Gotowi do walki
Nie wymyśliłem gier wideo. Ja je skomercjalizowałem. – Nolan Bushnell
Nie wymyśliłem gier wideo. Ja je skomercjalizowałem. – Nolan Bushnell
Historia założonej jeszcze w latach siedemdziesiątych firmy Atari oraz produkowanych przez nią automatów, konsol i komputerów, to jednocześnie historia powstania i niesamowitego rozwoju całej branży gier elektronicznych. Dlatego wręcz obowiązkiem jest poświęcenie firmie Nolana Bushnella oraz jej innowacyjnym produktom należnego im miejsca w naszym kąciku wspomnień. Choć bowiem Bushnell miał rację mówiąc, że nie wynalazł gier elektronicznych, to jednak z pewnością je zrewolucjonizował. To właśnie dzięki ogromnemu sukcesowi pierwszych automatów Atari rynek gier wideo zaistniał jako zupełnie nowa gałąź gospodarki, z czasem stając się jedną z najbardziej ekspansywnych i zarazem dochodowych nowych branż. To, że dzisiejsze gry mają niekiedy budżety porównywalne z hollywoodzkimi superprodukcjami, w pewnym sensie zawdzięczamy właśnie tej niewielkiej spółce, którą trzech kumpli z pracy postanowiło założyć niemalże 40 lat temu.
Pierwsze objawienie Człowiekiem, który stał za tą branżową rewolucją był wspomniany już Nolan Bushnell – wielki fan wszelkiego rodzaju gier, miłośnik nauk ścisłych i nowoczesnych technologii, człowiek bardzo odważny, przez wielu słusznie nazywany wizjonerem. Całe dzieciństwo i wiek młodzieńczy upłynął mu pod znakiem gier planszowych – Go, Monopol, Cluedo. Grywał również w szachy, osiągając w tym sporcie pewne sukcesy w lokalnych zawodach, między innymi drugie miejsce na turnieju Uniwersytetu Utah, gdzie studiował elektrotechnikę. To właśnie tam zetknął się po raz pierwszy z zaawansowanymi komputerami (PDP-1) oraz przekonał się, że urządzenia te mogą służyć nie tylko nauce; miał okazję obserwować rzesze studentów wręcz walczących o swoją kolejkę w pamiętnym Spacewar!. Szybko powiązał to z obleganymi we wszelakich pubach flipperami. Zaraz po tym w jego głowie zaczęła kiełkować pewna idea...
Tymczasem jednak przeniósł się na Uniwersytet Stanfordzki, gdzie kontynuował naukę. Choć jego pomysł nie dawał mu spokoju, chwilowo trafił na dość spory problem, którego nie potrafił rozwiązać – automat z grą elektroniczną, do którego wrzucało się monety 25 centowe, oparty na komputerze typu PDP-1 kosztowałby powyżej 100.000 dolarów. Dlatego też próbował dostać się do koncernu Disneya, słynącym z wykorzystywania najnowszych technologii. Niestety, jego podanie zostało odrzucone, rozpoczął więc pracę dla firmy Ampex, mającej swą siedzibę w Dolinie Krzemowej. W ciągu kilku lat kariery poznaje między innymi swoich dwóch przyszłych współpracowników – Ala Alcorna i Steve’a Bristowa. Pracuje jako inżynier zarabiając całkiem przyzwoite pieniądze, wciąż jednak prześladuje go wizja, której doświadczył na uniwersytecie w Utah. Wtedy ma okazję obejrzeć Galaxy Game oraz porozmawiać z jego konstruktorem Billem Pittem, nota bene również absolwentem Uniwersytetu Stanfordzkiego. Postanawia działać.Choć wiosną 1971 roku wciąż jest etatowym pracownikiem Ampeksu, rozpoczyna swoje „podwójne życie”. Wraz z utalentowanym inżynierem Tedem Dabneyem adaptuje dawny pokój swojej córki na pracownię warsztat, gdzie obaj panowie zaczynają konstruować swe pierwsze automaty do gry. Choć w Galaxy Game wykorzystano minikomputer, co pozwoliło koszt przedsięwzięcia zredukować do „zaledwie” 40.000 dolarów, podobna kwota nadal jest dla obu konstruktorów cokolwiek abstrakcyjna. Szybko dochodzą do wniosku, że gra tego typu nie wykorzysta nawet ułamka potencjału minikomputera, postanawiają więc maksymalnie uprościć konstrukcję maszyny. Zamiast pełnowartościowego i uniwersalnego CPU decydują się na wykorzystanie technologii TTL (Transistor To Transistor Logic) ograniczonej jedynie do obsługi prostych poleceń jednej gry. Ten krok wstecz szybko okazuje się olbrzymim skokiem do przodu.
Jak już wiecie z tekstu o historii gier arcade, Computer Space, ich pierwsza maszyna sprzedana firmie Nutting Associastes pod koniec 1971 roku, nie wywołała jeszcze wielkiej rewolucji. Po prostu system sterowania i zasady zabawy okazały się zbyt skomplikowane dla zazwyczaj podpitej klienteli pubów. Sprzedaż szła niezwykle opornie, często wypożyczane na próbę maszyny wracały z powrotem do magazynów Nutting. Wtedy właśnie Bushnell po raz pierwszy zetknął się z konsolą Odyssey Baera i choć sam system nie zrobił na nim większego wrażenia (prawdę powiedziawszy był nawet zawiedzony prezentacją), to jednak wizyta w Magnavox podsunęła mu kolejny pomysł. Dysponując kapitałem założycielskim wysokości 500 dolarów (po $250 udziału) pochodzącym głównie ze sprzedaży automatów z Computer Space, założył z Dabneyem własną firmę, którą nazwał Syzygy, szybko jednak okazało się, że nazwa ta została już prawnie zastrzeżona przez kogoś innego. Bushnell zaproponował więc słowo Atari, które pamiętał z czasów namiętnej gry w Go, a które można było przetłumaczyć nie tylko jako „gotuj się do walki”, ale również „zostaniesz pochłonięty”, co miało być jednocześnie żartobliwym ostrzeżeniem dla ewentualnej konkurencji. Do nowej firmy wspólnicy podstępem zwabiają niezwykle utalentowanego inżyniera, Ala Alcorna, którego eksperymenty z grami zupełnie w owym czasie nie interesowały. Kiedy jednak usłyszał od Bushnella o intratnym kontrakcie na grę wideo podpisanym z General Electric – co było oczywiście wierutnym kłamstwem – bez większych oporów zgodził się wspomóc ekipę podczas prac projektowych. Prosty pomysł Nolana, który pierwotnie miał być jedynie platformą testową, po poprawkach Alcorna okazał się strzałem w dziesiątkę. Testowa maszyna wstawiona na próbę do pobliskiego baru, po dwóch tygodniach odmówiła posłuszeństwa z powodu... przepełnienia ćwierćdolarówkami zaimprowizowanego z plastikowej bańki na mleko pojemnika. Oznaczało to, że nawet w niewielkiej knajpce potrafiła zarobić około 100 dolarów tygodniowo.Prawo i konkurencja Tymczasem pojawił się na horyzoncie zupełnie inny, paradoksalnie odwrotny problem – ze snu zimowego obudzili się Ralph Baer i Magnavox, którzy uznali Ponga (poniekąd słusznie) za nieautoryzowaną kopię jednej z ich opatentowanych gier, czyli tenisa z Odyssey. Ostatnią rzeczą, jakiej w okresie nasilonych inwestycji potrzebowało Atari, był długi i kosztowny proces sądowy. Nolan, mimo silnego przekonania o swej racji – kwestia inspiracji, nie kopiowania – doprowadził więc do polubownego zażegnania rodzącego się konfliktu. Na mocy ugody Atari zgodziło się na wypłacenie Maganvox podzielonej na pięć corocznych rat kwoty 500.000 dolarów, w zamian za co uzyskiwało oficjalną wyłączność na produkcję gier opartych na tym pomyśle. Dla firmy był to w dalszej perspektywie zysk – w ten oto prosty sposób ukonstytuowano prawa Atari do Ponga, nawet bez potrzeby uzyskiwania osobnego patentu. Powstają oczywiście kolejne mutacje gry, często wzbogacone o pomysły podpatrzone w nielegalnych kopiach konkurencji – na przykład Pong Double pozwalający na zabawę czterem graczom jednocześnie, czy Superpong z 1974 roku.
Zamówienia na automaty Atari są tak wielkie, że firma nie nadąża z produkcją, a jakość maszyn produkowanych w wypełnionej dymem (nie tylko tytoniowym) manufakturze spada z dnia na dzień, zdarzają się kradzieże. Mnożą się reklamacje i zwroty, firma zaczyna tracić coraz więcej pieniędzy. Bushnell postanawia zapanować nad powoli wymykającą mu się spod kontroli sytuacją. Zatrudnia doświadczonych kierowników produkcji, wprowadza podwyżki i premie motywacyjne, zapewnia stałym już teraz pracownikom opiekę medyczną i pakiet socjalny na tym samym poziomie, co zarządowi firmy – najzwyklejszy pracownik Atari ma teraz warunki lepsze niż niejeden wysoko postawiony karierowicz w wielkiej korporacji. Firma szybko wychodzi na prostą i mknie ku kolejnym sukcesom. Nie śpi również konkurencja, która przez cały czas z uporem draftuje w cieniu potentata. Właśnie wzmożone działania konkurencyjnych firm i poczucie ciągłego zagrożenia sprawia, że wyczerpany tą sytuacją Ted Dabney postanawia opuścić firmę w końcówce 1973 roku. Bushnell również czuje na szyi oddech konkurentów – w owych pionierskich czasach firmy produkujące gry wideo rozwijały się w niesłychanym wręcz tempie, napędzane pieniędzmi z wciąż nienasyconego rynku. Nolan wpada więc na kolejny pomysł – stara się uzyskać u kluczowych sprzedawców wyłączność na dystrybucję swoich produktów. Aby ominąć uregulowania prawne i zablokować konkurentów, wciąga w spisek swego sąsiada, Josepha Keenana, który staje na czele firmy Kee Games, nie mającej oficjalnie nic wspólnego z Atari. Nic, poza dokumentacją techniczną wszystkich produktów firmy-matki. Obydwie firmy przez pewien czas produkują te same automaty, opatrzone tylko odmiennymi nazwami i poddane pewnym kosmetycznym zmianom. Mimo tych akcji, często tańsze maszyny konkurentów sprzedają się coraz lepiej – już w 1973 roku Midway sprzedaje o 30% więcej swoich podrobionych Pongów niż firma Bushnella. Chociaż Atari produkuje coraz to nowsze maszyny z kolejnymi tytułami, czy mutacjami Ponga, wydaje się, że okres niesamowitego rozkwitu przedsiębiorstwa zaczyna dobiegać końca. Początek 1974 roku, to czarne chmury wiszące nad firmą, której nie pomagają nawet takie nowe produkty jak gra myśliwska Qwak! wyposażona w świetlny sztucer, czy pozbawiony monitora Touch Me. Firma jednak po raz kolejny staje na nogi, choć odsiecz nadchodzi z najmniej spodziewanej strony. Otóż Joseph Keenan, który początkowo miał być przecież jedynie figurantem, na tyle mocno „wkręcił się” w nową branżę, że zamiast poprzestać na kopiowaniu wynalazków Atari, zaczął tworzyć własne produkcje. I właśnie jego niesamowicie grywalne Tank! (która to już gra z wykrzyknikiem w nazwie?) sprzedawana przez firmę-matkę jako Combat! uratowała przedsiębiorstwo od zapaści.Pozostali gracze na rynku elektronicznej rozrywki zaczęli jednak wyczuwać pismo nosem, co zmusiło Bushnella do kolejnego kroku – „wchłonięcia” Kee Games przez Atari. W uznaniu dla talentów Keenana, jako CEO sklonowanej firmy, zostaje on mianowany szefem nowego, wzmocnionego i powiększonego Atari, zaś Nolan uwolniwszy się tym samym od najbardziej uciążliwych obowiązków, wraca do swej pasji – projektowania nowych gier. Dzięki strzelającym do siebie czołgom firma kończy 1974 rok z dochodami równymi poprzednim, jednak firma wciąż potrzebuje nowych pomysłów. Rozpoczynają się regularnie mityngi inżynierów firmy – początkowo w hotelu, potem w posiadłości Bushnella – na których trwają w oparach marihuanowego dymu niekończące się i legendarne „burze mozgów”, suto zakrapianie wszelakim alkoholem. Rodzi się wprawdzie kilka pomysłów, choć trudno jakikolwiek z nich nazwać przełomowym. Wtedy Bushnell po raz kolejny doznaje olśnienia: skoro ludzie grają tak namiętnie w knajpach, jak wielu chciałoby spróbować tego w domu? O będących zazwyczaj abstynentami dzieciakach nie wspomniawszy. To jednak, czyli historia konsol Atari, będzie już tematem kolejnej pogadanki. Zatem do zobaczenia za miesiąc.