Retrogram – Heretic i Hexen

Michał Myszasty Nowicki
2009/10/18 18:00
0
0

Wiedźmowy heretyk

Wiedźmowy heretyk

Wiedźmowy heretyk, Retrogram – Heretic i Hexen

W poprzednim tekście przypomnieliśmy sobie historię założenia i pierwsze dokonania Raven Software, które w ciągu kilku lat przeszło drogę ewolucji od szalonego pomysłu dwóch braci do znanego i liczącego się studia deweloperskiego. Najważniejszym z wydarzeń, o których mogliście przeczytać, było bez wątpienia spotkanie ekipy braci Raffelów z drużyną id Software, co zaowocowało przyjaźnią, która z czasem przerodziła się również w długoletnią, ścisłą współpracę. Losy tych dwóch firm były od owego pamiętnego spotkania już na zawsze powiązane, przy czym to właśnie Raven zyskał na tym podówczas najwięcej. Nie mając w swych szeregach mistrzów kodu dorównujących Carmackowi, studio to miało od tego momentu dostęp do najnowszych i najbardziej zaawansowanych technologii stworzonych przed id Software. Dziś natomiast powspominamy sobie, w jaki sposób nauczyli się z dorobku kolegów korzystać.

Korzenie

Kiedy do braci Raffelów dotarła informacja, iż John Carmack i jego kumple biorą pod uwagę udostępnienie Raven licencji na swój najnowszy silnik napędzający Dooma, natychmiast wyrazili zrozumiałe zainteresowanie takim pomysłem. Jednak sam silnik to nie wszystko, a wyprodukowanie gry bliźniaczej do Dooma też nie wchodziło w rachubę. To zresztą zastrzegli sobie już we wstępnej umowie panowie z id – chcieli pomóc kolegom, chcieli rozreklamować swój silnik, ale nie chcieli bezpośredniej konkurencji dla doskonale sprzedającej się, własnej gry. Potrzebny był więc pomysł. Czy pamiętacie, jak wspominałem o tym, że miłość Raffelów do gier narodziła się wraz z sesjami w Dungeons & Dragons ? A co, gdyby zgodnie w firmową tradycją (o czym za chwilę), po raz kolejny odwołać się do tego klimatu? I zrobić grę FPS, w której zamiast mutantów zabijać będzie się fantastyczne stworzenia, a miniguna zastąpi magiczna laska? To miało szansę się sprzedać, klimat fantasy kojarzył się większości graczy z RPG, a nie prostymi, dynamicznymi grami akcji.

Zanim jednak przejdziemy do opowieści o powstaniu pierwszego Heretica, powróćmy na chwilę do początków studia, a dokładniej do pochodzenia jego nazwy. Ta bowiem również ściśle związana jest z sesjami w D&D, nie zaś - jak się powszechnie sądzi - z poematem E.A. Poe, czy innymi równie mrocznymi klimatami. W tym momencie każdy znający ten system może jednak do woli wysilać szare komórki, szukać podręczników, nawiązań, światów... I raczej nikt nie zgadnie. Nazwa studia jest bowiem stałym imieniem postaci prowadzonych przez jednego z kumpli braci Raffelów. Ot, kiedyś zabierając się za swój pierwszy wspólny biznes – którym miało być pisanie modułów dla TSR – zapytali tegoż kolegę, jaką nazwę zaproponowałby dla ich mającej wkrótce powstać firmy. Ten bez namysłu podał imię swej postaci: „Raven, to będzie świetnie pasować!” Bracia przytaknęli, po czym po kilku tygodniach postanowili zmienić branżę i zamiast przygód do D&D, wyprodukować komputerową grę RPG. Kiedy po kilku latach ten właśnie pomysł wypalił i trzeba było sformalizować działalność, postanowili uhonorować pomysłowego kumpla...

Zagłada kurczaków

Wróćmy jednak do tematu przewodniego dzisiejszego felietonu. Ekipa zaopatrzona w nowy silnik przystępuje ostro do pracy, która posuwa się nader szybko. Programiści poruszają się bowiem po dobrze sobie znanych terenach - pierwotna wersja silnika napędzała przecież Shadowcastera. Dlatego zespół może pozwolić sobie na eksperymenty i wprowadzenie kilku innowacji, co daje początek kolejnej ravenowskiej tradycji, czyli wprowadzaniu dodatkowych możliwości i opcji w silnikach id. Sama rozgrywka jest w zasadzie kalką rozwiązań znanych z Dooma – poruszamy się głównie po labiryntach korytarzy, walczymy z przeciwnikami i odnajdujemy klucze pozwalające nam na przejście do dalszych etapów rozgrywki. Nawet bronie, mimo sztafażu fantasy, są lustrzanymi odbiciami tych znanych z gry id Softu. Mimo tych znaczących analogi, produkcja Raven wnosi do gatunku kilka oryginalnych pomysłów i wzbogaca rozgrywkę o elementy niedostępne w pierwowzorze.

Tym, co rzuca się w oczy i przede wszystkimi odróżnia Heretica od Dooma, jest system inwentarza, dzięki któremu gracz może zbierać różnorodne power-upy i wykorzystywać je w dowolnym momencie rozgrywki. Wśród wszelakich znajdziek najbardziej charakterystyczną jest chyba kultowe Morph Ovum, czyli jajko-niespodzianka zamieniające przeciwników w łatwe do dekapitacji... kurczaki. Oprócz tego znajdujemy różnorodne ulepszenia, mikstury leczące, pochodnie rozświetlające ciemne pomieszczenia, czy Tome of Power, ulepszający posiadaną przez nas broń. Kolejny ważna innowacja, to dodanie możliwości spoglądania w górę i w dół (bez tego trudno namierzyć kurczaki – i nie jest to wcale żart) oraz... latania. W zasadzie z technicznego punktu widzenia jest to raczej lewitacja, nie zmienia to jednak faktu, że grając w Heretica nagle łapaliśmy się na pełnym zdziwienia stwierdzeniu: „A ja myślałem, że nie da się tego zrobić lepiej niż w Doomie...”

Gra mimo szalonych podobieństw do pierwowzoru oferowała bowiem graczowi dużo większą swobodę w podejmowaniu decyzji – to nie twórcy decydowali, kiedy, gdzie i na jak długo dostaniemy jakieś wzmocnienie, teraz to my mogliśmy wybrać chwilę, kiedy z niego skorzystamy. Samo to sprawiało, że gra nabierała nieco głębi, zmuszała nas oprócz eksploracji i zabijania przeciwników do racjonalnego zarządzania posiadanymi dobrami. Nic więc dziwnego, że gra sprzedawała się całkiem dobrze, choć początkowo wcale nie trafiła na sklepowe półki. Kwestia wydania – a właściwie wydań – Heretica, to zresztą jedna z najbardziej pokręconych i kuriozalnych historii tego typu. Gra wydana bowiem została aż trzykrotnie i to na przestrzeni kilku lat. Początkowo rozprowadzana była na licencji shareware, jednak po podpisaniu umowy na wyłączność z GT Interactive, firma ta zdecydowała się na publikację wersji pudełkowej, którą wstrzymano wszakże do czasu wyjścia Hexena. Ostatecznie po roku pełny Heretic trafił na półki, gdzie zaraz po premierze Hexena II zastąpiła go... kolejna, jeszcze pełniejsza wersja opatrzona podtytułem Shadow of the Serpent Riders, zawierająca dodatkowe dwa epizody.

GramTV przedstawia:

Zagubieni

Studio postawiło pójść za ciosem i stworzyć kolejną grę opartą na silniku Dooma i w bezpośredni sposób nawiązującą do historii opowiedzianej w Hereticu. Początkowo nowa produkcja miała nawet mieć ten sam tytuł opatrzony kolejnym numerem, jednak – jak tłumaczy Brian Raffel – między innymi ze względu na wspomnianą, dziwną politykę wydawcy, potrzebowano nowego tytułu. Ostatecznie zdecydowano się na słowo Hexen, aby jednak nawiązać do poprzedniej produkcji, całość opatrzono podtytułem Beyond Heretic. Gra ponownie w warstwie zarówno technicznej, jak i w samej rozgrywce, oparta była na rozwiązaniach znanych z Dooma, tym razem jednak wprowadzono jeszcze więcej znaczących innowacji. Oczywiście zachowano także wszelkie dotychczasowe usprawnienia, czyli inwentarz, możliwość latania i rozglądania się w płaszczyźnie wertykalnej.

Rewolucyjną zmianą było przede wszystkim wprowadzenie do gry trzech grywalnych klas postaci, znacznie różniących się możliwościami. Gracz na początku zabawy musiał zdecydować, czy przejdzie grę jako szybki i silny, ale pozbawiony praktycznie magii wojownik, zbalansowany kleryk, czy słaby fizycznie i mało odporny, ale dysponujący szerokim wachlarzem zaklęć mag. Każda z tych postaci dysponowała całkowicie unikalnymi broniami i zdolnościami, co dodatkowo motywowało graczy do ponownego przechodzenia gry, a tym samym przedłużało jej żywotność. Kolejna ważna innowacja, to wprowadzenie konstrukcji epizodów w oparciu o tak zwany hub, czyli centralną lokację, z której w dowolnym momencie mogliśmy przedostawać się do podłączonych doń „satelitów”. Dawało to poczucie dużo większej swobody, choć gra nie przestawała przez to być liniowa. Owa swoboda była dość złudna; i tak musieliśmy odnaleźć klucze i przełączniki w określonej kolejności, z tą różnicą, że teraz było to znacznie trudniejsze.

System hubów i oparte na nim zagadki, to zresztą najbardziej kontrowersyjny element gry. Miał on od początku tylu zwolenników (nareszcie trzeba trochę pokombinować!), co i przeciwników (nacisnąć przycisk Tu, by podjechać wyżej Tam, gdzie wezmę klucz, który otworzy drzwi Do, gdzie znajdę przełącznik, który...). Z perspektywy czasu rację mieli i jedni i drudzy, gdyż choć sam system był niezwykle ciekawy, nośny i miał duży potencjał (co nie raz doskonale wykorzystano), to jednak ograniczenia technologiczne sprawiły, że w tej formie dla wielu osób był po prostu frustrujący. Sam Raffel przyznaje zresztą, że wprowadzono go w ramach eksperymentu niemalże w ostatniej chwili, na ledwie sześć tygodni przed premierą gry! Pomysł pojawił się oczywiście dużo wcześniej, lecz ze względu na problemy z praktyczną realizacją koncepcji zrezygnowano z niego, by niemalże na finiszu doń powrócić. Nie były to wszakże jedyne modyfikacje, jakich doświadczył engine Dooma. W grze pojawiły się efekty pogodowe, możliwość wykonywania skoków, trzęsienia ziemi i dające się zniszczyć elementy otoczenia. Nawet na samym Carmacku zrobiły wrażenie ruchome ściany i podłogi, które początkowo uważał za niemożliwe do zaimplementowania w tym silniku. Ekipa Raven zaczynała sobie coraz lepiej radzić.

Ambicje

Tym bardziej, że firma najwyraźniej coraz bardziej się rozwijała. W momencie, kiedy jeden zespół pod wodzą Briana Raffela tworzył Hexena, druga ekipa równolegle pracowała nad sequelem CyClones, znów opartym na autorskim silniku Carla Stiki. Szybko jednak zrezygnowano z produkcji drugiej części owego tytułu i projekt zamienił się w Necrodome, teoretycznie bardzo interesująca i pełną akcji grę. Niestety, tylko teoretycznie. Było to połączenie gry wyścigowej i shootera, w którym w naszym opancerzonym i uzbrojonym pojeździe toczymy bezlitosną walkę z innymi oponentami. Choć w grze zawarto kilka ciekawych pomysłów, takich, jakkonieczność wysiadania, by dostać się do niektórych lokacji, skocznie, wielopiętrowe areny, czy dwa rodzaje widoku (TPP i FPP), to jednak całość okazała się sporym zawodem. Grze wiele brakowało do technicznej doskonałości (choć nie wyglądała źle), a sama rozgrywka na dłuższą metę okazywała się nużąca. Co jednak najciekawsze, właśnie ta gra miała się stać przepustką Raven do... świata gier konsolowych. Zatrudniono nawet programistę mającego doświadczenie w pracy nad grami na Playstation, Johna Scotta, jednak konwersja silnika okazała się trudniejsza niż przewidywano, a komercyjna porażka pecetowej wersji ostatecznie przesądziła o losie i tego projektu.

Trudno nie oprzeć się wrażeniu, iż była to słuszna decyzja, tym bardziej, że pracy jedynie przybywało, co studio zawdzięczało swemu szefostwu jedynie pośrednio - prawdziwymi winnymi byli... Zgadniecie? Oczywiście, że wydawcy. I niekoniecznie chodziło tutaj o zmuszanie dewelopera do pracy nad nowymi projektami. Oddajmy zresztą głos samemu Raffelowi: „Wszyscy patrzyli na id, ci goście byli wyjątkiem. Kontrolowali swoje przeznaczenie, ponieważ posiadali technologię. My nie. My mogliśmy być poszturchiwani przez wydawców. I byliśmy! Mieliśmy wydawców, którzy próbowali nas osłabić; wstrzymywali wypłaty, po czym stwierdzali: Och, kupimy was! Doszliśmy więc do wniosku, że potrzebujemy kilku różnych źródeł dochodu. Musieliśmy rozrosnąć się do odpowiedniego rozmiaru, by zebrać odpowiedni kapitał, który pozwoliłby nam przetrwać te ciężkie czasy i wciąż mieć pieniądze.” Dlatego też studio zatrudnia kolejnych pracowników i rozpoczyna prace nad aż trzema nowymi projektami jednocześnie. Jednym z nich jest oparta na silniku przebojowego Quake’a kolejna część Hexena. Pierwszy kontakt z nowym dziełem Carmacka wywołuje szok u programistów Raven – to jest prawdziwe 3D, trzeba znów uczyć się wielu rzeczy od nowa! O tym jednak czy i jak poradzili sobie z tym problemem deweloperzy, przeczytacie dopiero w kolejnym odcinku.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!