Rogue Entertainment
Na początku lat dziewięćdziesiątych niejaki Rich Fleider, świeżo upieczony absolwent American Academy of Art w Chicago, rozpoczął swą pierwszą pracę w tworzącym gry komputerowe Cygnus Studios. Dołączył tam do zespołu produkującego debiutancką grę tego dewelopera, kosmiczną strzelankę Galactix, która zadebiutowała w 1992 roku, jako produkt shareware. Dopracowana i wciągająca gra zwróciła na siebie uwagę dwóch znanych nam firm, Apogee i id Software, które już niedługo odegrać miały decydującą rolę w historii młodego studia. W połowie 1993 roku Steve Maines opuszcza Apogee i dołącza do Cygnus, by wspomóc deweloperów podczas tworzenia następnej gry. Po raz kolejny ma to być klasyczna strzelanka 2D, utrzymana tym razem w futurystycznym klimacie.
Gra debiutuje w 1994 roku pod tytułem Raptor: Call of the Shadows i z miejsca staje się dużym hitem. Dopieszczona oprawa graficzna, pełna ciekawych pomysłów rozgrywka oraz dynamiczna akcja podbijają serca miłośników tego typu produkcji; gra w swojej kategorii znajduje się na większości list „top ten wszechczasów”. Wkrótce potem jednak w studiu dochodzi do sporych zmian i roszad personalnych. Odchodzą trzej kluczowi pracownicy: Rich Fleider, Jim Molinets i Steve Maines, którzy postanawiają założyć własną firmę, co wkrótce zresztą czynią, wybierając na lokalizację bezpośrednie sąsiedztwo ówczesnych biur id Software. Swe nowe studio nazywają Rogue Entertainment i jako pierwszego zadania podejmują się dokończenia schedy po Cygnus – opartej na silniku Doom pierwszoosobowej strzelanki Strife.
Gra ma swą premierę w 1996 roku, przechodzi jednak w zasadzie niezauważona, czemu trudno się zdziwić – jest to wszakże rok premiery Quake’a. Szkoda, ponieważ gra z pewnością zasługuje na zainteresowanie i jest jednym z wielu bardzo niedocenionych tytułów. Choć kwintesencją zabawy wciąż pozostaje strzelanie do przeciwników, to jednak w Strife wprowadzono wiele elementów charakterystycznych dla gier innych gatunków, jak na przykład bogatą i rozbudowaną fabułę, dialogi z bohaterami niezależnymi, czy wpływ podejmowanych przez gracza decyzji na zakończenie gry. Brak komercyjnego sukcesu własnej produkcji, pchnął Rogue w objęcia starszych braci z id Softu – studio zaczęło produkować kolejne dodatki do przebojowych gier konkurentów.
Pierwszym z nich był mający swą premierę w 1997 roku pakiet zatytułowany Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity, który zebrał wśród rzesz fanów tej gry całkiem pochlebne opinie, zwracając tym samym ich uwagę na mało znanego wówczas dewelopera. W 1998 roku logo Rogue pojawia się na kolejnym pakiecie dodatkowych misji, Quake II Mission Pack: Ground Zero, który zbiera jeszcze więcej dobrych ocen i pochwał. Produkty studia zawsze charakteryzuje doskonała jakość i przemyślany design poziomów, często nawet standardowi przeciwnicy otrzymują nowe, bardziej szczegółowe tekstury, pojawiają się nowe bronie. Po połączeniu sił z Raster Productions, ekipa Rogue opracowuje również wydany w 1999 roku port Quake’a II na konsolę Nintendo 64. Przeprojektowane poziomy, rozszerzone oświetlenie i kilka innych poprawek sprawiają, że wielu recenzentów ze zdumieniem przyznaje, iż port jest nie tylko dobry, ale nawet przerósł sygnowany logo id oryginał.
22 grudnia 1999 roku nowym szefem studia zostaje niejaki Barrett Alexander (znany jako „Niedźwiedź”), były Marine, pełniący wcześniej rolę dyrektora jednego z działów w id Software. W tym samym czasie do studia zgłasza się nasz dobry znajomy, American McGee, który otrzymał właśnie od zatrudniającego go Electronic Arts pozwolenie na produkcję gry opartej na autorskim koncepcie. Trafia on do Rogue nie przez przypadek, potrzebuje ludzi zdolnych do zaprojektowania, wykonania i precyzyjnego oteksturowania chorego, onirycznego świata, który zrodził się w jego głowie. Wie, że ta ekipa posiada wszystkie z tych umiejętności.
Obłąkana herbatka
O tym, że nowa gra McGee, która zadebiutowała w październiku 2000 roku, zrobiła na wielu ludziach wielkie wrażenie, najlepiej świadczy olbrzymia wręcz liczba wywiadów z jej głównym projektantem i pomysłodawcą. Właśnie z nich dowiedzieć możemy się, co stanowiło dla Americana inspirację, co skłoniło go do sięgnięcia po tę akurat, a nie inną opowieść oraz dlaczego Alicja w jego wersji przybrała tę charakterystyczną formę. Jak stwierdził (ze śmiechem) w wywiadzie dla serwisu Gamasutra, od dawna fascynowała go mroczna strona życia. Lubi mroczną muzykę, mroczne filmy i mroczne fantazje, które stanowią dla niego swego rodzaju odtrutkę na promowany w mediach (reklamy, seriale), zakłamany obraz życia będącego rajem na Ziemi. Czemu więc nie obnażyć tej mrocznej strony swej duszy i nie wykorzystać jej do twórczych działań?