Zapytany, czy dopuściłby się tego przestępstwa kolejny raz – zakładając, iż nie zostanie złapany – odparł z przerażającą szczerością: „Prawdopodobnie.” Po ukończeniu szkoły średniej rozpoczyna studia na miejscowym uniwersytecie, które przerywa jednak po zaledwie dwóch semestrach nauki, by całkowicie poświęcić się swojej największej pasji – programowaniu.
Początkowo działał jako typowy najemnik, a jedną z wynajmujących go firm jest znany nam dobrze Softdisk. Z czasem zostaje stałym współpracownikiem wydawnictwa, w którym poznaje Romero i Halla, co prowadzi nieuchronnie do największego przełomu w jego karierze, czyli powstania id Software. Od samego początku pełnił on rolę głównego programisty, odpowiedzialnego za techniczną stronę nowych projektów. Zgadnijcie również, kto był inicjatorem znanej z poprzedniego tekstu akcji „wypożyczania” na weekendy firmowego sprzętu? Nie będzie jednak krzty przesady w stwierdzeniu, że to właśnie jemu studio zawdzięcza najwięcej. Owszem, stworzenie dobrej gry, to praca zespołowa, jednak tytuły id Softu nigdy nie osiągnęłyby takiego sukcesu, gdyby nie często wręcz rewolucyjne technologie stworzone czy rozwinięte przez Carmacka. Potrafił on na tym polu wykazać się tak niebywałą pomysłowością i wręcz perfekcyjną umiejętnością dostosowania technik renderowania obrazu do możliwości komputerów, że bardzo szybko przylgnęło do niego miano programistycznego geniusza. Dzięki temu gry z logo id Software stały się synonimem zarówno nowoczesności, jak i przystępności – aby móc cieszyć się nowym tytułem, nie trzeba było zmieniać komputera na nową, drogą maszynę.
Genius at work
Po raz pierwszy pokazał swoje możliwości już podczas prac nad słynnym portem Mario, który później przerodził się w grę Commander Keen. Problemem była wówczas wydajności komputerów PC, które zmuszane były do przetwarzania podczas gry całości danego poziomu. Dotychczas to monitor „przesuwał się” po planszy z załadowanym poziomem, co w znacznym stopniu obciążało sprzęt. Na czym polegała innowacja? Carmack po prostu odwrócił sytuację – monitor był „nieruchomy”, przesuwał się natomiast teren gry, a komputer pracował tylko nad tym jego obszarem, który był aktualnie widoczny. Proste i genialne zarazem. Kolejny krok, to zastosowanie podobnej techniki w odniesieniu do generowania quasitrójwymiarowego środowiska gry, w oparciu o technologię ray castingu. Kolejne lata, to pionierskie zastosowanie w Doom algorytmów BSP do obliczania widoczności obiektów 3D. Jeszcze większym przełomem była wymyślona przez niego technika surface cachingu, zastosowana po raz pierwszy w Quake, która była kolejnym popisem jego inwencji i pomysłowości.
Najbardziej ciekawie sprawa miała się jednak z techniką generowania cieni, znaną powszechnie jako Carmack’s Reverse. Otóż odpowiednie algorytmy odkryte zostały w 1998 roku przez Williama Bilodeau i Michaela Songy, a patent przekazany firmie Creative Labs. Tymczasem nie mający o tej technice pojęcia Carmack... odkrywa rzeczone algorytmy zupełnie niezależnie, przy okazji prac nad Doom 3. Na szczęście dochodzi do ugody, na mocy której Creative Labs odstępuje od dochodzenia praw wynikających z patentu w zamian za obietnicę wspierania w przyszłych grach id Softu technologii EAX. Najnowszym „wynalazkiem” Carmacka jest natomiast użyta po raz pierwszy w Enemy Territory: Quake Wars technika znana jako MegaTexture. Polega ona na nowatorskim podejściu do teksturowania map, w którym zamiast dotychczasowego powielania mniejszych, pokrywa się je jedną, olbrzymią teksturą. W nadchodzących grach id Software zastosowana ma być jej najnowsza wersja, Virtual Texturing, pozwalająca na użycie tekstur o rozdzielczości nawet do 128000x128000 pikseli nie tylko w stosunku do mapy terenu, ale również mniejszych modeli.