Retrogram – Historia gier FPS - część V

Michał Myszasty Nowicki
2009/08/30 20:00
8
0

Eva, auf wiedersehen

Eva, auf wiedersehen

 Eva, auf wiedersehen , Retrogram – Historia gier FPS - część V

W ostatniej części historii wirtualnych strzelanek dotarliśmy wreszcie do miejsca, od którego dla znakomitej większości graczy tak naprawdę rozpoczyna się historia tego gatunku. Na scenę wkroczyło już przy dźwięku fanfar studio id Software, które eksperymentując w dwóch opisanych uprzednio grach, powoli zbliżało się do pierwszego ze swych objawionych cudów. W związku z tym, jednym z najbardziej przełomowych dni w historii gier komputerowych okazał się 5 maja 1992 roku. Wtedy właśnie miał swą premierę Wolfenstein 3D. Gra wydana została przez współpracującą ze studiem od czasu Commander Keen firmę Apogee, co oczywiście oznaczało jej dystrybucję w systemie shareware. Premierowe wydanie składało się z trzech epizodów (Escape from Wolfenstein, Operation: Eisenfaust, Die, Führer, Die), z których każdy liczył po dziesięć poziomów, w tym po jednym ukrytym na każdy epizod. Ogólnodostępna i darmowa wersja zawierała jedynie pierwszą część gry, dostęp do dwóch pozostałych gracz otrzymywał po uiszczeniu stosownej opłaty. W krótkim czasie wydano kolejny zestaw misji zatytułowany The Nocturnal Missions, który również składał się z trzech epizodów (A Dark Secret, Trail of the Madman, Confrontation), będących prequelem w stosunku do wydarzeń znanych z podstawowej wersji gry.

Spion Zanim jednak zagłębimy się w prawie trójwymiarowe korytarze, warto choć na chwilę przyjrzeć się pierwszej grze, w której tytule pojawia się po raz pierwszy nazwa tajemniczego zamku. Castle Wolfenstein, który miał swą premierę ponad dekadę wcześniej jest bowiem pod wieloma względami tytułem równie przełomowym, co jego słynny i powszechnie znany następca. Gra stworzona została oraz wydana przez studio Muse Software i jest dziś uważana za praojca wszelakich... skradanek. Wcielamy się w niej w rolę alianckiego szpiega, który ma za zadanie infiltrować tytułową budowlę, wykraść tajne dokumenty i zakończyć akcję udaną ucieczką. Choć grafika nie wygląda specjalnie zachęcająco, już pierwsze minuty rozgrywki pokazują nam rzadko spotykany w grach z tamtego okresu ogrom możliwości i poziom interakcji. Przede wszystkim podstawowym założeniem gry nie jest zabijanie wrogów, lecz ich unikanie. Choć w grze występują tylko dwa rodzaje przeciwników (zwykli strażnicy i SS), to jednak są oni mocno zróżnicowani, zarówno pod względem wytrzymałości, jak i przede wszystkim, zachowania i reakcji na nasze działania; to jeden z pierwszych przypadków tak wyrazistego zróżnicowania poziomu SI.

W przypadku spotkania możemy wroga nie tylko zabić, ale na przykład zmusić do poddania się, po czym (w obydwu wypadkach) odebrać mu rzeczy osobiste, czy też mundur, który następnie daje się założyć w celu oszukania kolejnych strażników. W grze znajdujemy również wiele interaktywnych elementów, takich jak skrzynie, w których znajdziemy nie tylko broń i amunicję, ale również mundury, tajne plany, dzienniki, wódkę, pieczoną kiełbasę, czy kiszoną kapustę. Gra warta jest naszej uwagi z jeszcze jednego powodu – jest to pierwszy tytuł, w którym wykorzystano podczas rozgrywki digitalizowany ludzki głos. Ciekawostką jest również fakt, iż w oparciu o kod gry stworzona została parodia zatytułowana Castle Smurfenstein (Tak, tak! Chodzi o te Smerfy!), która uważana jest z kolei za pierwszy w historii fanowski mod do istniejącej gry. W 1984 roku Muse stworzyło i opublikowało Beyond Castle Wolfenstein, sequel pierwszego tytułu, który nie wniósł jednak do świata gier niczego nowego; były to po prostu nowe poziomy oparte na dokładnie takim samym schemacie rozgrywki.

Eine kleine Amerikaner Co najciekawsze, pierwotny projekt zakładał, iż nowa gra id Softu będzie po prostu przeniesioną do trójwymiarowego środowiska i oferującą nieco więcej akcji, rozwojową wersją pomysłów z Castle Wolfenstein. Rozważano takie opcje, jak możliwość podnoszenia ciał zabitych wrogów, zmiany mundurów, skradanie się i ciche ataki. Próby wykazały jednak, że po pierwsze w znacznym stopniu obniża to dynamikę rozgrywki, po drugie zaś, wymaga zaawansowanego i zbyt skomplikowanego systemu sterowania. Ostatecznie ekipa id z pierwszego Wolfensteina zaczerpnęła w zasadzie tylko trzy elementy: tytułowy zamek, wrogich nazistów i samotnego bohatera. Cała reszta, począwszy od historii i świata przedstawionego, a skończywszy na gameplayu, była już konceptem młodych deweloperów. Co najważniejsze jednak, pomysł wplecenia w historię drugiej wojny światowej elementów nadprzyrodzonych i legend o hitlerowskich wunderwaffe przyjął się wręcz znakomicie. Przydało to grze, która, nie oszukujmy się, była przecież prostą niczym konstrukcja cepa strzelanką, tego specyficznego, tajemniczego klimatu, niezwykle skutecznie pobudzającego wyobraźnię młodych ludzi.

Podczas rozgrywki wcielamy się w rolę amerykańskiego żołnierza mającego polskie korzenie, niejakiego Williama Josepha Blazkowicza, który uwięziony przez hitlerowców w tajemniczym zamku, podejmuje próbę ucieczki, przy okazji rozprawiając się z zaludniającym przepastne korytarze złem. Do swej dyspozycji otrzymujemy cztery rodzaje broni (dziś wydaje się to wręcz śmieszne, prawda?), a naszym zadaniem jest pokonywanie kolejnych labiryntów korytarzy, wypełnionych po brzegi pięcioma typami wrogich jednostek. Na końcu każdego z epizodów dochodzi natomiast do spotkania ze specjalnym przeciwnikiem, dużo potężniejszym i silniejszym niż szeregowe moby, czyli bossem. Po jego pokonaniu oglądamy powtórzoną animację śmierci niemilca, po czym rozpoczynamy kolejny poziom. I w zasadzie to niemalże wszystko, co można powiedzieć o rozgrywce; jej kwintesencja sprowadza się do eksploracji kolejnych korytarzy i pomieszczeń oraz eliminacji napotkanych w nich wrogów.

Ale czy nie właśnie na tym polegała cała siła Wolfensteina 3D? Na bardzo dynamicznej i szybkiej rozgrywce, opartej na niezwykle prostych i przejrzystych regułach, a jednocześnie – dzięki zastosowaniu perspektywy z oczu postaci i trójwymiarowego środowiska – pozwalającej na niespotykaną imersję w wirtualną rzeczywistość? Gracze na całym świecie byli często wręcz oszołomieni tym, co oferowała gra id Software, wreszcie mogli poczuć się częścią wykreowanego przez twórców świata w niespotykanym dotąd stopniu. Co najważniejsze zaś, wszystkie te wspaniałości były dla nich dostępne; rozwinięta już mocno i dopracowana przez Carmacka technika ray castingu sprawiała, że do odpalenia tego tytułu nie był potrzebny komputer z NASA – wystarczał zwykły domowy pecet. Dlatego, mimo wszelkich ograniczeń, takich jak brak ruchu postaci, czy nawet kamery w płaszczyźnie wertykalnej, Wolfenstein 3D był w swoim czasie po prostu niesamowitym objawieniem.

GramTV przedstawia:

To również jeden z pierwszych przypadków, kiedy hype związany z premierą gry podsycany był niezwykle skutecznie przez... mainstreamowe media. Wokół Wolfa 3D od samego początku narosło wiele kontrowersji, co raz podsycanych kolejnymi „odkryciami”. To jeden z pierwszych przypadków, kiedy grą komputerową na tak dużą skalę zainteresowały się prasa i telewizja, a w Niemczech w 1994 roku zapadł nawet wyrok sądowy zakazujący dystrybucji gry, z czym związana była konfiskata znajdujących się na rynku egzemplarzy tego tytułu. Oczywiście chodziło tutaj przede wszystkim o użyte w grze hitlerowskie symbole i przewodni motyw muzyczny, oparty na nazistowskim hymnie Horst-Wessel-Lied. Zwracano również uwagę na projekty trzech poziomów, których mapa złożona była... z zachodzących na siebie, olbrzymich swastyk. Kontrowersje dotyczące tematyki i brutalności gry były tak wielkie, że w amerykańskiej wersji na konsolę SNES wyrzucono wszelkie symbole, a psy wartownicze (jeden z najbardziej klimatycznych przeciwników!) zastąpiono zmutowanymi szczurami.

Tod ist mein leben Sukces Wolfensteina 3D był tak duży, że już we wrześniu 1992 roku zdecydowano się wypuścić na rynek dodatek do gry, zawierający kolejne misje. Zatytułowano go Spear of Destiny i obejmował on składający się z 21 poziomów epizod, a naszym celem było odzyskanie z rak nazistów skradzionej z Luwru tytułowej włóczni, którą przebito serce Jezusa. Rozgrywka była bliźniaczą kopią tej z Wolfenstein 3D, znów przychodziło nam penetrować niekończące się labirynty korytarzy i sal, a na końcu każdego z głównych etapów czekał obowiązkowy boss. Tym razem zamiast „modelu dystrybucji Apogee” z darmowymi pierwszymi levelami, zdecydowano się na wypuszczenie klasycznego demo, pozwalającego na zwiedzenie dwóch poziomów. Co najciekawsze, w maju 1994 roku opublikowano również dwa inne scenariusze (Return to Danger i Ultimate Challenge - każdy po 21 poziomów), jednak przeszły one początkowo zupełnie bez echa, zyskując sobie poniewczasie miano „zaginionych epizodów”. Wszystkie trzy znalazły się zarówno na wydanej pod koniec 1994 roku wersji CD Spear of Destiny Super CD Package, jak i dostępne są aktualnie poprzez system dystrybucji Steam.

To zresztą kolejny z ciekawych aspektów, dotyczących tejże gry – jako jedna z nielicznych, tak wiekowych produkcji, jest ona wciąż normalnie sprzedawana i co najbardziej symptomatyczne, wciąż znajduje nowych nabywców. Pisanie po raz kolejny o tym, że jest ona ponadczasowym klasykiem mija się już chyba z celem, nieprawdaż? Choć gra ukazała się początkowo tylko na platformie PC (DOS), to już wkrótce zaczęły powstawać mniej i bardziej oficjalne (lecz legalne; od 1996 roku kod gry jest udostępniony na licencji GNU) porty tego wyjątkowo popularnego tytułu. W chwili obecnej istnieje dziewięć oficjalnych portów Wolfensteina 3D (w tym GBA, PS3 i Xbox 360), natomiast pośród kilkunastu najbardziej znanych produkcji fanowskich znalazła się nawet wersja działająca na... graficznym kalkulatorze. To najlepiej chyba świadczy o niezwykłej sile, za jaką mimo upływu lat tytuł ten wciąż i nieustannie działa na wyobraźnię kolejnych pokoleń graczy.

Die, Allied schweinehund Po raz kolejny do pełnego tajemnic zamku mogliśmy powrócić wraz z B.J. Blazkowiczem dopiero w 2001 roku, kiedy to działające pod nadzorem id Softu studio Gray Matter Interactive zakończyło prace nad grą Return to Castle Wolfenstein. Powroty legend bardzo często rozczarowują, tym razem jednak finalny produkt zaskoczył niezwykle pozytywnie chyba wszystkich miłośników serii. Oddano w nasze ręce nowoczesny i dobrze zoptymalizowany shooter, który w każdym ze swych elementów czerpał garściami z koncepcji swego klasycznego starszego brata. W warstwie rozgrywki była to bezpretensjonalna strzelanka, bez zbędnych udziwnień i chybionych pomysłów, świetnie uzupełniona klimatycznymi mapami i doprawiona sporą dawką klimatu grozy i okultyzmu. Mówiąc krótko – był to klasyczny Wolfenstein 3D w nowoczesnej oprawie. Gra sprzedała się bardzo dobrze, powstała więc oczywiście koncepcja stworzenia płatnego dodatku.

Niestety jej realizacja zakończyła się jedynie połowicznym sukcesem. Studio Splash Damage odpowiedzialne za stworzenie sequela zbyt wiele czasu i środków poświęciło na dopracowanie trybu sieciowego, w wyniku czego kampania dla pojedynczego gracza okazała się kompletną porażką, nie przechodząc wewnętrznych testów jakościowych. W wyniku tego będący wydawcą RTCW Activision podjął kontrowersyjną, lecz niezwykle korzystną dla graczy decyzję – samodzielny dodatek zawierający wyłącznie tryb multiplayer i opatrzony tytułem Wolfenstein: Enemy Territory, udostępniono wszystkim zainteresowanym całkowicie za darmo. Ciekawie zaprojektowana, oparta na specjalizacjach i zdobywaniu doświadczenia mechanika gry bardzo szybko przysporzyła ET całe rzesze fanów; zaczęły powstawać fanowskie mody i usprawnienia, gracze organizowali się w klany, pojawiły się ligi i turnieje. Najnowszy rozdział historii ponurego zamczyska dopisany zaś został ledwie kilka dni temu, wraz z premierą najnowszej gry zatytułowanej po prostu Wolfenstein.

Komentarze
8
Arachnos
Gramowicz
31/08/2009 09:34

Nie łam się Myszasty. Według starego porzekadła "jeszcze się taki nie urodził co by każdemu dogodził" czy jakoś tak. Mnie się tam podoba w ogóle idea retrogramu. Co prawda o Wolfie rzeczywiście można by pisać więcej, ale komu by się chciało czytać poza napaleńcami jak ja, którzy w młodości się jarali takimi tytułami jak River Raid.

Arachnos
Gramowicz
31/08/2009 09:34

Nie łam się Myszasty. Według starego porzekadła "jeszcze się taki nie urodził co by każdemu dogodził" czy jakoś tak. Mnie się tam podoba w ogóle idea retrogramu. Co prawda o Wolfie rzeczywiście można by pisać więcej, ale komu by się chciało czytać poza napaleńcami jak ja, którzy w młodości się jarali takimi tytułami jak River Raid.

Dnia 30.08.2009 o 21:17, Prosiaq napisał:

Myszasty, w języku polskim chyba nie funkcjonuje taki wyraz, jak "moby". Nie cudujmy światem, skoro można używać wyrazów z naszego ojczystego języka. Jest to coraz bardziej denerwujące, zwłaszcza, jeśli gram.pl chce być traktowane poważniej, to niech będzie bardziej profesjonalne, niż pr0-uber-FTW!!!!11!!1!!.

W języku polskim nie, ale w języku graczy i owszem. Nie można popadać w skrajności ani w jedną, ani w drugą stronę. Używam, nie nadużywam. Ot co.

Dnia 30.08.2009 o 21:17, Prosiaq napisał:

Co do opisu - za krótko. O samym Wolfensteinie 3D jest ile? Półtorej strony w sumie? Za dużo o poprzednich Wolfach, które przecież FPSami nie są, a ten tekst to ponoć jest "Historia gier FPS". Smaczków związanych z W3D było więcej, niż sfastykowa mapa (Call Apogee, say Aardwolf ktoś kojarzy?).

Ciężko zmieścić wszystko w jednym tekście, a jeszcze trudniej wszystkim dogodzić. Tobie mało, ktoś inny (jak miało to miejsce kilka tygodni temu) napisze, że wciąż wałkuję ten sam temat. Poza tym, Retrogram nie miał być nigdy encyklopedią, tylko raczej pretekstem do wspominków. I podejrzewam, że więcej osób kojarzy ten nieudany konkurs, niż pierwszą grę z "Wolfenstein" w nazwie.




Trwa Wczytywanie