Zagubieni
Studio postawiło pójść za ciosem i stworzyć kolejną grę opartą na silniku Dooma i w bezpośredni sposób nawiązującą do historii opowiedzianej w Hereticu. Początkowo nowa produkcja miała nawet mieć ten sam tytuł opatrzony kolejnym numerem, jednak – jak tłumaczy Brian Raffel – między innymi ze względu na wspomnianą, dziwną politykę wydawcy, potrzebowano nowego tytułu. Ostatecznie zdecydowano się na słowo Hexen, aby jednak nawiązać do poprzedniej produkcji, całość opatrzono podtytułem Beyond Heretic. Gra ponownie w warstwie zarówno technicznej, jak i w samej rozgrywce, oparta była na rozwiązaniach znanych z Dooma, tym razem jednak wprowadzono jeszcze więcej znaczących innowacji. Oczywiście zachowano także wszelkie dotychczasowe usprawnienia, czyli inwentarz, możliwość latania i rozglądania się w płaszczyźnie wertykalnej.
Rewolucyjną zmianą było przede wszystkim wprowadzenie do gry trzech grywalnych klas postaci, znacznie różniących się możliwościami. Gracz na początku zabawy musiał zdecydować, czy przejdzie grę jako szybki i silny, ale pozbawiony praktycznie magii wojownik, zbalansowany kleryk, czy słaby fizycznie i mało odporny, ale dysponujący szerokim wachlarzem zaklęć mag. Każda z tych postaci dysponowała całkowicie unikalnymi broniami i zdolnościami, co dodatkowo motywowało graczy do ponownego przechodzenia gry, a tym samym przedłużało jej żywotność. Kolejna ważna innowacja, to wprowadzenie konstrukcji epizodów w oparciu o tak zwany hub, czyli centralną lokację, z której w dowolnym momencie mogliśmy przedostawać się do podłączonych doń „satelitów”. Dawało to poczucie dużo większej swobody, choć gra nie przestawała przez to być liniowa. Owa swoboda była dość złudna; i tak musieliśmy odnaleźć klucze i przełączniki w określonej kolejności, z tą różnicą, że teraz było to znacznie trudniejsze.
System hubów i oparte na nim zagadki, to zresztą najbardziej kontrowersyjny element gry. Miał on od początku tylu zwolenników (nareszcie trzeba trochę pokombinować!), co i przeciwników (nacisnąć przycisk Tu, by podjechać wyżej Tam, gdzie wezmę klucz, który otworzy drzwi Do, gdzie znajdę przełącznik, który...). Z perspektywy czasu rację mieli i jedni i drudzy, gdyż choć sam system był niezwykle ciekawy, nośny i miał duży potencjał (co nie raz doskonale wykorzystano), to jednak ograniczenia technologiczne sprawiły, że w tej formie dla wielu osób był po prostu frustrujący. Sam Raffel przyznaje zresztą, że wprowadzono go w ramach eksperymentu niemalże w ostatniej chwili, na ledwie sześć tygodni przed premierą gry! Pomysł pojawił się oczywiście dużo wcześniej, lecz ze względu na problemy z praktyczną realizacją koncepcji zrezygnowano z niego, by niemalże na finiszu doń powrócić. Nie były to wszakże jedyne modyfikacje, jakich doświadczył engine Dooma. W grze pojawiły się efekty pogodowe, możliwość wykonywania skoków, trzęsienia ziemi i dające się zniszczyć elementy otoczenia. Nawet na samym Carmacku zrobiły wrażenie ruchome ściany i podłogi, które początkowo uważał za niemożliwe do zaimplementowania w tym silniku. Ekipa Raven zaczynała sobie coraz lepiej radzić.
Ambicje
Tym bardziej, że firma najwyraźniej coraz bardziej się rozwijała. W momencie, kiedy jeden zespół pod wodzą Briana Raffela tworzył Hexena, druga ekipa równolegle pracowała nad sequelem CyClones, znów opartym na autorskim silniku Carla Stiki. Szybko jednak zrezygnowano z produkcji drugiej części owego tytułu i projekt zamienił się w Necrodome, teoretycznie bardzo interesująca i pełną akcji grę. Niestety, tylko teoretycznie. Było to połączenie gry wyścigowej i shootera, w którym w naszym opancerzonym i uzbrojonym pojeździe toczymy bezlitosną walkę z innymi oponentami. Choć w grze zawarto kilka ciekawych pomysłów, takich, jakkonieczność wysiadania, by dostać się do niektórych lokacji, skocznie, wielopiętrowe areny, czy dwa rodzaje widoku (TPP i FPP), to jednak całość okazała się sporym zawodem. Grze wiele brakowało do technicznej doskonałości (choć nie wyglądała źle), a sama rozgrywka na dłuższą metę okazywała się nużąca. Co jednak najciekawsze, właśnie ta gra miała się stać przepustką Raven do... świata gier konsolowych. Zatrudniono nawet programistę mającego doświadczenie w pracy nad grami na Playstation, Johna Scotta, jednak konwersja silnika okazała się trudniejsza niż przewidywano, a komercyjna porażka pecetowej wersji ostatecznie przesądziła o losie i tego projektu.
Trudno nie oprzeć się wrażeniu, iż była to słuszna decyzja, tym bardziej, że pracy jedynie przybywało, co studio zawdzięczało swemu szefostwu jedynie pośrednio - prawdziwymi winnymi byli... Zgadniecie? Oczywiście, że wydawcy. I niekoniecznie chodziło tutaj o zmuszanie dewelopera do pracy nad nowymi projektami. Oddajmy zresztą głos samemu Raffelowi: „Wszyscy patrzyli na id, ci goście byli wyjątkiem. Kontrolowali swoje przeznaczenie, ponieważ posiadali technologię. My nie. My mogliśmy być poszturchiwani przez wydawców. I byliśmy! Mieliśmy wydawców, którzy próbowali nas osłabić; wstrzymywali wypłaty, po czym stwierdzali: Och, kupimy was! Doszliśmy więc do wniosku, że potrzebujemy kilku różnych źródeł dochodu. Musieliśmy rozrosnąć się do odpowiedniego rozmiaru, by zebrać odpowiedni kapitał, który pozwoliłby nam przetrwać te ciężkie czasy i wciąż mieć pieniądze.” Dlatego też studio zatrudnia kolejnych pracowników i rozpoczyna prace nad aż trzema nowymi projektami jednocześnie. Jednym z nich jest oparta na silniku przebojowego Quake’a kolejna część Hexena. Pierwszy kontakt z nowym dziełem Carmacka wywołuje szok u programistów Raven – to jest prawdziwe 3D, trzeba znów uczyć się wielu rzeczy od nowa! O tym jednak czy i jak poradzili sobie z tym problemem deweloperzy, przeczytacie dopiero w kolejnym odcinku.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!