Retrogram – Raven w pełni trójwymiarowy

Michał Myszasty Nowicki
2009/11/09 20:00
0
0

Zmiany, zmiany

Zmiany, zmiany

Zmiany, zmiany, Retrogram – Raven w pełni trójwymiarowy

Ogromny sukces, jakim okazały się premiery Heretica i Hexena sprawił, że o Raven Software zaczęło być naprawdę głośno w branży. Studio rozwijało się niezwykle dynamicznie, choć bezpośrednią tego przyczyną była – jak mogliście przeczytać w poprzednim odcinku – niezbyt przyjazna dla deweloperów polityka firm wydawniczych. Ratując się przed popadnięciem w długi i bankructwem, bracia Raffelowie próbowali uciec w inwestycje, angażując studio w kolejne projekty. Bardzo potrzebowali pieniędzy, a ich ambitna natura nie pozwalała na cięcia i zwolnienia; zastosowali całkowicie przeciwną technikę, zatrudniając nowych pracowników i uruchamiając jednocześnie aż trzy nowe projekty. Poza tym musieli zmierzyć się z zupełnie dla nich nową technologią. Ale po kolei...

Idzie nowe Najważniejszym, flagowym projektem studia był wówczas oczywiście Hexen II, który powstać miał w oparciu o najnowsze dziecko Johna Carmacka, czyli silnik stworzony do gry Quake. Ekipa po raz pierwszy w swojej karierze miała do czynienia z silnikiem opartym na prawdziwym 3D, co już na samym starcie przysporzyło deweloperom sporo problemów. O ile bowiem w przypadku id programiści mieli czas na stopniowe przyswajanie sobie wszelkich carmackowych nowinek, o tyle ludzie z Raven zostali od razu rzuceni na głęboką wodę. Oczywiście otrzymali wsparcie od swych bardziej doświadczonych kolegów, jednak nowości było tak wiele, że początkowo nastroje w studiu bliskie były paniki. Tym bardziej, że zaangażowana w dwa dodatkowe projekty firma nie miała już żadnych wolnych zasobów ludzkich; przy wymagającej dużo więcej pracy „dwójce” zaangażowana była w zasadzie ta sama ekipa, która tworzyła pierwszego Hexena.

Jeden z programistów, Rick Johnson, wspomina to po latach, mówiąc, że właśnie wtedy dotarło do nich, jak bardzo zmieniła się branża na przestrzeni tych kilku lat. Zaczynali swą przygodę z grami we czterech, pracując w wolnym czasie, bez pośpiechu i żadnych nacisków. Teraz nadszedł jednak czas zmian, produkcja gier przestała być garażowym hobby, a zaczęła stawać się poważnym przedsięwzięciem, w które co roku zaangażowanych musi być coraz więcej osób. Wymagała tego oczywiście przede wszystkim rozwijająca się w ekspresowym tempie technologia, która coraz częściej wymuszała wąską specjalizację. Dawno minęły czasy, gdy ta sama osoba zajmowała się projektowaniem gry, poziomów, grafiką i programowaniem. Pracująca według starych zasad ekipa Raven nie była więc po prostu przygotowana na te zmiany.

Wszystko to oznaczało dla deweloperów nie tylko konieczność nauczenia się wielu nowych rzeczy od podstaw – w tym sprawiającego im duże problemy BSP - ale również niespotykane dotąd zaangażowanie w nowy projekt. Twórcy pracowali całymi dniami, tym bardziej, że w projekcie brało udział tylko dwóch projektantów poziomów: Eric Biessman i Brian Raffel. Oznaczało to częste, czasem kilkugodzinne przestoje dla programistów, kiedy projektanci zmuszeni byli do wprowadzenia jakichś korekt, czy poprawek. Jednym słowem, okazało się, że dotychczasowe metody pracy w obliczu nowych technologii zupełnie się nie sprawdzają. O ile jednak projektanci pracowali na narzędziach dostarczonych przez id, o tyle programiści większości rzeczy musieli uczyć się metoda prób i błędów. I nie zawsze końcowy efekt był w pełni zadowalający. Ciekawostką jest na przykład fakt, iż zaimplementowana w grze obsługa bibliotek OpenGL ograniczała się jedynie do wersji obsługiwanej przez karty 3dfx – próba odpalenia standardowej gry na innych niż dedykowane tym kartom bibliotekach kończyła się niepowodzeniem.

Kolejnym ważnym i nowym aspektem nowej gry była – zgodnie z duchem czasu – implementacja protokołów sieciowych pozwalających na grę poprzez Internet. To również były rzeczy zupełnie nowe, których programiści musieli uczyć się od podstaw, pamiętajmy bowiem, że Heretic i pierwszy Hexen pozwalały jedynie na grę w sieci LAN. Cała ta sytuacja doprowadziła braci do podjęcia jednej z najważniejszych decyzji w historii ich firmy; nie było innego wyjścia, studio na tym etapie musiało znaleźć sobie bogatego i wpływowego „mecenasa”, który zainwestowałby pieniądze w jego rozwój. Trwały zaawansowane prace nad trzema grami jednocześnie (Hexen II, Take No Prisoners, Mageslayer), na potrzeby dwóch ostatnich tworzono nowy silnik, walczono z technologicznymi nowinkami Carmacka, a Brian Raffel pracujący po pół doby przy projektach poziomów został właśnie szczęśliwym ojcem. Dodatkowo zajmował się on prowadzeniem studia, latał na spotkania biznesowe na całym świecie i finansując z własnej kieszeni działalność ekipy, mocno obciążył prywatną kartę kredytową. Firma miała w tym momencie trzy wyjścia: zwolnić tempo, zamknąć część projektów lub znaleźć zewnętrzne źródło finansowania na dalszy rozwój. Wybrano tę ostatnią możliwość.

Połączenie Wybór odpowiedniego partnera był w tym momencie dość jasny i prosty – Raven po raz kolejny podążył ścieżką wskazaną przez kolegów z id Softu, którzy właśnie w owym czasie zaczęli wiązać się mocno z Activision. Wszystko znów pozostawało „w rodzinie”. Oczywiście bracia nie mieli najmniejszego zamiaru sprzedawać swojej firmy za bezcen i na niedogodnych warunkach, tylko dlatego, że zaistniała taka potrzeba. Wynajęli więc bankowego specjalistę od rynku inwestycji, aby ten przeanalizował otrzymane przez Raven propozycje. Ekspert potwierdził wstępne ustalenia – to właśnie oferta Activision wydawała się być najbardziej uczciwa i opłacalna dla studia. Po krótkich negocjacjach podpisano stosowne dokumenty i tak oto w 1997 roku Raven Software stało się częścią tego dużego wydawcy. Tak komentuje to Brian: „Mieliśmy trzy nadchodzące jednocześnie gry, nastąpiło połączenie, mogliśmy więc wreszcie spróbować je wypchnąć. To było jak dolanie oliwy do ognia.”

GramTV przedstawia:

Nie obyło się bowiem bez pewnych strat. Część pracowników, niechętna przymusowemu wcieleniu ich w tryby wielkiej korporacyjnej machiny, postanowiła odejść z Raven. Znakomita większość z nich już wkrótce znów zaistniała na branżowym rynku, jako Human Head, znane choćby z takich gier jak Rune. Mając nowe środki i przede wszystkim „opiekuna”, zajmującego się teraz biznesowymi aspektami działalności studia, Raven może skupić się na tym, do czego zostało stworzone – produkcji nowych gier. Mimo chwilowego osłabienia zespołów odejściem części załogi, prace posuwają się w zawrotnym tempie. Szczególnie intensywna są końcowe etapy produkcji nowego Hexena. Rick Johnson opowiada o tym, jak spał na podłodze biura, na jakiejś zielonej szmacie, gdyż nie miał czasu nawet na to, by podskoczyć do domu po jakąś poduszkę, czy koc. Większość ekipy tak właśnie spędziła ostatni miesiąc, podsypiając w wolnych chwilach, by być po pobudce być zwartym i gotowym do dalszej pracy. Mimo tego wysiłku i mało komfortowych warunków, Rick wspomina ten okres, jako jedne z najszczęśliwszych chwil w swoim życiu: „...(mimo tego) to był najwspanialszy okres. Wychodziliśmy i graliśmy w Laser Tag (dla laików: to taki „laserowy paintball”) do trzeciej, czy czwartej nad ranem.”

Choć Hexen II okazał się produkcją całkiem udaną i zdobył sporą liczbę fanów, to jednak Brian Raffel przyznaje po latach, że gdyby nie zbytnie zadufanie w sobie i wiara w słuszność własnych koncepcji, mogła to być gra o wiele lepsza: „Źle zinterpretowaliśmy oczekiwania ludzi. Sądziliśmy, że pragną znacznie więcej, jeszcze głębszych zagadek. Mieliśmy ten swój system hubów, o którym myśleliśmy, że jest bardzo lubiany od czasów Hexen. Później usłyszeliśmy, że ludzie go nienawidzą. Kolejna zła rzecz, to odkrycie tuż przed zakończeniem prac, że część poziomów chodzi zbyt wolno na standardowej maszynie. Więc pocięliśmy je i połączyliśmy. To było może na tydzień przed oddaniem finalnej wersji.” Mimo to, gra wzbogacona o pewne elementy znane z RPG i jak każda produkcja Raven posiadająca świetnie zaprojektowane poziomy, sprzedawała się całkiem dobrze, zdobywając grono wiernych fanów.

DIY Zostawmy jednak na chwilę w spokoju pełny trzeci wymiar i przyjrzyjmy się pozostałym projektom, realizowanym równolegle przez studio. Były to wspomniane już gry Take No Prisoners i Mageslayer, które powstawały w oparciu o autorski silnik Vampire, którego głównym twórcą i projektantem był Chris Rhineheart (później odszedł do Human Head). Obydwie gry cechowała charakterystyczna forma – Raven zdecydował się na użycie tu wydawałoby się przestarzałego widoku „z lotu ptaka”. TNP było postnuklearną strzelanką, korzystającą z bardzo rozbudowanego systemu hubów, który akurat w przypadku tej gry okazał się wręcz idealnie stworzony do charakteru rozgrywki. Z kolei Mageslayer, to nic innego, jak nowoczesna wariacja na temat znanego multiplatformowego hitu sprzed kilku lat, czyli nieśmiertelnego Gauntleta. Wszystko szło zgodnie z planem, do czasu wszakże, kiedy fuzja z Activision nie spowodowała odejścia kilku kluczowych pracowników studia, w tym głównego projektanta nowego silnika.

Z pomocą kolegom przyszedł tym razem John Romero, z którego polecenia do ekipy zgłosił się niejaki James Monroe, jego dawny kolega ze szkoły średniej. Nie był to jednak człowiek bez jakiegokolwiek doświadczenia: „Byliśmy przyjaciółmi z Johnem Romero. (...) Ciągle dopytywałem go, czy ma dla mnie jakąś pracę. No więc pewnego dnia zadzwonił i zapytał: Hej, chcesz może pracować dla Rogue? Brzmiało to dla mnie niesamowicie, więc odpowiedziałem: Jasne, pewnie, że tak! Więc zrobiłem to i przez półtora roku pracowałem nad Strife. Gra trafiła na półki, ale kiedy skończyliśmy, nie byłem pewien, co chcę robić dalej. Wtedy Romero zgłosił się do Raven i powiedział im: Bierzcie go.” Kiedy James trafia do studia, od razu rzucony zostaje na głęboką wodę: musi w ciągu kilku dni opanować nieoszlifowany jeszcze silnik Vampire i szybko ukończyć prace nad nim.

Oficjalnie przydzielony zostaje do zespołu pracującego nad Mageslayer i niemalże od samego początku pokazuje ogrom swoich możliwości i umiejętności. Niemalże od podstaw przepisuje system zarządzania pamięcią i interpreter skryptów, tak aby móc wykorzystać gotowe narzędzia stworzone przy pracach nad Hexen. Dzięki temu ekipa oszczędza przynajmniej kilka cennych tygodni. Tworzy także na poczekaniu konwerter, pozwalający na swobodne i wygodne korzystanie z programu 3D Studio Max oraz narzędzie do eksportu gotowych map. Ekipa bardzo szybko docenia nowego, utalentowanego i pełnego nowych pomysłów pracownika – po raz kolejny przyjaźń z ekipą id Softu pomogła w rozwiązaniu poważnych problemów. Prace nad dwiema nowymi grami dobiegały więc końca, zaś niestrudzony Monroe zaczął snuć całkiem nowe plany – czemu nie stworzyć własnego silnika 3D? O tym jednak, czy pomysł ten wkroczył w fazę realizacji, przeczytacie w kolejnym odcinku Retrogramu.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!