Sam pomysł stawał się bowiem całkiem realny i możliwy do zrealizowania – po pierwsze na początku 1975 roku Atari zanotowało dzięki automatom z Tank! całkiem spory zysk, po drugie zaś... dość poważnie staniały mikrochipy. Sprawiło to, że budowa domowej wersji gry stała się realna nie tylko ze względów technologicznych, ale również mogła być opłacalna z punktu widzenia ekonomii. Nolan Bushnell został bowiem opętany swoją nową wizją i koncepcją – skoro tyle osób specjalnie wychodzi z domu, by wrzucić kilka monet do automatu w pubie, czy centrum handlowym, to jak wielu potencjalnych klientów chciałoby taką grę posiadać w domu? Choć oczywiście były to na tym etapie jedynie przewidywania (eksperyment Magnavox nie okazał się wielkim hitem), to jednak opcja stworzenia i zdominowania nowego rynku wydawała się niezwykle kusząca.
Praca nad domową wersją Ponga rozpoczęły się jeszcze w 1974 i trwały do połowy następnego roku. Projekt posiadał nawet swoją kodową nazwę (wielu producentów gier i sprzętu podchwyciło później ten mający wojskowe korzenie pomysł), którą było imię jednej z atrakcyjnych pracownic firmy – Darlene. Pomysł ten zresztą tak bardzo spodobał się wszystkim, iż od tego czasu wszelkie supertajne i poufne projekty Atari brały swą nazwę właśnie od kobiecych imion. Wróćmy jednak do samej „konsoli”, którą początkowo ciężko było zainteresować jakichkolwiek partnerów. Pamiętajmy, iż po pierwsze Atari nie miało jeszcze żadnych czysto handlowych doświadczeń związanych z rynkiem klientów indywidualnych, po drugie zaś próbowało dopiero stworzyć nowy, nieistniejący de facto rynek zbytu. Mimo ciągłych prezentacji na różnorodnych targach zabawek, przez długi czas nie znalazł się żaden chętny do zajęcia się dystrybucją nowego urządzenia firmy Bushnella.
Sukces i stracone szanse
Ostatecznie udało się znaleźć jednego odważnego handlowca. Był nim Tom Quinn, menadżer działu sportowego w sieci marketów Sears. Początkowo zamówił 50.000 sztuk gry, jednak po krótkim czasie, tuż przed Bożym Narodzeniem, zwiększył je trzykrotnie – Atari dostarczyło sieci kolejne 150.000 egzemplarzy swej pierwszej domowej konsoli (a w zasadzie gry telewizyjnej). Quinn zagrał vabank i odniósł zwycięstwo – sprzedawana pod marką Sears Tele-Games domowa wersja Ponga okazała się absolutnym gwiazdkowym hitem w 1975 roku. Sprzedano praktycznie wszystkie zamówione egzemplarze, a w niektórych sklepach klienci dopytywali się o termin kolejnej dostawy. Bushnell po raz kolejny okazał się prawdziwym wizjonerem, a jego Atari stało się w tym momencie liderem na dwóch równolegle istniejących rynkach elektronicznej rozrywki. W tym samym czasie mają również miejsce zmiany na rynku automatów - firma odchodzi powoli od technologii TTL i zaczyna konstruować automaty oparte na mikroprocesorach.
Konkurencja jednak nie zasypuje gruszek w popiele. Już na początku 1976 roku na rynku pojawia się około 75 (!) nowych firm, które zalewają go tanimi kopiami domowego Ponga Atari. Sprzedaż zaczyna więc spadać, a gwoździem do trumny okazują się dwa nowatorskie produkty konkurencji – Telstar Arcade wyprodukowany przez Coleco (zawierający w mikrochipie AY38500 kilka prostych gier) oraz Fairchild Channel F. Szczególnie ten drugi – mimo słabej sprzedaży – dał sporo do myślenia Bushnellowi. Była to bowiem pierwsza, rasowa konsola na komercyjnym rynku, w której mikroprocesor obsługiwał gry ładowane za pomocą specjalnych kartridżów. W tym samym czasie firma popełniła również największy błąd w swej historii. Zgłosił się bowiem do szefostwa Atari były pracownik firmy, niejaki Steve Jobs, który zaprezentował stworzony w garażu wraz z kumplem, Stevem Wozniakiem, prototyp mikrokomputera. Al Alcorn, który odpowiadał wówczas za technologie w firmie odrzucił go jednak, stwierdzając, że co prawda jest to potencjalnie ciekawa i przyszłościowa konstrukcja, jednak nijak nie pasuje do profilu firmy. Maszyna ta przeszła później do historii, jako Apple I. Dalszy ciąg tej historii pewnie już znacie.
Bushnell zaniepokojony rozwojem produktów konkurencji postanawia oczywiście odpowiedzieć ogniem z pełnej burty – zespół projektantów ma teraz za zadanie stworzenie maszyny podobnej do Fairchild Channel F, jednakże lepszej, tańszej i oferującej większe możliwości. Zdaniem Nolana, który już od ponad roku myślał o podobnym urządzeniu, była to jedyna droga rozwoju domowego rynku gier wideo. Rzeczywistość pokazała, że żywotność quasikonsol opartych na jednej tylko, na stałe zaprogramowanej grze, mimo dziewiczego charakteru rynku jest znikoma i nie przekracza dwóch do trzech miesięcy. Dlatego też priorytetem stało się zbudowanie uniwersalnego i wielofunkcyjnego urządzenia, które dodatkowo wiązałoby klienta na dłuższy czas z marką, zapewniając stały zbyt na kolejne gry przez okres dwóch, może nawet trzech lat. Konsola wyposażona w kartridże wydawała się najlepszym i bardziej optymalnym rozwiązaniem, a że Fairchild przetarł już szlaki, konstruktorzy bogatsi byli o doświadczenia po analizie konstrukcji konkurencyjnego produktu. Przystąpiono do pracy.
Prototyp
Podstawowym problemem, na jaki trafili inżynierowie Atari już na samym początku prac, był koszt mikroprocesora, który mógłby napędzać tego typu maszynę. Dostępne wówczas na rynku chipy – takie jak Motorola 6800 – kosztowały jeszcze w granicach 100 dolarów, co sprawiało, że konsola byłaby zdecydowanie zbyt droga dla indywidualnego klienta. Przełomem okazała się umowa, jaką firma zawarła z działającym teraz na własną rękę byłym pracownikiem Motoroli, Chuckiem Peddle, który zobowiązał się dostarczyć mikroprocesory MOS 6502 w cenie... 8 dolarów za sztukę. Chip spełniał minimalne wymagania stawiane mu przez konstruktorów, zaś jego nieporównywalnie niska cena uczyniła cały projekt możliwym do wykonania. Co więcej, przy tak korzystnej cenie, MOS 6502 zaczął być masowo stosowany również w stojących automatach firmy, co znacznie zwiększyło atrakcyjność nowych gier.
Jeszcze w grudniu 1975 roku do zespołu dołącza Joe Decuir, którego zadaniem jest skonstruowanie prototypowej platformy dla projektu nazwanego Video Computer System (VCS), a funkcjonującego pod wewnętrznym kryptonimem Stella. Wkrótce powstaje pierwszy próbny egzemplarz, wyposażony w zmodyfikowany chip oraz kontrolery z automatu Tank! . W marcu 1976 roku powstaje drugi prototyp konsoli, zbudowany tym razem pod kierownictwem Jaya Minera, legendy wśród projektantów sprzętu w Dolinie Krzemowej, który specjalnie do tego zadania został zwerbowany przez znającego go od lat Ala Alcorna. Wynajęcie Minera było rewelacyjnym posunięciem – mający bogate doświadczenie projektant stworzył bowiem maszynę o architekturze, która była przyswajalna nie tylko dla samych konstruktorów, ale przede wszystkim miała zapewnić komfort pracy programistom tworzącym na nią gry.
Ze względu na koszty zdecydowano się na wykorzystanie „ekonomicznego” modelu mikroprocesora 6502, znanego po nazwą MOS 6507, co jeszcze bardziej obniżyłoby koszty produkcji, a zarazem sklepową cenę konsoli. Za grafikę odpowiedzialny był autorski układ zaprojektowany przez Minera - TIA (Television Interface Adapter), potrafiący wyświetlać grafikę w rozdzielczości 160x102 piksele, w palecie 128 kolorów. Prototypową konsolę wyposażono w 128 bajtów pamięci oraz gniazdo kartridżów, po czym w niemalże niezmienionej formie trafiła ona do produkcji. Początkowo urządzenie kosztowało 199 dolarów, co zważywszy na jego nowoczesność i potencjał drzemiący w wymiennych grach, nie było wcale wygórowaną ceną. W zestawie oprócz samej konsoli klient otrzymywał dodatkowo dwa dżojstiki oraz grę Combat. Co najciekawsze, konsola sprzedawana była także w sieci Sears, tam jednak oferowana była nie jako Atari VCS, lecz SVA (Sears Video Arcade).
Koniec niezależności
Początkowo sprzedaż nie nastrajała zbyt optymistycznie, w 1977 roku udało się znaleźć nabywców na jedynie 250.000 egzemplarzy, co biorąc pod uwagę naprawdę masową produkcję i politykę blokowania dostawców chipów, stosowaną przez Bushnella, zaczęło wpędzać jego firmę w finansową pułapkę. Nolan bowiem, mający już serdecznie dość nieuczciwej konkurencji bezczelnie kopiującej jego dokonania, postanowił zastosować nową taktykę – Atari złożyło u producentów mikrochipów tak olbrzymie zamówienia, że ich produkcji nie starczało już praktycznie dla ewentualnych konkurentów. Dlatego też w owym okresie sprzedanie jak największej liczby konsol było dla firmy kluczowe z ekonomicznego punktu widzenia – trzeba było przecież nie tylko spłacić kontrahentów, ale również zapłacić pracownikom i wypracować zysk na choćby nowe projekty. Między innymi ta sytuacja zmusza zarząd firmy do podjęcia niezwykle trudnej decyzji – należy poszukać chętnego inwestora i sprzedać udziały w spółce w zamian za ratujący jej kondycję zastrzyk gotówki.
Już wtedy firma Bushnella wywołała niemałe zamieszanie wśród poważnych i statecznych maklerów z Wall Street, którzy z niemalejącym zdumieniem obserwowali, jak ta „niepoważna firemka od głupawych gierek” staje się najszybciej rozwijającym przedsiębiorstwem w całych Stanach Zjednoczonych. Co najciekawsze, po pierwszym boomie związanym z Pongiem, większość analityków określała nową branżę, jako sezonową i nie mającą praktycznie żadnej przyszłości. Ot, taka moda, która przeminie równie szybko, co topniejący śnieg. Jakże się mylili... Wróćmy jednak do sprzedaży firmy, którą już od pewnego czasu bardzo interesował się medialny koncern Warner. Po długich negocjacjach Atari zostaje ostatecznie sprzedane praktycznie w całości Warnerowi, za robiącą spore wrażenie kwotę 28 milionów dolarów. To doskonale obrazuje, jak bardzo w ciągu kilku ledwie lat wzrosła wartość spółki, której kapitał założycielski opiewał na... 300 „zielonych”.
Nowy właściciel widząc potencjał najnowszego dziecka firmy Bushnella rozpoczyna dużą kampanię reklamową, jednocześnie sprzedając zewnętrznym firmom licencje na tworzenie kompatybilnego oprogramowania. Polityka ta zaczyna dość szybko przynosić efekty, gdyż zakup konsoli staje się coraz bardziej opłacalny. W przeciwieństwie do wielu konkurencyjnych produktów, maszyna Atari ma już potężną bazę różnorodnych tytułów, nie ma miesiąca bez premiery nowej gry, a hity takie jak Breakout, Adventure, Pitfall, czy Atlantis podbijają serca graczy. Już w 1979 roku Atari VCS (przemianowany wkrótce na Atari 2600) staje się absolutnym gwiazdkowym hitem, a rok fiskalny zamyka się z wynikiem ponad miliona sprzedanych egzemplarzy. Kolejny przełom, to zakupienie licencji na przebojową grę Taito, Space Invaders, dzięki której w kolejnym roku sprzedaż zostaje podwojona, osiągając pułap dwóch linonów egzemplarzy. Nic nie zapowiada nadchodzącej zagłady...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!