Retrogram – Różowe misie i Gwiezdne wojny (Historia gier FPS, część VII)

Michał Myszasty Nowicki
2009/11/01 18:00
0
0

Rewolucje i porażki

Rewolucje i porażki

Kilka ostatnich odcinków historii gier FPS poświęciliśmy w zasadzie wyłącznie dokonaniom id Software, co zresztą – zważywszy na olbrzymi wkład studia w ten nowy gatunek – jest jak najbardziej usprawiedliwione. Oczywiście jeszcze nie raz powrócimy do Johna Carmacka i spółki, jednak dzisiejsze wspomnienia poświęcimy kilku innym deweloperom i ich grom, które choć często dalekie były od doskonałości, tudzież nie wnosiły zbyt wiele do światka FPS-ów, to jednak warte są wymienia i przypomnienia. Ogromne sukcesy Wolfensteina 3D i później Dooma musiały przecież spowodować pojawienie się całej grupy mniej lub bardziej utalentowanych naśladowców. W zestawieniu tym pominiemy oczywiście dokonania Raven Software, którym poświęciliśmy całkowicie oddzielny cykl artykułów. Zatem do dzieła.

Konkurencja nie śpi Rewolucje i porażki, Retrogram – Różowe misie i Gwiezdne wojny (Historia gier FPS, część VII)

Pierwsza gra, o której dziś wspomnimy, nie była ani zbyt udana, ani kontrowersyjna, a jednak w historii pierwszoosobowych strzelanek należy się jej odpowiednie miejsce. Dlaczego? Głównie ze względu na nazwisko jej autora, czyli niejakiego Kena Silvermana, który właśnie pisząc Ken’s Labyrinth, stawiał swoje pierwsze kroki w magicznym świecie (prawie) trzech wymiarów. Jeśli jednak, jakimś cudem, nie kojarzycie tego nazwiska, czas na małą podpowiedź: engine Build. Wciąż za mało? To może Duke Nukem 3D? To powinno chyba wystarczyć. Sama gra była... Cóż, dość oryginalna. Młody, bo zaledwie kilkunastoletni Silverman, stworzył grę, w której naszym głównym celem było uratowanie pieska. Naszego pieska, który zagubił się w pełnym potworów, podziemnym labiryncie. Wśród przeciwników wyróżniały się złe i paskudne, różowe misie, kolorystyka niektórych ścian przypominała patchwork daltonisty, a animacje były chwilami wręcz koszmarne. Gra była po prostu kiepska, choć miała kilka zalet, jak na przykład całkiem niezłą SI, która sprawiała, że w odróżnieniu od wielu pozycji z tego okresu, przeciwników nie dawało się zgubić poprzez proste wciągnięcie w jedną z pułapek – omijali je równie skutecznie jak my, wciąż podążając za bohaterem.

Kolejną grą, której warto poświęcić kilka zdań, jest Blake Stone: Aliens of Gold, wyprodukowany przez JAM Producitions, a wydany przez Apogee w grudniu 1993 roku. Gra powstała na silniku Wolfensteina 3D i choć pojawiło się w niej kilka ciekawych rozwiązań, a początkową sprzedaż można było nazwać sukcesem, to jednak w ostatecznym rozrachunku przeszła bez większego echa. Trudno się zresztą temu dziwić – dokładnie tydzień po jej premierze, na rynku zadebiutował Doom, który deklasował w przedbiegach każdą produkcję opartą na silniku swego starszego brata. Tym, co najbardziej wyróżniało Blake Stone, były postaci neutralnych bohaterów niezależnych (naukowców), w przypadku których gracz miał wybór odnośnie sposobu interakcji. Mógł taką osobę zastrzelić z zimną krwią, bądź nawiązać z nią „rozmowę”, w wyniku której otrzymywał zazwyczaj zadanie odeskortowania postaci w określone miejsce, co nagradzane było stosowną kwotą pieniędzy. Zdobyte w grze fundusze mogliśmy później, w specjalnych automatach, wymienić na różnorodne, przydatne gadżety. Jednak, choć sama gra mogła okazać się lepsza i ciekawsza niż Wolfenstein 3D, premiera nowego tytułu id Softu zepchnęła ją na dalszy tor i skazała na zapomnienie.

Objawienie na jabłuszku

Na chwilę zmienimy platformę, aby przyjrzeć się pierwszej grze stworzonej na komputery Apple przez studio Bungie Software. Grze, która w owym czasie ogromem możliwości i zastosowanymi rozwiązaniami wręcz miażdżyła całą pecetową konkurencję. Pathways into Darkness było bowiem rasową grą FPS, w której przez znakomitą większość czasu walczymy z przeciwnikami, jednak kompleksowość rozgrywki nie miała sobie równych przez bardzo długi czas. Co powiecie bowiem na takie elementy, jak niezwykle rozbudowany inwentarz, konieczność zmiany magazynków po wystrzelaniu wszystkich nabojów, czy chociażby niezwykle rozbudowane interakcje ze światem i bohaterami niezależnymi. Warto dodać, iż martwymi bohaterami niezależnymi. Jako członek oddziałów specjalnych armii Amerykańskiej, badamy bowiem piramidę na Jukatanie, w której spoczywa ponoć – skojarzenia z Cthulhu jak najbardziej słuszne – uśpiony, pradawny, obcy byt. Na miejscu okazuje się, że przed nami podobną wyprawę zorganizowali naziści, a my, dzięki specjalnemu kryształowi, możemy się z nimi porozumiewać. Rozmowa polega na wpisaniu w ekran dialogu kluczowego słowa (np. Wall lub Death), co pozwala nam uzyskać od zmarłych informacje na zadany temat.

Jest to o tyle istotne, że bez tych informacji nie mamy praktycznie żadnej możliwości rozwiązania licznych i trudnych zagadek, pozwalających nam przejść dalej. Zadziwia też interakcja z otoczeniem, gdzie niektóre jego elementy możemy nie tylko zbadać, ale podnieść, przenieść, czy przesunąć. Pathways into Darkness, to niesamowite wręcz połączenie elementów znanych z klasycznych strzelanek, gier przygodowych, cRPG i survial-horrorów, owocujące produkcją o rzadko spotykanej głębi i kompleksowej, wielowątkowej strukturze. Już w 1993 roku powstała gra, zawierające wszystkie elementy, którymi do dziś tak bardzo lubią chwalić się producenci. Co więcej, całość była naprawdę doskonale dopracowana, a ciekawostką dla fanów Marathon i Halo może być fakt, iż wszystkie te gry umiejscowiono w tym samym uniwersum – choć oczywiście w innym czasie. Tytuł ten posiadał w zasadzie tylko jedną wadę – nigdy nie powstał żaden port na inne platformy, dlatego cieszyć mogli się nim jedynie posiadacze „makówek”.

Kolejny z mało znanych – choć akurat ta gra zdobyła sobie pewną popularność – FPS-ów z owego pionierskiego okresu, to Corridor 7: Alien Invasion, stworzony przez studio Capstone, który swą premierę miał w marcu 1994 roku. Mimo, iż na rynku od kilku miesięcy królował Doom, twórcy zdecydowali się użyć z przyczyn ekonomicznych silnika Wolfensteina 3D, co sprawiło, że już w dniu premiery gra była nieco przestarzała. Sama rozgrywka praktycznie niczym nie różniła się od pierwowzoru, grę wyróżniał przede wszystkim klimat klasycznego science fiction i wynikające z niego, odmienne uzbrojenie. Corridor 7 można uznać za swoisty łabędzi śpiew starego silnik id Softu, bo choć gra była bardzo dopracowana wizualnie, a bronie i przeciwnicy ciekawi, to jednak nie wnoszący niczego nowego gameplay i przestarzała technologia nie dawały temu tytułowi większych szans w starciu z nowymi produkcjami.

Takimi choćby, jak System Shock Looking Glass, który pokazał, że również na peceta można stworzyć grę niezwykle głęboką, klimatyczną i pełną nowatorskich rozwiązań. Jako, ze tytułowi temu poświęciliśmy już kiedyś cały odcinek Retrogramu, dziś ograniczymy się jedynie do jego wymienienia i prostej konkluzji – dla wielu osób, ta gra była o niebo lepsza i ciekawsza niż Doom, czy jakikolwiek jego klon. O jej sile świadczy fakt, że mimo zabytkowego wyglądu do dziś ma niesamowitą grywalność i wciąga tak samo, jak przed laty. Nie wierzycie? Spróbujcie więc, naprawdę warto. Na deser polecam zaś sequel, który niezmiennie od kilku lat zajmuje pierwsze miejsce na mojej prywatnej liście najlepszych gier FPS. W tym samym czasie debiutował również nie mniej oryginalny i innowacyjny (prawdziwe 3D!) Magic Carpet Petera Molyneux, o którym również mogliście już przeczytać w naszym dziale retro.

GramTV przedstawia:

Kaszanka i nowe kierunki

Rok 1994, to jednak nie tylko gry przełomowe i świetnie wyprodukowane, to również próby zaistnienia na rynku mniej znanych producentów, często kończące się kiepskimi efektami. Przykładem może tu być napisana i wyprodukowana w maju 1994 roku przez Davida P. Graya gra Nitemare 3D. Choć potencjalnie miała ona kilka ciekawych rozwiązań (inwentarz, zagadki, czy potwory odporne na niektóre rodzaje broni), to jednak całość wykonana była tak fatalnie, że zdarzało się, iż w podsumowaniu opisu gry wymieniano tylko jedną jej zaletę – fakt, iż daje się bez większych problemów odinstalować. Brzydka grafika, koślawe animacje i koszmarne dźwięki, które nawet mimo sporej dozy samozaparcia trudno było nazwać muzyką, to kilka najważniejszych cech tej produkcji. Gra technologicznie plasowała się nie tylko poniżej choćby wspominanego wcześniej Corridor 7, ale nawet pierwowzoru (silnik nie był licencjonowany), jakim był bez wątpienia przebrzmiały już mocno Wolfenstein 3D.

Kolejne, lepsze lub gorsze – z naciskiem na to drugie – klony Dooma zaczynają postawać niczym grzyby po deszczu, wykorzystując nieprzemijającą modę na pierwszoosobowe strzelanki. Na szczęście jednak nie wszyscy ograniczają się li tylko do beznamiętnego kopiowania pomysłów id Softu, kilku producentów zaczyna szukać nowych pomysłów i rozwiązań. W ten sposób rodzi się w 1994 roku nowy podgatunek gier FPS, których wspólnym mianownikiem jest wykorzystanie pojazdów. Najbardziej klasycznymi przedstawicielami tego nurtu są bez wątpienia wydane w 1994 roku Quarantine studia Imagexcel oraz słynny i kultowy Descent, wyprodukowany przez Parallax w następnym roku. W obydwu tych grach mieliśmy do dyspozycji widok z kabiny pojazdu (uzbrojona i opancerzona taksówka oraz wahadłowiec Pyro), dużą swobodę poruszania się i gameplay niemalże niczym nie różniący się od klasycznych gier FPS. Co prawda niektórzy zaprzeczają, jakoby gry te należało zaliczać do pierwszoosobowych strzelanek, jednak ze względu na maksymalnie uproszczone sterowanie, o wiele bliżej im właśnie do tego gatunku, niż proponowanych zaproponowanych przez opozycję symulatorów.

Potęga Mocy Oczywiście w tym samym czasie działa już prężnie studio Raven Software, które po nawiązaniu przyjacielskich stosunków z ekipą id Softu, ma na bieżąco dostęp do najnowszych silników Carmacka. Właśnie w tym okresie powstają takie gry jak Heretic, czy Hexen, które przedstawialiśmy już w jednym z ostatnich odcinków Retrogramu. Na koniec zostawiliśmy sobie jednak pewien rodzynek, który swego czasu niesamowicie zaskoczył graczy, przyzwyczajonych do typowo przygodówkowego profilu pewnego producenta gier. Czy już wiecie, o czym mowa? Chyba nie ma osoby, która – mając kilkuletnie doświadczenie jako gracz – nie wiedziałaby już w tym momencie, o jaki tytuł chodzi. Przyjdźmy jednak z pomocą młodszym graczom, chcącym poznać historię branży i wyjaśnijmy o co chodzi. Otóż przez wiele lat studio LucasArts znane było w środowisku graczy, jako producent wyśmienitych, niezwykle dopracowanych gier przygodowych i choć firma przeżyła kilka epizodów z widokiem FPP (jak choćby opisywany przez nas niegdyś The Eidolon, czy simy z serii X-Wing), to jednak raczej mało kto w połowie lat dziewięćdziesiątych powiązałby ją z klasycznymi strzelankami. A jednak – w 1995 roku ma swoją premierę Star Wars: Dark Forces, klasyczna gra FPS wykorzystująca uniwersum Gwiezdnych wojen.

Gra, której produkcję rozpoczęto już w 1993 roku, powstała w oparciu o autorski silnik Jedi, który miał jak na owe czasy wyjątkowo duże możliwości. Pozwalał na swobodne poruszanie kamerą we wszystkich kierunkach, postać mogła kucać, skakać, biegać i pływać, a wszystko to na mających po kilka pięter, rozległych poziomach. Silnik wykorzystywał pełne modelowanie 3D oraz wiele zaawansowanych wówczas technik, takich jak mgła, animowane tekstury czy choćby cieniowanie. Co najciekawsze, początkowo planowano, iż głównym bohaterem gry będzie... Luke Skywalker, jednak biorąc pod uwagę spore ryzyko narażenia się w ten sposób fanom – mogło to doprowadzić do zmian w kanonie – ostatecznie zdecydowano się na wprowadzenie nowej postaci, najemnika w służbie Rebelii o imieniu Kyle Katarn. Rozgrywkę podzielono na czternaście etapów rozgrywających się w różnych środowiskach, znanych z uniwersum Gwiezdnych wojen, a połączonych ze sobą fabułą przedstawianą w formie filmików. W grze mogliśmy między innymi przebijać się przez pokład imperialnego niszczyciela, penetrować zakamarki kosmicznego jachtu Jabby, czy eksplorować planetę Coruscant.

Choć rozgrywka skupiała się oczywiście na walce, nie zabrakło w niej kilku dodatkowych elementów, znacznie ją urozmaicających. Oprócz klasycznych zagadek (opartych na klasycznym systemie przycisków i dźwigni), gracz otrzymywał chociażby kilka przedmiotów nie związanych bezpośrednio z walką, takich jak maska przeciwgazowa, czy latarka, przy czym wiele z tych gadżetów wymagało wyczerpujących się dość szybko baterii. Równie ciekawie przedstawiał się nasz arsenał, w którym poza blasterami do walki na odległość, mieliśmy do dyspozycji takie wynalazki jak miny i detonatory termiczne. Mimo kilku wad, takich jak całkowity brak trybu sieciowego, gra okazała się największym hitem ze stajni LucasArts, już w pierwszym tygodniu osiągając pułap 300.000 sprzedanych kopii. Kolejne pięć lat dystrybucji zamknęło się wynikiem 952.000 egzemplarzy, co sprawiło, iż Dark Forces aż do 1999 roku znajdowało się na 11 miejscu najlepiej sprzedających się gier na świecie. Nic więc dziwnego, że był to jeden z pierwszych tytułów, który wykorzystali marketingowy, zlecając produkcję powiązanych z nim zabawek, książek i komiksów.

Powstały również dwa porty gry, przy czym o ile wersja na maszyny Macintosh była naprawdę udana, o tyle wydanie portu na Playstation trudno było nazwać sukcesem. Krytykowano przede wszystkim znacznie gorszą grafikę oraz bardzo słabą optymalizację silnika, co sprawiało, że w wielu miejscach liczba wyświetlanych klatek spadała znacznie poniżej poziomu gwarantującego bezstresową zabawę. Na tym tytule kończymy dziś nasz wieczór wspomnień, nie zapomnijcie jednak, że w kolejną niedzielę czekać będzie na was kolejna dawka wiedzy na temat mniej lub bardziej znanych klasyków. Do zobaczenia zatem.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!