Zmiany, zmiany
Idzie nowe Najważniejszym, flagowym projektem studia był wówczas oczywiście Hexen II, który powstać miał w oparciu o najnowsze dziecko Johna Carmacka, czyli silnik stworzony do gry Quake. Ekipa po raz pierwszy w swojej karierze miała do czynienia z silnikiem opartym na prawdziwym 3D, co już na samym starcie przysporzyło deweloperom sporo problemów. O ile bowiem w przypadku id programiści mieli czas na stopniowe przyswajanie sobie wszelkich carmackowych nowinek, o tyle ludzie z Raven zostali od razu rzuceni na głęboką wodę. Oczywiście otrzymali wsparcie od swych bardziej doświadczonych kolegów, jednak nowości było tak wiele, że początkowo nastroje w studiu bliskie były paniki. Tym bardziej, że zaangażowana w dwa dodatkowe projekty firma nie miała już żadnych wolnych zasobów ludzkich; przy wymagającej dużo więcej pracy „dwójce” zaangażowana była w zasadzie ta sama ekipa, która tworzyła pierwszego Hexena.
Jeden z programistów, Rick Johnson, wspomina to po latach, mówiąc, że właśnie wtedy dotarło do nich, jak bardzo zmieniła się branża na przestrzeni tych kilku lat. Zaczynali swą przygodę z grami we czterech, pracując w wolnym czasie, bez pośpiechu i żadnych nacisków. Teraz nadszedł jednak czas zmian, produkcja gier przestała być garażowym hobby, a zaczęła stawać się poważnym przedsięwzięciem, w które co roku zaangażowanych musi być coraz więcej osób. Wymagała tego oczywiście przede wszystkim rozwijająca się w ekspresowym tempie technologia, która coraz częściej wymuszała wąską specjalizację. Dawno minęły czasy, gdy ta sama osoba zajmowała się projektowaniem gry, poziomów, grafiką i programowaniem. Pracująca według starych zasad ekipa Raven nie była więc po prostu przygotowana na te zmiany. Wszystko to oznaczało dla deweloperów nie tylko konieczność nauczenia się wielu nowych rzeczy od podstaw – w tym sprawiającego im duże problemy BSP - ale również niespotykane dotąd zaangażowanie w nowy projekt. Twórcy pracowali całymi dniami, tym bardziej, że w projekcie brało udział tylko dwóch projektantów poziomów: Eric Biessman i Brian Raffel. Oznaczało to częste, czasem kilkugodzinne przestoje dla programistów, kiedy projektanci zmuszeni byli do wprowadzenia jakichś korekt, czy poprawek. Jednym słowem, okazało się, że dotychczasowe metody pracy w obliczu nowych technologii zupełnie się nie sprawdzają. O ile jednak projektanci pracowali na narzędziach dostarczonych przez id, o tyle programiści większości rzeczy musieli uczyć się metoda prób i błędów. I nie zawsze końcowy efekt był w pełni zadowalający. Ciekawostką jest na przykład fakt, iż zaimplementowana w grze obsługa bibliotek OpenGL ograniczała się jedynie do wersji obsługiwanej przez karty 3dfx – próba odpalenia standardowej gry na innych niż dedykowane tym kartom bibliotekach kończyła się niepowodzeniem. Kolejnym ważnym i nowym aspektem nowej gry była – zgodnie z duchem czasu – implementacja protokołów sieciowych pozwalających na grę poprzez Internet. To również były rzeczy zupełnie nowe, których programiści musieli uczyć się od podstaw, pamiętajmy bowiem, że Heretic i pierwszy Hexen pozwalały jedynie na grę w sieci LAN. Cała ta sytuacja doprowadziła braci do podjęcia jednej z najważniejszych decyzji w historii ich firmy; nie było innego wyjścia, studio na tym etapie musiało znaleźć sobie bogatego i wpływowego „mecenasa”, który zainwestowałby pieniądze w jego rozwój. Trwały zaawansowane prace nad trzema grami jednocześnie (Hexen II, Take No Prisoners, Mageslayer), na potrzeby dwóch ostatnich tworzono nowy silnik, walczono z technologicznymi nowinkami Carmacka, a Brian Raffel pracujący po pół doby przy projektach poziomów został właśnie szczęśliwym ojcem. Dodatkowo zajmował się on prowadzeniem studia, latał na spotkania biznesowe na całym świecie i finansując z własnej kieszeni działalność ekipy, mocno obciążył prywatną kartę kredytową. Firma miała w tym momencie trzy wyjścia: zwolnić tempo, zamknąć część projektów lub znaleźć zewnętrzne źródło finansowania na dalszy rozwój. Wybrano tę ostatnią możliwość.Połączenie Wybór odpowiedniego partnera był w tym momencie dość jasny i prosty – Raven po raz kolejny podążył ścieżką wskazaną przez kolegów z id Softu, którzy właśnie w owym czasie zaczęli wiązać się mocno z Activision. Wszystko znów pozostawało „w rodzinie”. Oczywiście bracia nie mieli najmniejszego zamiaru sprzedawać swojej firmy za bezcen i na niedogodnych warunkach, tylko dlatego, że zaistniała taka potrzeba. Wynajęli więc bankowego specjalistę od rynku inwestycji, aby ten przeanalizował otrzymane przez Raven propozycje. Ekspert potwierdził wstępne ustalenia – to właśnie oferta Activision wydawała się być najbardziej uczciwa i opłacalna dla studia. Po krótkich negocjacjach podpisano stosowne dokumenty i tak oto w 1997 roku Raven Software stało się częścią tego dużego wydawcy. Tak komentuje to Brian: „Mieliśmy trzy nadchodzące jednocześnie gry, nastąpiło połączenie, mogliśmy więc wreszcie spróbować je wypchnąć. To było jak dolanie oliwy do ognia.”
DIY Zostawmy jednak na chwilę w spokoju pełny trzeci wymiar i przyjrzyjmy się pozostałym projektom, realizowanym równolegle przez studio. Były to wspomniane już gry Take No Prisoners i Mageslayer, które powstawały w oparciu o autorski silnik Vampire, którego głównym twórcą i projektantem był Chris Rhineheart (później odszedł do Human Head). Obydwie gry cechowała charakterystyczna forma – Raven zdecydował się na użycie tu wydawałoby się przestarzałego widoku „z lotu ptaka”. TNP było postnuklearną strzelanką, korzystającą z bardzo rozbudowanego systemu hubów, który akurat w przypadku tej gry okazał się wręcz idealnie stworzony do charakteru rozgrywki. Z kolei Mageslayer, to nic innego, jak nowoczesna wariacja na temat znanego multiplatformowego hitu sprzed kilku lat, czyli nieśmiertelnego Gauntleta. Wszystko szło zgodnie z planem, do czasu wszakże, kiedy fuzja z Activision nie spowodowała odejścia kilku kluczowych pracowników studia, w tym głównego projektanta nowego silnika.
Z pomocą kolegom przyszedł tym razem John Romero, z którego polecenia do ekipy zgłosił się niejaki James Monroe, jego dawny kolega ze szkoły średniej. Nie był to jednak człowiek bez jakiegokolwiek doświadczenia: „Byliśmy przyjaciółmi z Johnem Romero. (...) Ciągle dopytywałem go, czy ma dla mnie jakąś pracę. No więc pewnego dnia zadzwonił i zapytał: Hej, chcesz może pracować dla Rogue? Brzmiało to dla mnie niesamowicie, więc odpowiedziałem: Jasne, pewnie, że tak! Więc zrobiłem to i przez półtora roku pracowałem nad Strife. Gra trafiła na półki, ale kiedy skończyliśmy, nie byłem pewien, co chcę robić dalej. Wtedy Romero zgłosił się do Raven i powiedział im: Bierzcie go.” Kiedy James trafia do studia, od razu rzucony zostaje na głęboką wodę: musi w ciągu kilku dni opanować nieoszlifowany jeszcze silnik Vampire i szybko ukończyć prace nad nim. Oficjalnie przydzielony zostaje do zespołu pracującego nad Mageslayer i niemalże od samego początku pokazuje ogrom swoich możliwości i umiejętności. Niemalże od podstaw przepisuje system zarządzania pamięcią i interpreter skryptów, tak aby móc wykorzystać gotowe narzędzia stworzone przy pracach nad Hexen. Dzięki temu ekipa oszczędza przynajmniej kilka cennych tygodni. Tworzy także na poczekaniu konwerter, pozwalający na swobodne i wygodne korzystanie z programu 3D Studio Max oraz narzędzie do eksportu gotowych map. Ekipa bardzo szybko docenia nowego, utalentowanego i pełnego nowych pomysłów pracownika – po raz kolejny przyjaźń z ekipą id Softu pomogła w rozwiązaniu poważnych problemów. Prace nad dwiema nowymi grami dobiegały więc końca, zaś niestrudzony Monroe zaczął snuć całkiem nowe plany – czemu nie stworzyć własnego silnika 3D? O tym jednak, czy pomysł ten wkroczył w fazę realizacji, przeczytacie w kolejnym odcinku Retrogramu.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!