Czterej jeźdźcy
Pora na nasze ostatnie retrogramowe spotkanie ze studiem id Software, a w nim portrety kilku najważniejszych po Johnach Romero i Carmacku postaci, które w różnych okresach czasu były siłą napędową tego deweloperskiego zespołu. To ostatnie spotkanie z ludźmi, lecz na pewno nie ze stworzonymi przez nich tytułami, które jeszcze nie jeden raz pojawią się w naszej historii gier FPS. Zaczniemy oczywiście od dwóch doskonale znanych „spiskowców”, którzy stali się współzałożycielami studia, choć i dwie pozostałe postaci każdy zwący się fanem gier (nie tylko komputerowych) znać powinien. Zatem do dzieła!
Adrian Carmack
Wspominałem o tym już kilka razy, jednak dla porządku warto powtórzyć to raz jeszcze – mimo niesamowitej zbieżności nazwisk, między Adrianem i Johnem nie ma absolutnie żadnego pokrewieństwa. Nasz pierwszy bohater urodził się 5 maja 1969 roku, a z pozyskanych informacji wynika, iż od dziecka wykazywał wielkie zainteresowanie sztuką, samemu nie będąc pozbawionym talentu. Choć od dawna fascynowała go grafika komputerowa, to jednak początkowo nie planował wiązania się z tą branżą, myśląc raczej o studiach na jednym z artystycznych kierunków i dalszym rozwijaniu wrodzonego talentu. To co stało się później, można więc nazwać jedynie przeznaczeniem. W wieku 21 lat, w ramach obowiązkowego stażu studenckiego, trafia bowiem do znanej nam już doskonale firmy Softdisk. Przełomem w szybkiej karierze Adriana jest zaproszenie go do prac nad Commander Keen, czyli jednoczesne wciągnięcie do „spisku”, którego finalnym efektem było powstanie id Software. Młody artysta bardzo szybko dostrzega tu swoją wielką szansę i przystaje na współpracę, a następnie zostaje jednym z czterech „ojców założycieli”.
Choć przez wszystkie lata pracuje nad niemalże każdym tytułem sygnowanym logo swej firmy, jest chyba najmniej znanym i rozpoznawalnym członkiem ekipy, zawsze pozostającym w cieniu geniuszu Johna Carmacka, czy medialnych wyczynów Romero. W rzeczywistości jest prawdziwą szarą eminencją studia, a oprócz posiadania talentu artystycznego, potrafi również doskonale zadbać o swoją przyszłość i interesy. Kiedy w 2005 roku oficjalnie opuszcza id Software, w jego rękach znajduje się ponad 40% akcji firmy. Sytuacja ta prowadzi zresztą do bardzo niemiłych tarć między nim, a dawnymi wspólnikami. Pod koniec tego samego roku pozywa swych kolegów do sądu, ujawniając, iż został przez nich zwolniony po tym, jak nie zgodził się na dobrowolne odsprzedanie po zaniżonej cenie swojego pakietu akcji. Z pozwu wynikało, że w wyniku całej sytuacji stracił on około 30 milionów dolarów. Wszystko wskazuje na to, iż obecnie Adrian Carmack całkowicie zniknął z branży, poświęcając się w pełni swojej od lat największej pasji – sztuce.
Tom A. Hall
Urodzony 2 września 1964 roku w Wisconsin, Tom ukończył miejscowy uniwersytet na wydziale informatyki. W 1987 roku zatrudniony został przez Softdisk, w której to firmie pracował zarówno jako programista, jak i wydawca. Jak łatwo się domyślić, z czasem poznał tam i zaczął współpracować z trzema pozostałymi założycielami id Software. To właśnie jego inicjatywą było zarówno stworzenie portu Mario (zawsze był wielkim fanem konsol i japońskich gier), jak również wciągnięcie do konspiracji Adriana. Także jemu swą formę zawdzięcza debiut studia, którego był głównym projektantem, czyli Commander Keen. Podczas kolejnych lat współtworzył kolejne tytuły id, począwszy od Wolfenstein 3D, przez Spear of Destiny, a skończywszy na Doom. Właśnie ta ostatnia gra, a dokładniej spięcia między nim a Johnem Carmackiem dotyczące formy rozgrywki, doprowadziły do odejścia Toma z firmy.
Nie pozostaje długo bez zajęcia, gdyż niemalże od razu dołącza do zespołu deweloperskiego pracującego pod skrzydłami Apogee, wydawcy pierwszych gier id Softu, znanego później pod nazwą 3D Realms. Przejmuje tam od Scotta Millera projekt, który początkowo miał być sequelem Wolfenstein 3D, jednak został zawieszony przez Johna Carmacka ze względu na zbliżająca się premierę Doom. Gromadzi wokół siebie zespół, który nazywa skromnie Developers of Incredible Power, po czym przystępuje do restauracji zarzuconego projektu. Gra ukazuje się w 1994 roku w wersji shareware pod swoim pierwotnym tytułem, Rise of the Triad, pozbawionym wszakże członu Wolfenstein 3D Part II. Następnie Tom bierze, jako producent, udział w pracach nad Terminal Velocity, a także dorzuca szczyptę swoich pomysłów do Duke Nukem II i Duke Nukem 3D. Apogee/3D Realms opuszcza w sierpniu 1996 roku podczas prac nad silnikiem Prey.
Przyczyną odejścia jest kolaboracja ze starym kumplem z id, czyli Johnem Romero, z którym zakładają Ion Storm. Obydwaj skłóceni wcześniej z technologicznym geniuszem Carmackiem, stawiają tym razem przede wszystkim na realizację oryginalnych pomysłów; nowe studio działa pod hasłem „Design is Law”. Każdy z twórców dostaje wolną rękę i swobodę w wyborze własnego projektu. Hall rozpoczyna pracę nad swym niedokończonym opus magnum, czyli grą Anachronox, która padła niestety ofiarą polityki wydawniczej, o czym pisaliśmy już w tym miejscu. Kolejna komercyjna klęska, jaką jest Daikatana Romero, doprowadza do likwidacji studia, a dwaj starzy kumple zakładają kolejną firmę, Monkeystone Games, która zajmuje się tworzeniem gier na popularne handheldy. Obydwaj zostają w 2005 roku zatrudnieni przez Midway, gdzie pracują nad kilkoma projektami.
Hallowi zawdzięczamy również pomysł stworzenia słynnej Dopefish, pękatej zielonej rybki z długimi zębiskami. Po raz pierwszy pojawiła się ona w czwartym epizodzie Commander Keen i z niezrozumiałych bliżej powodów stała się z czasem jednym z najbardziej rozpoznawalnych stworzeń w grach. Hall twierdzi, że przyczyną popularności rybki jest najprawdopodobniej fakt, iż jest ona tak bezpretensjonalnie głupia i absurdalna. Dość powiedzieć, że w 1995 roku Joe Siegler z 3D Realms poświęcił jej specjalną stronę, zaś jako eastern egg znalazła się ona w takich grach jak Quake, Duke Nukem 3D, SiN, Daikatana, Anachronox, Max Payne, Warcraft 3, Hitman 2, Psychonauts, czy Jazz Jackrabbit 2.
Sandy Petersen
Zdecydowanie jedna z najciekawszych postaci w galerii sław id Softu. Urodzony w 1955 roku, od młodych lat jawił się jako wielki fan twórczości H. P. Lovecrafta, którym został po lekturze zbioru opowiadań znalezionego w ojcowskiej bibliotece. W połowie lat siedemdziesiątych zafascynował się grami fabularnymi, biorąc udział i prowadząc sesje z wykorzystaniem pionierskiego systemu Dungeons & Dragons. Z czasem zaczął modyfikować zasady, prowadząc własne sesje w oparciu o uniwersum i mitologię Cthulhu. Jego obsesją stało się stworzenie pełnego i kompletnego systemu opartego na prozie Lovecrafta, co stało się możliwe dzięki współpracy z wydawnictwem Chaosium. To właśnie temu korpulentnemu panu wszyscy miłośnicy macek i inteligentnych grzybów zawdzięczają powstanie pierwszego podręcznika do Call of Cthulhu. Dla Chaosium „Sandyman” pracuje przez kilka kolejnych lat, między innymi biorąc udział w projektowaniu podręczników do drugiej edycji RuneQuest oraz kilku dodatków do systemu.
W 1989 roku postanawia poszerzyć horyzonty i zmienia branżę, znajdując zatrudnienie w Microprose. Dla słynnego dewelopera pracuje do 1992 roku, współtworząc takie tytuły jak Darklands, Sid Meier's Pirates!, czy Sword of the Samurai. Około dziesięciu tygodni przed premierą pierwszego Doom, zafascynowany pierwszoosobowymi strzelankami, dołącza do zespołu id Software i zaczyna od naprawdę mocnego uderzenia – w tym krótkim czasie tworzy dziewiętnaście poziomów do owej gry. Jego fascynacja historiami o Wielkich Przedwiecznych nie pozwoliła mu również przejść obojętnie obok projektów potworów, którym według jego sugestii dodano nieco „cthulhowatości”. Następnie pracuje kolejno przy drugiej odsłonie Doom (17 poziomów) oraz Quake (7 poziomów). Co najciekawsze, jest on przy tym wszystkim zdeklarowanym i głęboko wierzącym mormonem. Zagadnięty niegdyś na ten temat przez Romero, odpowiedział: „Nie mam problemów z demonami w grze. To przecież tylko animacje. A poza tym, to one są tymi złymi.”
W czerwcu 1997 roku Sandy przenosi się do Ensemble Studios, gdzie jako projektant pracuje nad kilkoma odsłonami popularnej serii Age of Empires. Staje się również niezwykle popularny wśród społeczności fanowskiej, co zawdzięcza cyklowi „Ask Sandyman”, w którym odpowiada na wszelkie pytania dotyczące tej serii. Po zamknięciu studia w 2009 roku obejmuje profesurę na wydziale projektowania gier komputerowych Southern Methodist University w Teksasie. Żonaty i posiadający piątkę dzieci oraz dwoje wnuków, dziadek Sandy wciąż jednak pozostaje niezwykle aktywny; mimo ogromu obowiązków jest częstym gościem wszelakich konwentów, gdzie zazwyczaj prowadzi oparte na autorskich pomysłach sesje.
American James McGee
Uściślijmy na początku jedną rzecz. Tak, wbrew pozorom, to nie jest pseudonim artystyczny, lecz prawdziwe imię pana McGee. Jak sam opowiada, jego matka była nieco ekscentryczną hipiską, którą zafascynowało imię America nadane córce przez jedną z przyjaciółek. W ten oto sposób jej syn był przez długie lata jedynym Amerykaninem, nie tylko z urodzenia (co nastąpiło 13 grudnia 1972 roku), ale również z imienia. Ponoć w chwili obecnej jest ich na świecie dwóch, przy czym drugi, jak twierdzi McGee „nosi imię po mnie”. Karierę w branży rozpoczął właśnie w id Software, gdzie trafił w 1994 roku, zatrudniony jako dodatkowy programista przy porcie Wolfenstein 3D na konsole Jaguar i SNES. Wszechstronnie utalentowany szybko znalazł uznanie reszty zespołu, pracując przy seriach Doom i Quake zarówno jako projektant poziomów, jak i producent muzyki oraz efektów dźwiękowych, a także programista.
Studio opuszcza w 1998 roku znajdując zatrudnienie u innego potentata branży – Electronic Arts. Udziela się tam głównie jako konsultant, pracując przez kolejne lata przy olbrzymiej liczbie różnorodnych projektów. W międzyczasie dostaje również pozwolenie na zaprojektowanie i wyprodukowanie własnej gry, co owocuje jednym z najwspanialszych objawień w historii wirtualnych światów – sygnowaną jego nazwiskiem, komputerową wersją słynnej Alicji w Krainie Czarów. Tej zresztą grze obiecuję poświęcić kolejny odcinek Retrogramu, jest to bowiem tytuł wręcz niesamowity, aczkolwiek nieco już zapomniany, co miejmy nadzieję ulegnie zmianie nie tylko po publikacji felietonu. Mamy bowiem wszelkie podstawy, by sądzić, iż McGee pracuje nad kolejną odsłoną swego onirycznego koszmaru o dorastającej Alicji. Po zakończeniu prac nad Alice opuszcza EA, by założyć własną firmę, The Mauretania Import Export Company.
W 2004 i 2006 roku pojawiają się kolejne dwie gry sygnowane jego nazwiskiem, Scrapland i Bad Day L.A. , jednak żadna z nich nawet nie zbliża się do artystycznego i komercyjnego sukcesu pamiętnej Alicji. Owszem, zarówno pomysły, jak i forma są ciekawe, jednak całość nie potrafi do siebie zbytnio przekonać. O ile pierwsza gra, będąca futurystycznym odpowiednikiem GTA może się jeszcze obronić, o tyle Bad Day L.A. – mimo sporej ilości trafnej satyry politycznej – jest całkowitą porażką; gra zgarnia po kolei kilka nagród w kategoriach „Najgorsza Gra Roku”, czy „Największe Rozczarowanie”. Pewne nadzieje rodzą się wraz z ogłoszeniem powrotu do korzeni – McGee chce przedstawić swoją wersję Czarnoksiężnika z Krainy Oz. Projekt jednak zostaje zarzucony, a American zaczyna produkcję krótkich epizodów opartych na bajkach braci Grimm. Nam pozostaje jedynie czekać z nadzieją na zapowiedzianą w tym roku, nową Alicję.