Przełom, czyli fabuła jest dla mięczaków
Wszystko zaczęło się oczywiście i nie po raz pierwszy od kolejnych eksperymentów Johna Carmacka, który – jak już dobrze wiecie – należał do ludzi nie potrafiących spocząć choćby przez chwilę na laurach. Ciągle poszukujący nowych rozwiązań, udoskonalający znane technologie i tworzący nowe, Carmack bez reszty poświęcił swoje życie programowaniu – dla niego technologia zawsze stała na pierwszym miejscu, co zresztą wkrótce doprowadzić miało do pierwszego poważnego konfliktu w młodym studiu. O tym jednak za chwilę. Na razie bowiem ekipa spija śmietankę po sukcesie Wolfensteina 3D i przygotowuje się do pracy nad dodatkiem, czyli Spear of Destiny. Jako, że działa on na dokładnie takim samym silniku, jak podstawowa część gry, John Carmack ma odrobinę wolnego czasu, który wykorzystuje oczywiście w twórczy sposób. Rozpoczyna kolejne próby i eksperymenty, których celem jest stworzenie dla studia silnika nowej generacji.
Podczas nich powstaje między innymi robocza wersja engine’u, który następnie wykorzystany zostaje przez studio Raven Software – które na lata związało swój los z id - przy tworzeniu gry Shadowcaster, bardzo ciekawej mieszanki gry przygodowej, pierwszoosobowej strzelanki i RPG. Nowy silnik jest zaawansowaną technologicznie wariacją na temat Wolfensteina 3D – Carmack zaimplementował w nim między innymi zaawansowane zanikające oświetlenie, mapowanie tekstur oraz możliwość konstruowania poziomów o zróżnicowanym pozycjonowaniu wertykalnym postaci. W tej przejściowej formie engine miał jednak jedną wadę – działał około dwukrotnie wolniej, niż poprzednie dzieło Carmacka. Nie odgrywało to aż tak ważnej roli w grze Raven, jednak przez programistę zostało uznane za nieakceptowalne w przypadku kolejnej strzelanki. Dlatego też najwyższym priorytetem była teraz odpowiednia optymalizacja tego narzędzia. John pracował nad nową technologią, zaś jego koledzy zaczęli projektowanie nowego tytułu.Koncepcja Prace nad nową grą rozpoczęły się niemalże zaraz po premierze Spear of Destiny. Zafascynowani filmem Jamesa Camerona Obcy – decydujące starcie, deweloperzy chcieli początkowo stworzyć grę opartą na tym właśnie pomyśle; rozpoczęli nawet starania o uzyskanie stosownej licencji od wytwórni 20th Century Fox. Szybko jednak okazało się, że ewentualna licencja obwarowana będzie zbyt licznymi warunkami, mogącymi w znacznym stopniu ograniczyć swobodę twórców. Dlatego też zdecydowano o przerwaniu negocjacji i skupieniu się na podrzuconym w międzyczasie pomyśle Carmacka – starciu nowoczesnej technologii z mitycznymi demonami. Koncepcja ta w środowisku fanów kina science fiction, horrorów klasy B i klasycznych, papierowych gier RPG, jakimi byli pomyleńcy z id Softu, spotkała się z dużym poparciem i akceptacją – teraz projektanci musieli tylko w odpowiedni sposób rozwinąć ten prosty pomysł. Przy okazji dla kilku z nich mogła to być terapia po kampanii w Dungeons & Dragons, która zakończyła się opanowaniem przez demoniczne hordy całej planety graczy.
Jednym z nielicznych, którzy otwarcie zgłosili swój sprzeciw był jeden z filarów ekipy, Tom Hall. Choć na jakiś czas chciał on odejść od krwawej i brutalnej rzeźni w stylu Wolfa 3D i rzucił pomysł, aby nowoczesną technologie Carmacka zaprząc do prac nad kontynuacją przygód Commander Keena, a tym samym stworzyć trzecią trylogię. Choć pomysł wydawał się ciekawy i potencjalnie nośny, reszta zespołu przegłosowała Halla, obstając przy poprzednim pomyśle. Poniekąd słusznie uważano, że technologia 3D na obecnym poziomie rozwoju nie nadaje się do wykorzystania w grach opierających się na komiksowo-kreskówkowej estetyce. Nieco rozżalony Tom, widząc, że nie przekona kolegów, ostatecznie odpuścił i rozpoczął pracę nad rozwijaniem przyjętej przez ogół koncepcji. Trzeba przyznać, że zabrał się do tego niezwykle metodycznie, tworząc cały, niezwykle obszerny dokument znany jako Biblia Doom. Przedstawił w nim bardzo szczegółowo wszystkie swoje pomysły i idee dotyczące kształtu oraz fabuły nowej gry, uzupełniając nawet całość szkicami koncepcyjnymi z projektami poziomów. Gdyby tylko wiedział, że cała ta praca spowoduje pierwszy rozłam w łonie studia... Według pomysłu Halla, nowa gra zatytułowana Doom miała być niemalże całkowitym przeciwieństwem pozbawionego głębszej i rozbudowanej fabuły Wolfa 3D. Całość akcji chciał podporządkować rozbudowanej historii, związanej z badaniami prowadzonymi przez wojsko (United Aerospace Armed Forces) na planecie Tei Tenga. Wszystko przebiega zgodnie z rutynowymi planami do czasu, kiedy... podczas karcianej partyjki rozgrywanej przez piątkę głównych (grywanych!) bohaterów na planecie pojawiają się demony. Oczywiście nasi bohaterowie mają wziąć udział stawianiu czynnego oporu piekielnemu pomiotowi, łącznie z wyprawą do Piekła i z powrotem. W Biblii Doom pojawia się jeszcze kilka ciekawych i nowatorskich koncepcji. Zamiast pojedynczych i następujących po sobie poziomów gracz ma mieć dostęp do wielu lokacji jednocześnie, połączonych ze sobą linią kolejki, a większość informacji zdobywać mieliśmy z rozsianych po lokacjach interaktywnych terminali komputerowych. Tak właśnie mógł wyglądać pierwszy Doom, gdyby nie...Ten przykry epizod nie wpływa jednak na postęp w pracach nad nowym tytułem. Choć ogólna koncepcja została odrzucona, to jednak wiele z pomysłów Halla znalazło się w ostatecznej wersji gry: zamiast tajemniczej planety Tei Tenga mamy dwa księżyce Marsa, a całość zaczyna się w wojskowym ośrodku badawczym. Początkowo były to poziomy zaprojektowane jeszcze przez Toma, jednak ich realizm – Hall opierał się na planach autentycznych baz wojskowych – został uznany przez pozostałych za zbyt monotonny i nudny. Wojsko uwielbia przecież kąty proste i spartańską prostotę, a nowy silnik Carmacka pozwalał na coś dotychczas niespotykanego – konstruowanie poziomów w oparciu o ściany ustawione pod dowolnymi kątami. Tak, tak, wówczas było to rozwiązanie niemalże rewolucyjne. Dlatego też odrzucono całkowicie pracę Toma, zaś za projektowanie poziomów zabrał się Romero, który nie miał żadnych oporów w folgowaniu swojej wyobraźni.
Szybko okazało się jednak, że po odejściu Halla ekipa może mieć spory problem z dotrzymaniem zakładanych terminów. Zdecydowano się na zatrudnienie dodatkowego projektanta poziomów, a wybór padł na zafascynowanego mitologią Cthulhu Sandy’ego Petersena. Impet z jakim „Sandyman” wkroczył w życie id Softu nie miał sobie równego – Petersem w ciągu dziesięciu tygodni zaprojektował i wykonał 19 nowych poziomów. W przeciwieństwie do Romero wykorzystywał do tego często pracę Halla, po prostu przeprojektowując stworzone przez niego lokacje. Nie było w jego pracy może tyle artyzmu, co w poziomach stworzonych przez Romero, jednak ciekawe pomysły podparte wieloletnim doświadczeniem erpegowego mistrza gry sprawiły, iż częstokroć potrafiły dać grającym więcej dobrej zabawy.Next-gen dla mas Kilka ciekawych historii wiąże się z zaludniającymi grę potworami, czy choćby użytą w niej bronią, dlatego teraz na kilka chwil zatrzymamy się przy oprawie graficznej. Głównymi artystami podczas produkcji Doom byli Adrian Carmack i Kelvin Cloud, wspomagani przez dodatkowo wynajętych Don Ivana i Gregora Punchatzów – ojca i syna. Znakomita większość potworów została stworzona jako ręcznie malowane sprite’y, jednak kilka kluczowych postaci powstało w oparciu o fotografowane z ośmiu stron modele. I tak na przykład Cyberdemon oraz Baron of Hell, to digitalizowane fotografie glinianych modeli wykonanych przez Carmacka, a Mancubus i Spider Mastermind zostały skonstruowane przez Gregora Punchatza z różnych metalowych części, kawałków tworzyw i lateksu. Pistolet i shotgun, które trzymamy w ręku, to nic innego jak... zdjęcia zabawek kupionych w znanej sieci Toys "R" Us. Prawdziwa była natomiast piła mechaniczna pożyczona od dziewczyny Toma Halla. Równie pomysłowi byli dwaj panowie przy tworzeniu tekstur, które powstały miedzy innymi w oparciu o wykonane z wężowej skóry buty Adriana Carmacka, czy ranę Kevina powstałą po zdarciu sporego kawałka naskórka.
Carmack w tym czasie doskonalił swój silnik, wspierany przy tym przez Johna Romero i wynajętego z zewnątrz Dave’a D. Taylora. Ekipa rozwinęła przede wszystkim idee znane nam już z Shadowcastera – pojawiły się płynne przejścia w płaszczyźnie wertykalnej, ruchome elementy otoczenia, ściany konstruowane pod dowolnymi kątami, pełne mapowanie tekstur na wszystkich obiektach otoczenia oraz zróżnicowane natężenie oświetlenia. Właśnie to ostatnie w niespotykany dotąd w żadnej innej grze sposób budowało poczucie zagrożenia i niepewności, co projektanci poziomów oczywiście bardzo skrzętnie wykorzystali. Kolejnym ważnym elementem było zaimplementowanie systemu dźwiękowego stereo, co określiło kolejny z ważnych dla rodzącego się gatunku elementów – pozycjonowanie dźwięku i określanie zagrożenia na podstawie wrażeń słuchowych. Oczywiście zastosowanie pełnego 3D (co technicznie było możliwe) pozwoliłoby cieszyć się grą zaledwie kilku naukowcom w ośrodkach NASA – żaden domowy komputer w 1993 roku nie poradziłby sobie z czymś takim.Dlatego tradycyjnie Carmack zastosował kilka sztuczek pozwalających na osiągnięcie świetnych efektów dostępnych dla posiadaczy całkiem przeciętnych pecetów. Po raz kolejny nie mamy tu do czynienia z prawdziwym i pełnym 3D, a jedynie jego „emulacją” dającą złudzenie trójwymiarowego środowiska gry, a wszystkie postaci przeciwników oraz efekty specjalne to zwykłe płaskie sprite’y. Prawdziwym majstersztykiem (kopiowanym zresztą do dziś) było dodanie całkowicie osobnych skryptów obliczających położenie postaci w płaszczyźnie wertykalnej, dzięki czemu stało się możliwe wprowadzenie pochyłych ramp i większe zróżnicowanie poziomów. Wciąż jednak powodowało to spore ograniczenia – niemożliwe było na przykład stworzenie „pięter”, czyli kilku równoległych płaszczyzn w ramach jednego levelu. Mimo to gra była absolutnie nowatorska i choć pod względem technologicznym teoretycznie ustępowała wydanej w 1992 roku Ultimie Underworld Blue Sky (później Looking Glass), to miała nad nią jedną, wielką przewagę – była dostępna niemalże dla każdego. Dzięki temu sprzedawała się wręcz znakomicie, co z kolei sprawiło, że id Software w końcu dostał się do pierwszej ligi producentów gier komputerowych. I dalej brał czynny udział w pisaniu historii komputerowych strzelanek.