Baśń o tym, jak Doom zmieniał oblicze świata
Piraci, Gates i wojna w biurze Z zebranych informacji wynika, że w 1995 roku gra była zainstalowana na ponad 10 milionach komputerów (w czym pobił na głowę nawet najnowszy system Windows 95 Microsoftu), zaś oficjalna sprzedaż zamknęła się w owym czasie liczbą około miliona kopii. Oznacza to, że dziewięć milionów użytkowników posiadało na swoich pecetach nielegalne jej kopie, co z kolei czyni z Dooma pierwszą grę „piraconą” na tak olbrzymią skalę. Biorąc pod uwagę „powszechność” internetu w ówczesnej Polsce, można by nawet pokusić się o stwierdzenie, że do czasu premiery pudełkowej wersji Ultimate, trudno byłoby w naszym kraju znaleźć choćby kilka osób posiadających legalną wersję tejże gry. Czyżby więc pokłosiem premiery Dooma był rozkwit komputerowego piractwa? Niewykluczone...
Wróćmy jeszcze na chwilę do wspomnianego wcześniej Microsoftu, którego założyciel i długoletni włodarz, znany chyba wszystkim Bill Gates, był pod ogromnym wrażeniem sukcesu, jaki odniosła gra. Wielki sukces Dooma (którego syndrom dopadł także pracowników jego firmy) na zawsze zmienił politykę Microsoftu. Windows 95, którego kampania reklamowa kosztowała około miliona dolarów, a powstawał przede wszystkim jako narzędzie służące profesjonalnym zastosowaniom, nie sprzedawał się zbyt rewelacyjnie. Gates – rozważający w owym czasie możliwość kupienia id Software - zlecił jednak wykonanie portu gry na swój najnowszy system operacyjny, po czym firma ruszyła z nową kampanią reklamową, pokazującą Win95, jako... uniwersalną platformę do gier. Bill pojawił się nawet osobiście w filmie reklamowym, gdzie jego digitalizowana postać walczy w doomowej scenerii. Czy to pomogło? A czy mieliście na swoich starych pecetach Windowsa 95? Więcej - systemu operacyjnego jakiej firmy używacie obecnie, by grać na pececie? Kiedy na początku 1993 roku ekipa id w jednym z oświadczeń prasowych wyraziła żartobliwe życzenie, by ich nowa gra stała się „numerem jeden powodującym spadek produktywności w światowym biznesie”, nikt nie podejrzewał chyba, że stanie się to rzeczywistością. W największych firmach i korporacjach Doom nie tylko odrywał pracowników od obowiązków służbowych – generowany podczas rozgrywek ruch często przyczyniał się do sporej niewydolności firmowych sieci. Jeśli pracujecie dla dużej korporacji i jedną z waszych największych udręk jest zablokowanie na stacjach roboczych możliwości instalowania własnych aplikacji, możecie za to podziękować chłopakom z id Softu. To właśnie „era Dooma” zapoczątkowała coraz bardziej drastyczną politykę dotyczącą ograniczania swobody działań szeregowych pracowników w korporacyjnych sieciach. Bez wątpienia jedną z największych zasług Dooma jest bowiem rozpowszechnienie na niespotykaną dotąd skalę rozgrywek sieciowych. Oczywiście, jak mogliście zresztą przeczytać we wcześniejszych odcinkach historii gier FPS, to nie id Soft wymyślił ideę deathmatchu (choć nazwa jest ich pomysłem), czyli walki między kilkoma graczami jednocześnie, prowadzonej za pośrednictwem sieci połączonych ze sobą komputerów bądź stacji roboczych. W tym przypadku zagrało jednak kilka istotnych elementów: niezwykle atrakcyjny i pobudzający wyobraźnię, krwisty klimat rozgrywki, jej duża dynamika oraz sprawnie działające protokoły sieciowe, pozwalające zarówno na zabawę po bezpośrednim połączeniu dwóch komputerów, jak i poprzez modem. Sprawiło to, że zmierzyć mogliśmy się już nie tylko z kumplem z ulicy, czy gościem z sąsiedniego boksu w biurze, ale anonimowym graczem mieszkającym po drugiej stronie globu. Szaleństwo sieciowych rozgrywek rozpoczęło się na dobre. Premierze gry towarzyszyły oczywiście rozmaite kontrowersje, związane przede wszystkim z treścią i formą rozgrywki. Nie da się bowiem ukryć, iż była to – i do dziś takową pozostaje – jedna z najbardziej brutalnych i krwawych produkcji w historii gier komputerowych. To właśnie Doom był pierwszym tytułem, który przyciągnął do tej branży wzrok słynnego pułkownika Dave’a Grossmana, specjalisty zajmującego się od lat psychologią zabijania. Stwierdził on, że gry FPS, to nic innego, jak wirtualna forma dokładanie takich samych technik nauki zabijania, jakie stosują współczesne armie – wywoływanie zobojętnienia zamiast uczuć. To właśnie temu panu zawdzięczamy używane niekiedy przez zaciekłych przeciwników wszelakich strzelanek określenie „symulatory zabijania”. Doomowi dostało się także mocno od wielu kościołów, organizacji religijnych, czy nawet sekt, przez które zawarta w grze symbolika i tematyka uznane zostały za obrazoburcze, a niekiedy posuwano się nawet do nazywania twórców heretykami. Ciekawostką może być również fakt, iż właśnie Doom zainspirował jednego z amerykańskich senatorów do lobbowania za wprowadzeniem – uwaga! – ścisłego nadzoru i licencjonowania praw do użycia wirtualnej rzeczywistości. Na szczęście dla nas, zbyt wielkiego poparcia pomysł ten nie uzyskał...Kolejna kontrowersyjna sprawa, która sprawiła, że Doom ponownie zagościł na pierwszych stronach gazet i w serwisach informacyjnych całego świata, to słynna „Masakra w Columbine High School”, która miała miejsce 20 kwietnia 1999 roku. Tego dnia dwaj uczniowie rzeczonego liceum, Eric Harris i Dylan Klebold, podłożyli bomby w zatłoczonej szkolnej stołówce, jednak na szczęście (liczba ofiar liczona byłaby w dziesiątkach) ich wadliwa konstrukcja zapobiegła eksplozji. Wtedy uzbrojeni po zęby nastolatkowie wkroczyli do szkoły, zabijając trzynaście osób i raniąc kolejnych 24 uczniów. Wkrótce po masakrze cały świat dowiedział się, że Harris był przez lata zapalonym graczem, a w szczególności upodobał sobie dwa tytuły: Doom i Quake. Był nawet autorem kilku nowych poziomów do pierwszej gry oraz prowadził strony internetowe, poświęcone zarówno modom do niej, jak i sprawom związanym z szeroko pojętą społecznością graczy. Wbrew obiegowym opiniom i plotkom, żaden ze stworzonych przez niego poziomów nie był oparty na planach szkoły, ani w żaden sposób z nią powiązany. Wśród jego zapisków znaleziono wszakże jedną, bardzo charakterystyczną wypowiedź: „Moim celem jest zniszczenie tak wiele, jak to tylko możliwe, nie mogę więc kierować się współczuciem, litością, ani niczym takim, tak więc zmuszę się do uwierzenia, że każdy jest po prostu kolejnym potworem z Dooma, takim jak FH lub FS lub demony, więc albo ja, albo oni. Muszę wyłączyć swoje uczucia”. Komentarz chyba zbędny.
Doom, jak chyba sami zauważyliście, to istny ocean informacji, anegdot, plotek i nawiązań. Aby wyczerpać temat tej jednej gry i jej dziedzictwa (powstały przecież nawet powieści, komiksy oraz film o tym uniwersum), musiałbym poświęcić jej odcinki Retrogramu na przestrzeni kilku najbliższych miesięcy. A przecież na spotkanie z nami czeka tyle innych, często nie mniej ważnych tytułów. Dlatego póki co pożegnamy się z tą przełomową w tak wielu aspektach produkcją id Software, bez której świat wirtualnej rozrywki – i nie ma w tym krzty przesady – mógłby wyglądać dziś zupełnie inaczej...