Mistrzowie drugiego planu
Historia gier FPS na dobre zdominowała nasz wspominkowy cykl. Jednak pisząc o id Software, które jak żadne inne studio wypromowało ten gatunek gier, nie sposób nie wspomnieć o innym deweloperze – Raven Software. Jego historia od samego praktycznie początku nierozerwalnie związana jest z losami id, do dziś trafiają się osoby, którym czasami mylą się produkcje tych producentów, tudzież uważają Raven za oddział id Softu. A bywa, że i odwrotnie. Dlatego też w dzisiejszym tekście postaramy się rozwiać wszelkie wątpliwości - przed nami historia Raven Software.
Artyści przy pracy
Wszystko zaczęło się w 1988 roku, kiedy to dwaj bracia, Brian i Steve Raffelowie, postanowili spróbować swych sił w nowej dla nich, lecz niezwykle fascynującej branży – zdecydowali, że wyprodukują swoją pierwszą grę komputerową. Obydwaj byli posiadaczami komputerów Amiga, a jednocześnie wielkimi fanami Dungeons & Dragons, co niemalże od razu określiło dwie podstawowe cechy ich nowego projektu. Gra miała być komputerowym RPG utrzymanym w klimatach Eye of the Beholder i Dungeon Master, przeznaczonym na wspomniany mikrokomputer produkowany przez Commodore’a. Plany były niezwykle ambitne, jednak bracia od początku borykali się z nie lada problemem – żaden z nich nie miał najmniejszego pojęcia o programowaniu. Obydwaj byli artystami, nie mającymi żadnych doświadczeń w pisaniu własnego kodu, czy nawet adaptacji czyjegoś dorobku. Powstały concept-arty świata i potworów, powstał rozbudowany i szczegółowy projekt gry oraz poszczególnych poziomów, nie było jednak nikogo, kto potrafiłby zamienić to w działający program.
Z odsieczą przychodzi im... właściciel pobliskiego sklepu komputerowego, który jako jedyny w okolicy, szybko stał się lokalnym centrum spotkań społeczności graczy. Zaprzyjaźnieni z szefem interesu bracia Raffelowie postanowili za jego pośrednictwem poszukać zdolnych i chętnych do współpracy programistów, którzy potrafiliby tchnąć życie w ich projekt. Na puszczony w obieg pocztą pantoflową anons odpowiedziało dwóch młodych pasjonatów – będących przy okazji kolegami z licealnej klasy – Ben Gokey i Rick Johnson. Obydwaj byli zarówno posiadaczami Amigi, jak i mieli już za sobą kilka amatorskich doświadczeń związanych z pisaniem oprogramowania. Jako pierwszy ekipę zasilił Ben, mający podówczas dużo więcej wolnego czasu. Szybko jednak okazało się, że ambitny projekt Raffelów wymaga znacznie większego nakładu pracy, niż początkowo zakładano. Już po miesiącu Ben prosi więc o pomoc Ricka, który tym samym staje się czwartym członkiem deweloperskiego teamu.
Pracując jedynie w czasie wolnym od innych obowiązków, czteroosobowa ekipa po roku ma już gotowy podstawowy szkielet gry oraz krótkie demo przygotowane do prezentacji potencjalnym wydawcom. Pierwsze kontakty nieco ich rozczarowują – owszem, kilka dużych firm wyraziło zainteresowanie grą, jednak zamiast konkretnych ofert, otrzymują jedynie zapewnienia o tym, że ich projekt może być wzięty pod uwagę, jeśli znajdzie się wolne miejsce w planach wydawniczych. Zamiast kontynuować bezowocne rozmowy, nasi czterej bohaterowie postanawiają wysłać potencjalnym partnerom przygotowaną wcześniej wersję demonstracyjną gry. Rezultat jest natychmiastowy – już w ciągu trzech pierwszych dni otrzymują sześć ofert! Po naradach decydują się na skorzystanie z propozycji Electronic Arts, które już na wstępie zgodziło się wydać całą grę, pozostawiając przy tym twórcom pełną swobodę przy jej tworzeniu.
Przecieranie szlaków
Mając w kieszeni kontrakt z tak liczącym się wydawcą, niewielka ekipa deweloperska wkroczyła więc na nowy etap, co wiązało się z koniecznością prawnego usankcjonowania ich działalności. Wtedy to właśnie, na początku 1991 roku, oficjalnie i w majestacie prawa powołana zostaje do życia firma Raven Software. Kolejne dziesięć miesięcy, to ciężka i intensywna praca nad ukończeniem pierwszej gry, która w międzyczasie dorobiła się tytułu: Black Crypt. Prace ukończono w styczniu 1992 roku, zaś premierę sklepową zaplanowano na 20 marca. Gra była jednak dostępna już sześć tygodni wcześniej do pobrania z serwerów EA, na dodatek... całkowicie za darmo! Nie była to jednak żadna forma promocji, czy hakerski atak – po prostu ktoś w EA popełnił fatalną pomyłkę, w wyniku której wśród udostępnionych internautom materiałów znalazła się najnowsza gra firmy.
Błąd oczywiście niemalże natychmiast naprawiono, a po kilku tygodniach, zgodnie z terminarzem, Black Crypt trafiło na sklepowe półki. Gra sprzedała się zadziwiająco dobrze, oficjalne wyniki mówią o ponad 30.000 egzemplarzy, co oczywiście przełożyło się na aspekt finansowy – Raven Software było teraz w stanie utrzymać się z produkcji gier, przechodząc szybką metamorfozę z koleżeńskiej spółki w profesjonalne studio deweloperskie. Tym bardziej, ze wysoka sprzedaż debiutanckiej gry nie była przypadkiem – wystarczy poczytać recenzje, w których nie tylko porównywano ją do kultowego Eye of the Beholder, ale nawet udowadniano jej wyższość nad tym tytułem. Warto tutaj przytoczyć słowa jednego z recenzentów, który napisał, że decydując się na nabycie Black Crypt, należy koniecznie zakupić dwa egzemplarze – jeden do grania i drugi do powieszenia w ramkach na ścianie. Całkiem nieźle, jak na czterech pracujących po godzinach gości, nie mających jeszcze dwa lata wcześniej najmniejszego pojęcia o tworzeniu gier komputerowych, prawda?
Ciekawostką jest również fakt, iż początkowo planowano stworzenie portów gry na PC i Genesis Segi, jednak ostatecznie zarzucono te projekty ze względów – jak to nazwał Brian Raffel – biznesowych. Uważna obserwacja rynku komputerowego i nowych na nim trendów przyczyniła się do zmiany polityki studia. Ekipa Raven zauważyła zbliżający się wielkimi krokami zmierzch popularności komputerów takich jak Amiga, czy Atari ST i rosnącą na rynku użytkowników indywidualnych dominację maszyn zgodnych ze standardem IBM PC. Dlatego też postanowiono pójść z duchem czasu i podjęto ważną decyzję – następna produkcja Raven będzie przeznaczona właśnie na pecety. Rozpoczęto nawet pierwsze prace projektowe, a nowa gra – zgodnie ze wstępną umową z EA – miała nosić tytuł Black Crypt II. Niestety tym razem wydawca w dość znacznym stopniu zaczyna ingerować w projekt, co stawia dalszą współpracę pod znakiem zapytania. W tym samym czasie ma jednak miejsce kolejne wydarzenie, które na zawsze odmieni los studia i jednocześnie zwiąże je na długie lata z ekipą id Software.
Kiedy Raven zamieszcza w lokalnej gazecie ogłoszenie o poszukiwaniu przez studio programistów znających platformę PC, jednymi z pierwszych gości są... Tom Hall, John Romero, John Carmack i Adrian Carmack. Założyciele id Softu nie przybyli oczywiście, by szukać pracy. Zdumieni tym, że tuż obok działa jeszcze jedno studio tworzące gry, postanowili po prostu złożyć sąsiedzką wizytę i poznać kolegów po fachu, których debiutancka produkcja zebrała tak dobre noty w branżowej prasie. Wizyta okazuje się niezwykle owocna – obydwie ekipy od razu wyczuwają wiele wspólnych klimatów, co bardzo szybko prowadzi do nawiązania niezwykle przyjacielskich stosunków między deweloperami. Kiedy John Carmack chwali się swoim nowym silnikiem mającym napędzać Dooma, ekipa Raven wyraża wielką chęć przetestowania jego możliwości w praktyce – wydaje się on być stworzonym do nowej gry cRPG, nad której koncepcją pracowano już od kilku miesięcy.
Przyjaciele
Carmack zgadza się na udostępnienie wczesnej wersji silnika na zasadzie oficjalnej licencji, mimo gorących próśb odmawia jednak nauczenia programistów Raven, jak tworzyć takie silniki samodzielnie. Jak okaże się później, układ ten będzie wielokrotnie powtarzany, co w dalszej perspektywie będzie dla studia całkiem dobrą opcją. Twórcy dysponując doskonałymi silnikami Carmacka, będą mogli poświęcić się całkowicie dopieszczaniu każdego detalu nowej gry – co od początku było zresztą „znakiem firmowym” Raven – nie martwiąc się o absorbujące zazwyczaj najwięcej czasu i energii kwestie technologiczne. Tak czy inaczej studio wciąż potrzebowało nowych programistów i projektantów poziomów, tym bardziej, że po udostępnieniu przez Carmacka silnika, prace nad drugą grą ruszyły wreszcie do przodu. I znów najskuteczniejszą metodą okazał się nabór oparty na zasadzie „przyjaciel przyjaciela”.
Informacja o poszukiwaniu dodatkowych pracowników rozeszła się błyskawicznie pocztą pantoflową i już po kilku dniach w szeregach Raven znaleźli się między innymi Michael Raymond-Judy oraz Brian Pelletier, który dla studia porzucił całkiem intratną posadę w wydawnictwie Marvel Comics. Solidnie wzmocniona ekipa – licząca teraz prawie 20 osób - zabrała się ostro do pracy, której efektem był wspominany już przez nas ShadowCaster. Gra spotkała się z całkiem ciepłym przyjęciem krytyków i graczy, chwalono przede wszystkim ciekawe pomysły, jak możliwość zmiany postaci przez bohatera oraz dopieszczoną grafikę. Następny projekt studia, to ambitna próba stworzenia gry w oparciu o autorski silnik. W ten sposób rodzi się CyClones, futurystyczna strzelanka, będąca zarazem jedną z pierwszych gier FPS (jeśli nie pierwszą), w których zaimplementowano ruch kamerą za pomocą myszki. Tytuł ten nie cieszył się jednak zbyt wielką popularnością i należy do najmniej znanych – a zarazem najbardziej niedocenionych – produkcji Raven. Trudno się temu zresztą dziwić, gdyż powstawał on równolegle z dużo bardziej znaną i głośną grą, która dla wielu osób była pierwszym kontaktem z produkcjami studia. Nadchodził Heretic...
Podtrzymywana przez cały czas przyjaźń z ekipą id Softu zaowocowała po raz kolejny – Raven dostał ekskluzywną licencję na najnowsze dzieło Carmacka, czyli silnik Dooma i pełną swobodę w kwestii jego wykorzystania. Pomysł na koncepcję gry pojawił się bardzo szybko, na zasadzie opozycji w stosunku do dzieła id – skoro oryginalny Doom jest futurystyczną strzelanką, to czemu nie zrobić gry w klimacie fantasy? Ekipa Raven musiała znaleźć swoją niszę, stworzenie kolejnego klona przebojowej gry id Softu raczej nie wchodziło w rachubę. O tym jednak, jak potoczyły się dalsze losy Heretica i co wspólnego miał z nim Hexen, przeczytacie już w następnym tygodniu. Warto bowiem tym dwóm tytułom poświęcić nieco więcej miejsca.