Retrogram: Alicja i jej rodzice

Bajka dla (raczej) dużych dzieci

Bajka dla (raczej) dużych dzieci

Bajka dla (raczej) dużych dzieci, Retrogram: Alicja i jej rodzice

Zgodnie z zapowiedzią, w tym odcinku Retrogramu przypomnimy sobie wspólnie jedną z najbardziej niesamowitych gier świata, czyli American McGee’s Alice. Jaka sama nazwa wskazuje, tytuł jest autorską i dość przewrotną interpretacją znanych chyba wszystkim opowieści Lewisa Carrolla. McGee nie stworzył wszakże tego dzieła samodzielnie, dlatego też na początku słów kilka poświęcimy studiu deweloperskiemu, które podjęło się wyprodukowania gry wedle jego szalonych koncepcji. Tym bardziej, iż historia nieistniejącego już Rogue Entertainment doskonale wpasowuje się w naszą retrogramową tradycję upamiętniania upadłych mistrzów branży.

Rogue Entertainment Na początku lat dziewięćdziesiątych niejaki Rich Fleider, świeżo upieczony absolwent American Academy of Art w Chicago, rozpoczął swą pierwszą pracę w tworzącym gry komputerowe Cygnus Studios. Dołączył tam do zespołu produkującego debiutancką grę tego dewelopera, kosmiczną strzelankę Galactix, która zadebiutowała w 1992 roku, jako produkt shareware. Dopracowana i wciągająca gra zwróciła na siebie uwagę dwóch znanych nam firm, Apogee i id Software, które już niedługo odegrać miały decydującą rolę w historii młodego studia. W połowie 1993 roku Steve Maines opuszcza Apogee i dołącza do Cygnus, by wspomóc deweloperów podczas tworzenia następnej gry. Po raz kolejny ma to być klasyczna strzelanka 2D, utrzymana tym razem w futurystycznym klimacie.

Gra debiutuje w 1994 roku pod tytułem Raptor: Call of the Shadows i z miejsca staje się dużym hitem. Dopieszczona oprawa graficzna, pełna ciekawych pomysłów rozgrywka oraz dynamiczna akcja podbijają serca miłośników tego typu produkcji; gra w swojej kategorii znajduje się na większości list „top ten wszechczasów”. Wkrótce potem jednak w studiu dochodzi do sporych zmian i roszad personalnych. Odchodzą trzej kluczowi pracownicy: Rich Fleider, Jim Molinets i Steve Maines, którzy postanawiają założyć własną firmę, co wkrótce zresztą czynią, wybierając na lokalizację bezpośrednie sąsiedztwo ówczesnych biur id Software. Swe nowe studio nazywają Rogue Entertainment i jako pierwszego zadania podejmują się dokończenia schedy po Cygnus – opartej na silniku Doom pierwszoosobowej strzelanki Strife.

Gra ma swą premierę w 1996 roku, przechodzi jednak w zasadzie niezauważona, czemu trudno się zdziwić – jest to wszakże rok premiery Quake’a. Szkoda, ponieważ gra z pewnością zasługuje na zainteresowanie i jest jednym z wielu bardzo niedocenionych tytułów. Choć kwintesencją zabawy wciąż pozostaje strzelanie do przeciwników, to jednak w Strife wprowadzono wiele elementów charakterystycznych dla gier innych gatunków, jak na przykład bogatą i rozbudowaną fabułę, dialogi z bohaterami niezależnymi, czy wpływ podejmowanych przez gracza decyzji na zakończenie gry. Brak komercyjnego sukcesu własnej produkcji, pchnął Rogue w objęcia starszych braci z id Softu – studio zaczęło produkować kolejne dodatki do przebojowych gier konkurentów.

Pierwszym z nich był mający swą premierę w 1997 roku pakiet zatytułowany Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity, który zebrał wśród rzesz fanów tej gry całkiem pochlebne opinie, zwracając tym samym ich uwagę na mało znanego wówczas dewelopera. W 1998 roku logo Rogue pojawia się na kolejnym pakiecie dodatkowych misji, Quake II Mission Pack: Ground Zero, który zbiera jeszcze więcej dobrych ocen i pochwał. Produkty studia zawsze charakteryzuje doskonała jakość i przemyślany design poziomów, często nawet standardowi przeciwnicy otrzymują nowe, bardziej szczegółowe tekstury, pojawiają się nowe bronie. Po połączeniu sił z Raster Productions, ekipa Rogue opracowuje również wydany w 1999 roku port Quake’a II na konsolę Nintendo 64. Przeprojektowane poziomy, rozszerzone oświetlenie i kilka innych poprawek sprawiają, że wielu recenzentów ze zdumieniem przyznaje, iż port jest nie tylko dobry, ale nawet przerósł sygnowany logo id oryginał.

22 grudnia 1999 roku nowym szefem studia zostaje niejaki Barrett Alexander (znany jako „Niedźwiedź”), były Marine, pełniący wcześniej rolę dyrektora jednego z działów w id Software. W tym samym czasie do studia zgłasza się nasz dobry znajomy, American McGee, który otrzymał właśnie od zatrudniającego go Electronic Arts pozwolenie na produkcję gry opartej na autorskim koncepcie. Trafia on do Rogue nie przez przypadek, potrzebuje ludzi zdolnych do zaprojektowania, wykonania i precyzyjnego oteksturowania chorego, onirycznego świata, który zrodził się w jego głowie. Wie, że ta ekipa posiada wszystkie z tych umiejętności.

Obłąkana herbatka O tym, że nowa gra McGee, która zadebiutowała w październiku 2000 roku, zrobiła na wielu ludziach wielkie wrażenie, najlepiej świadczy olbrzymia wręcz liczba wywiadów z jej głównym projektantem i pomysłodawcą. Właśnie z nich dowiedzieć możemy się, co stanowiło dla Americana inspirację, co skłoniło go do sięgnięcia po tę akurat, a nie inną opowieść oraz dlaczego Alicja w jego wersji przybrała tę charakterystyczną formę. Jak stwierdził (ze śmiechem) w wywiadzie dla serwisu Gamasutra, od dawna fascynowała go mroczna strona życia. Lubi mroczną muzykę, mroczne filmy i mroczne fantazje, które stanowią dla niego swego rodzaju odtrutkę na promowany w mediach (reklamy, seriale), zakłamany obraz życia będącego rajem na Ziemi. Czemu więc nie obnażyć tej mrocznej strony swej duszy i nie wykorzystać jej do twórczych działań?

GramTV przedstawia:

Od dzieciństwa jest również wielkim miłośnikiem prozy Lewisa Carrolla, którą odkrył na nowo już jako człowiek dorosły; opowieści o Alicji, to przecież jeden z fenomenów w literaturze światowej, rzadko trafiamy na dzieła, które w równie silny sposób oddziałują na dzieci oraz dorosłych i dają się jednocześnie odczytywać na wiele sposobów. Kolejną z ważnych inspiracji były filmy Tima Burtona, którego produkcji jest wielkim miłośnikiem. To właśnie specyficzna estetyka takich dzieł jak Jeździec bez głowy, Sok z żuka czy Edward Nożycoręki stała się dla McGee punktem wyjścia przy projektowaniu nowej gry. Wszystkie te elementy, złożone w całość i buzujące w głowie Americana doprowadziły do narodzenia się jedynej w swoim rodzaju koncepcji – stworzenia gry opartej na carrollowskich motywach, jednak znacznie bardziej mrocznej i skierowanej do raczej dojrzałych odbiorców.

Choć podczas fazy wstępnego projektowania gry pojawiało się kilka różnorodnych pomysłów (prequel obu powieści, Alicja dorosła, Alicja żyjąca współcześnie), to jednak zawsze wracała pierwsza - i najlepsza, jak się okazało – koncepcja „dopisania” trzeciego tomu niesamowitych przygód młodej dziewczyny. Aby jednak w dość wyraźny sposób oddzielić te opowieści i nie być posądzanym przez nadgorliwych purystów o profanację, McGee zdecydował się dodać Alicji kilka lat oraz (za zgodą i z poklaskiem EA) umieścić swoje nazwisko w tytule gry. Czy przyniosło to zamierzony efekt? Poniekąd. W jednym z wywiadów American opowiada anegdotę o pewnej damie, którą miał okazję spotkać na konferencji Game Developer's. Dama owa, nieświadoma kim zacz jest jej interlokutor, przedstawiła się jako członkini klubu miłośników Lewisa Carrolla i niemalże od razu zaczęła w mało uprzejmy sposób atakować grę, którą ujrzała podczas konferencji. Następnie niezwykle płynnie przeszła do opowieści o innych aspektach swego niewątpliwie fascynującego życia, podawanych z taką swadą i zapałem, iż od razu uspokoiło to naszego bohatera. Całe zajście podsumował bowiem stwierdzeniem, iż była to jedyna naprawdę negatywna opinia o grze, jaką usłyszał. Na szczęście wygłoszona przez nieszkodliwą wariatkę.

W głąb króliczej nory

Gra powstała w oparciu o kupiony od Ritual, mocno podrasowany silnik Quake III, napędzający również grę Heavy Metal: F.A.K.K.² . W stosunku do oryginału doczekał się on wielu naprawdę znaczących modyfikacji; zaimplementowano w nim system tworzenia modeli Tiki (m.in. animacja szkieletowa), system animacji dialogów Babble, pozwalający na synchronizację ust postaci z wymawianymi kwestiami, obsługę najnowszych shaderów i efektów cząsteczkowych, czy też dynamiczne dopasowywanie muzyki do akcji. Silnik posiadał naprawdę olbrzymie możliwości, jednak to, co udało się z niego wycisnąć ekipie Rogue, przeszło najśmielsze oczekiwania McGee. W wywiadach nie krył on swego zachwytu dla pracy zespołu deweloperskiego, który był w stanie wizualizować i zamieniać w język zrozumiały dla maszyny nawet najbardziej szalone i niesamowite z jego wizji. Efektem tej współpracy była gra, która – mimo niemalże dekady! – wciąż potrafi zachwycać swą niebanalną i niesamowitą formą, przywołującą na myśl oniryczne wizje majaczącego w gorączce dziecka, mocno podlane psychodelicznym sosem.

Choć sama rozgrywka ma szereg wad – jest często bardzo liniowa, mało w niej nowatorskich rozwiązań – to jednak sposób, w jaki została zaprezentowana, z nawiązką rekompensuje nam wszystkie te wady. Americanowi i ekipie Rogue udało się wykreować tak bardzo niesamowity oraz sugestywny klimat, iż mimo powtarzalności i błędów, trudno się od Alice oderwać. Po prostu wsiąkamy w ten psychodeliczny świat, chcemy go dalej poznawać, otwierać następne drzwi i przenosić się do nowych rejonów Krainy Czarów, gdzie spotkamy kolejne niesamowite postaci. To zresztą jedna z tych nielicznych gier, o których klimacie i charakterze najlepiej świadczy... trudność w ich opisaniu i jednoznacznym zdefiniowaniu. Naprawdę rzadko zdarzają się produkcje, które w tak intensywny i zarazem niesamowity sposób atakują wszystkie nasze zmysły, w których pod feerią barw i kształtów ukryte jest drugie, mroczne i wywołujące gęsią skórkę dno.

Kadryl z homarami

Pisząc o Alice nie można oczywiście pominąć muzyki, która jest drugim - po obłędnej wizualizacji - składnikiem budującym nieziemski klimat tej produkcji. Początkowo miał ją stworzyć Marilyn Manson, jednak ostatecznie głównym kompozytorem został multiinstrumentalista Chris Vrenna, związany z takimi artystami, jak Nine Inch Nails, KMFDM, czy zespół Mansona. Bardzo szybko okazało się, że był to doskonały wybór. Chris po zapoznaniu się z ogólną koncepcją gry, natychmiast odrzucił konwencjonalne metody komponowania i tworzenia soundtracku, zamiast tego... wybierając się na zakupy do sklepów zabawkowych i na targi staroci. Do studia wrócił z pokaźną kolekcją dziecięcych organków, bębenków, pozytywek i innych wydających z siebie dźwięki przedmiotów. Powrót do dzieciństwa odbył się także na innej płaszczyźnie – Vrenna podczas komponowania wykorzystywał melodie i fragmenty kilku zapamiętanych z tego okresu piosenek i kołysanek. Czasami niedopasowana lub po prostu kiepska muzyka potrafi zabić nawet najdoskonalszy klimat. Tutaj na szczęście stało się zupełnie inaczej.

American McGee’s Alice, to produkcja wręcz zjawiskowa, nieporównywalna z niczym innym, będąca perfekcyjną wizualizacją jednego z najbardziej dziwacznych i pokręconych fantastycznych światów, jakie stworzyła ludzka wyobraźnia. To również doskonała gra należącymi przecież do świętego kanonu literatury konwencjami, świetna zabawa z odbiorcą, udowadniająca zarazem możliwości i elastyczność literackiego pierwowzoru. To zarazem największy chyba przebłysk weny twórczej McGee, który w żadnej ze swoich późniejszych gier nawet nie zbliżył się do poziomu osiągniętego w Alice. Rozdział ten jednak nie został zamknięty. W lutym tego roku, EA ujawniło oficjalnie, iż American McGee pracuje aktualnie nad nową odsłoną Alice, której producentem ma być studio Spicy Horse. Tematykę tę podjął również w swoim najnowszym filmie tak uwielbiany przez McGee Tim Burton, Marilyn Manson pracuje nad horrorem Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll, powstaje również filmowa wersja pierwszej gry. Czyżby zbliżał się sezon na Alicję? Może warto więc poznać tę prawie już dziesięcioletnią, ale wciąż robiącą wrażenie grę? Niech zachętą do konfrontacji z tym kawałkiem klasyki będą słowa Stevena Spielberga, który tak skomentował grę po jej prezentacji na targach E3: „To najprawdziwsza interpretacja tego dzieła, jaką kiedykolwiek widziałem. Dobra robota!”

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
15/09/2009 00:12
Dnia 14.09.2009 o 10:33, Myszasty napisał:

> > Jeden z najlepszych pecetowych exclusiwów, > Alicja wyszła też na PSX :) Na pewno? Na 100% powstał port macowy, ale w późniejszych wywiadach McGee był wyraźnie rozżalony z powodu kasacji konsolowego portu...

Rzeczywiście :) Nigdy tego nie sprawdzałem, tylko tak mi się jakoś zapamiętało. No i w dodatku to było na PS2.

Usunięty
Usunięty
15/09/2009 00:12
Dnia 14.09.2009 o 10:33, Myszasty napisał:

> > Jeden z najlepszych pecetowych exclusiwów, > Alicja wyszła też na PSX :) Na pewno? Na 100% powstał port macowy, ale w późniejszych wywiadach McGee był wyraźnie rozżalony z powodu kasacji konsolowego portu...

Rzeczywiście :) Nigdy tego nie sprawdzałem, tylko tak mi się jakoś zapamiętało. No i w dodatku to było na PS2.

Dnia 14.09.2009 o 17:36, KapiX napisał:

Do artykułu chyba wkradł się błąd. Relic nie miał żadnego związku z Heavy Metal: F.A.K.K.2. Chodziło tu raczej o Ritual Entertainment.

Masz absolutnie rację. Coś mi się pomerdało ostro, ale już poprawione. Dzięki za czujność. :)




Trwa Wczytywanie