Mamy smoki i nie zawahaliśmy się ich użyć
Ogrom medialnego szumu, modne ostatnimi czasy zapowiedzi powrotu do korzeni, ale i kontrowersyjne, ociekające juchą trailery oraz reklamy, a na dodatek przekładana data premiery – czy warto było więc czekać na Dragon Age? Odpowiem na to pytanie już na samym początku, przy okazji rozwiewając wszelkie wątpliwości wystraszonych przez Marilyna Mansona fanów klasycznego pecetowego erpegowania - owszem, warto było. I to bardzo. Pora więc najwyższa na jakieś uzasadnienie...
Ściągnij kompletny poradnik do gry Dragon Age: Początek w formacie PDF
Świat, który nie chciał być uratowany
BioWare to obecnie niekwestionowani, absolutni mistrzowie wykorzystywania dziesiątek zapożyczeń i inspiracji oraz łączenia ich w niezwykle spójną, perfekcyjnie działającą całość. I taki w każdym niemalże aspekcie jest Dragon Age; niewiele w nim rzeczy nowych, z którymi nie mieliśmy jeszcze do czynienia, których nie znaliśmy wcześniej, czy też nie nasuwających nam oczywistych skojarzeń. Ekipa, zarówno tworząc świat gry, jak i jej mechanikę, pełnymi garściami czerpała z dorobku literatury fantasy oraz dokonań branży. Wszystkie elementy składowe przyprawione szczyptą własnych pomysłów dały nam jednak w rezultacie produkt zadziwiająco dobry, niezwykle grywalny i przede wszystkim – o co ostatnimi czasy coraz trudniej – skierowany do osób lubiących bardzo wysoki poziom imersji w świat przedstawiony. Tutaj warto uprzedzić wszystkich oczekujących szybkiej, łatwej i prostej rozgrywki – to nie jest gra dla was. Nad Dragon Age spędzić będziecie musieli przynajmniej kilkadziesiąt godzin, by chociażby najkrótszą drogą dojść do końca głównego wątku fabularnego.
Kreacja świata gry opiera się na dość stereotypowym zestawie elementów – mamy więc klasyczne tolkienowskie rasy, świat stojący na krawędzi zagłady oraz głównego bohatera, który szybko przekonuje się o swej wyjątkowości i możliwości wpływania na losy świata. I choć początkowo może to nieco rozczarowywać, z czasem zaczynamy dostrzegać miłe dla ducha skazy na tym monolicie archetypów. Niczym u Sapkowskiego elfy i krasnoludy są pariasami w zdominowanym przez ludzi świecie, niewiele postaci czy frakcji daje się zdefiniować jako jednoznaczne moralnie, w każdej społeczności trwają wewnętrzne walki o władzę i polityczne przepychanki, a nasi towarzysze zazwyczaj skrywają w sobie wiele tajemnic. Powoli, ale nieubłaganie, świat Dragon Age zaczyna nas wciągać, w każdej niemalże chwili atakując swoją głębią i bogactwem.
To z pewnością w chwili obecnej jeden z najlepiej opisanych i „udokumentowanych” autorskich światów gry, nieopartych na znanych licencjach. Ogrom dokumentów znajdowanych w trakcie eksploracji to co prawda jedynie wycinek jego historii, jednak doskonale uzmysławiających nam ogrom pracy, jaki włożono w przygotowanie spójnego i ciekawego tła dla rozgrywających się aktualnie wydarzeń. Dzięki temu nie mamy podczas rozgrywki nawet przez chwilę poczucia oderwania od „rzeczywistości”; doświadczając pewnych zachowań czy sytuacji, możemy być pewni, że wcześniej czy później dowiemy się o ich historycznych lub społecznych uwarunkowaniach. To naprawdę niesamowite i choć w większości przypadków nie jest niczym więcej, niż elementem kolorytu lokalnego, to jednak w znaczny sposób wpływa na uwiarygodnianie tej fikcyjnej rzeczywistości w oczach gracza.
Kolejnym zabiegiem, który pozwala nam jeszcze głębiej wejść w świat przedstawiony, są właśnie tytułowe „początki” (choć angielskie „origins” oddaje to lepiej), czyli sześć zupełnie różnych sposobów zawiązania akcji, zależnych od rasy i pochodzenia społecznego naszego bohatera. Choć sam pomysł nie jest nowy – kłania się choćby Świątynia Pierwotnego Zła Troiki – to jednak tutaj wykorzystano go po mistrzowsku. Po pierwsze bowiem, mówimy tu nie o jednej rozpoczynającej zabawę walce, lecz trwającym średnio około godziny wstępie, który nie tylko uczy nas podstawowych zasad rozgrywki, ale przede wszystkim opowiada o naszym miejscu w Fereldenie. Nie jesteśmy kolejnym dotkniętym amnezją bezimiennym czy innym Typowym Bohaterem Rozpoczynającym Grę – mamy tu swoją rodzinę, znajomych, historię, wrogów i przyjaciół. Co więcej, echa wydarzeń z początku rozgrywki pobrzmiewają również na dalszych, wspólnych dla wszystkich etapach gry, co dodatkowo potęguje wrażenie, iż nie jesteśmy po prostu chwilowymi gośćmi kolejnej krainy fantasy. Nie. My czujemy, że stąd właśnie pochodzimy.
Tam i z powrotem, czyli życie obozowe
Oczywiście, aby gra dawała nam takie same szanse niezależnie od wybranej postaci, musiano pójść na pewne kompromisy, w związku z czym uzyskanie statusu Szarego Strażnika automatycznie zaciera wszelkie różnice klasowe – stoimy teraz obok społeczeństwa i ponad podziałami. Tu też czuć nieco wiedźmińskich wpływów. Sama fabuła skupia się wokół wojny z kolejną Plagą, czyli próbą opanowania świata przez hordę mrocznych pomiotów, odpowiednio zakamuflowaną, lokalną odmianę dobrze znanych wszystkim orków. Naszym zadaniem jest oczywiście ocalenie świata, choć nie będzie to, jak łatwo się domyślić, zbyt proste; już na samym początku przekonujemy się, że wojna z Plagą to jedynie wierzchołek góry lodowej, a dla wielu osób konflikt stanowi świetną okazję do zadbania o własne, partykularne interesy. Tutaj również, mimo pozornie sztampowej otoczki fabularnej, diabeł tkwi w interesujących szczegółach, co sprawia, że historia zaczyna nas szybko wciągać i coraz bardziej interesować. Choć trzon fabuły jest liniowy, to na szczęście pozostawiono nam sporą swobodę w wyborze kolejności realizacji wielu jej aspektów, z czym wiąże się dodatkowo ledwie zauważalne, a więc zupełnie niepsujące zabawy skalowanie poziomu przeciwników.
Przynajmniej ponad połowa gry to różnego rodzaju zadania poboczne, zlecane nam bądź przez pojedynczych bohaterów niezależnych (w tym członków naszej ekipy), bądź też różnorodne organizacje. I choć wiele z nich nie odbiega od schematu „zanieś X listów, dostarcz Y komponentów”, to jednak trafiają się tutaj perełki, niekiedy nawet ciekawsze niż niektóre części głównego wątku. Tak czy inaczej, musimy przygotować się na mnóstwo biegania, niekiedy wracać będziemy do tych samych lokacji po kilkanaście, kilkadziesiąt razy; szczególnie, jeśli jesteśmy miłośnikami zbierania i spieniężania wszystkiego, co znajdziemy podczas eksploracji. Rozmiar lokacji zbliżony jest do największych z NWN2, przy czym najczęściej łączą się one w rozbudowane systemy, stąd po pewnym czasie zaczyna nam trochę brakować znanego z KotORa przycisku „powrót do obozu”. Nie jest to jednak gra dla osób niecierpliwych, dlatego trudno uznać to za znaczącą wadę. Pochwalić należy również twórców za umieszczenie w grze kilku prostych zagadek logicznych, w przypadku których słowo to jest jak najbardziej na miejscu – aby je rozwiązać, trzeba nieco więcej wysiłku, niż skojarzenia, że zielony klucz pasuje zapewne do zielonego otworu.
Osobny akapit warto poświęcić naszym towarzyszom niedoli, czyli postaciom, które możemy zwerbować podczas rozgrywki i dołączać do naszej grupy operacyjnej. Większość zarządzania i rozmów z nimi odbywać będziemy w rozkładanym przygodnie obozie, który jest już klasycznym dla produkcji z logo BioWare rozwiązaniem. Nasi towarzysze i towarzyszki to jednak tylko w małej części postaci narzucone przez grę. W większości wypadków będziemy bowiem mogli ich pozyskać dopiero po wykonaniu zupełnie opcjonalnych zadań lub podjęciu pewnych decyzji. Ich przywiązanie do nas owocuje dodatkowymi bonusami dla tych postaci, zaś zaufanie i przyjaźń (a nawet miłość, zabarwioną lekką erotyką) zdobyć możemy zarówno podczas rozmów i interakcji, jak i za pomocą sporej liczby znajdowanych prezentów. Każda z tych postaci ma swoją, często mocno pogmatwaną historię, której fragmenty odsłaniamy podczas kolejnych rozmów. Nasi podopieczni potrafią również rozmawiać między sobą, choć odbywa się to wyłącznie na ekranie eksploracji – warto przysłuchiwać się tym rozmowom, gdyż bardzo często mówią nam one o charakterach postaci więcej, niż obozowe dialogi. Zresztą mogą nie tylko rozmawiać – może dojść do tego, że będą się chciały pozabijać, co niechybnie uczynią.
Mechanika, czyli co w golemie trzeszczy
Siadając do Dragon Age, musicie być przygotowani na jedno – kilkanaście godzin rozmów. Co najważniejsze, rozmów zazwyczaj ciekawych, gdyż często nawet mało znaczący z punktu widzenia fabuły bohaterowie niezależni mają do opowiedzenia interesujące i mówiące wiele o otaczającym nas świecie historie. Mimo uniwersalnego charakteru większości wypowiedzi, twórcy starali się, gdzie to tylko możliwe, abyśmy mieli wrażenie, że BN kieruje swą wypowiedź dokładnie do nas. Przykładem może być kilka dialogów w Orzammarze, który odwiedzamy krasnoludzką postacią. Podczas rozmów może nas początkowo zdziwić, że dostępne są pytania o krasnoludzie zwyczaje, które nasza postać powinna znać przecież doskonale. Pytamy więc i... zostajemy przez interlokutora zrugani za elementarne braki w wiedzy na temat własnej kultury i obyczajów! I tak jest na każdym kroku. Małe, a cieszy.
Porzucając na dobre opieranie się na licencjonowanych systemach RPG, BioWare zmuszone zostało do stworzenia własnej, autorskiej mechaniki gry. Jest to o tyle ważne, że w przeciwieństwie do Mass Effecta, nie mamy tutaj żadnych elementów zręcznościowych; wszystko opiera się wyłącznie na przeliczającym w tle trafienia i obrażenia systemie, do którego dopasowywane są odpowiednie animacje modeli. Mechanikę gry oparto na kontrowersyjnym zapewne dla ortodoksów systemie, ewidentnie inspirowanym grami MMORPG. W grze mamy tylko trzy klasy postaci (wojownik, mag i łotrzyk), zaś wszelkie specjalizacje (np. tank, healer, ranged DPS) uzyskujemy poprzez wybieranie właściwych umiejętności, na kilku dostępnych dla każdej z klas drzewkach. System ten łączy w sobie prostotę i przejrzystość z bardzo dużymi możliwościami konfiguracji bohaterów, przy czym oczywiście najlepiej w praktyce sprawdza się wąska specjalizacja. Rozrzucanie cennych punktów po kilku drzewkach sprawi, że będziemy być może mieć postać bardzo wszechstronną, jednak nie osiągniemy mistrzostwa w żadnej dziedzinie.
Umiejętności możemy podzielić z grubsza na trzy podstawowe kategorie: bierne (dające stały bonus), podtrzymywane (uruchamiane ręcznie i zużywające staminę/manę, lecz długo działające) oraz aktywowane (pozwalające na przeprowadzenie jednorazowej akcji). System ten sprawdza się w praktyce wręcz doskonale, szczególnie dobrym pomysłem są zdolności podtrzymywane – zabierają nam one sporo staminy/many, jednak nie musimy pamiętać o tym, aby co chwila sprawdzać, czy postać jest pod wpływem danej aury, czy zaklęcia. Wzorem gier MMO zarówno zdolności, jak i wszystkie czary mają określony cooldown, tak więc ich wykorzystanie uzależnione jest wyłącznie od możliwości postaci. Oczywiście może to wszystko podziałać odstraszająco na miłośników klasycznego zapamiętywania zaklęć i innych drastycznych ograniczeń, jednak BioWare doskonale wiedział co robi – nie po raz pierwszy mechanika gry, mimo początkowego uczucia niedosytu, okazuje się być idealnie skrojona na potrzeby ich produkcji.
One click – one kill
Wiele słyszy się o jakimś mitycznym, wysokim poziomie trudności walk – to bzdura. W wersji pecetowej, na poziomie normalnym (bez patcha!) wszystko zależy tylko i wyłącznie od umiejętnego doboru towarzyszy, sprzętu i umiejętności. Dodatkowo, po solidnym pogrzebaniu w skryptach SI (sloty taktyk), bez problemu zautomatyzujemy zachowania naszych podwładnych na tyle, by móc całkowicie skupić się wyłącznie na naszym bohaterze. Owszem, kilka walk z bossami czy wybitnie liczebnymi grupami przeciwników potrafi być wymagających, jednak absolutnie nie jest to coś, z czym nie można by sobie poradzić przy maksymalnie drugim podejściu. Co najciekawsze, mimo opcji „taktycznego” widoku izometrycznego, korzystałem z niego naprawdę sporadycznie i zazwyczaj na początku walki, by odpowiednio rozstawić łuczniczkę i maga. Dużo bardziej przydaje się aktywna pauza, choć i tak najczęściej sięgać będziemy po nią wyłącznie, by wyznaczyć nowy cel lub użyć jakiegoś przedmiotu. Walki są piekielnie efektowne, miłośnicy bryzgającej na wszystkie strony juchy będą wniebowzięci (choć jest opcja wyłączenia tego komiksowego gore), a trafienie krytyka w decydującym ciosie lub ubicie bossa, owocuje zazwyczaj specjalną, efektowną animacją dekapitacji bestii. Dobrze radzą sobie również przeciwnicy, którzy w przeciwieństwie do większości tego typu gier, potrafią zmieniać pozycję i broń, uciekać, a nawet wciągać nas w zasadzki.
Podobnie trudno zrozumieć mi kontrowersje odnośnie grafiki, którą wiele osób – zazwyczaj zanim zobaczyło grę w akcji – odsądzało od czci i wiary, jako przestarzałą i kiepską. Owszem, nie jest to technologiczny benchmark mający epatować wszelkimi nowinkami technicznymi, jednak całość – przynajmniej na pececie, na konsolach gra wygląda zdecydowanie gorzej – sprawia naprawdę bardzo dobre wrażenie. Jedynymi elementami, co do których można by mieć poważniejsze zastrzeżenia, są zdarzające się kiepskie tekstury tła (szczególnie wszelkie mury), przeciętne drzewa i widoczna niekiedy, ogólna kanciastość scenerii. Wszystko to jednak jestem skłonny twórcom wybaczyć z jednego powodu – wyglądające zdecydowanie gorzej NWN2 czy Drakensang nigdy nie zbliżyły się nawet do płynności wyświetlania oferowanej przez Dragon Age. Gra zaledwie kilka razy zafundowała mi spadek (chwilowy) wyświetlanych klatek poniżej 30, mimo uruchomienia jej na mającym już swe lata dwurdzeniowym E6300 i pierwszej generacji GTX260 – mowa tu o rozdzielczości 1920x1200 i maksymalnych detalach (podbitych dla pewności bezpośrednio w sterownikach). Na zewnątrz liczba fpsów wahała się zazwyczaj między 30-50, zaś wszelkie wnętrza to już ograniczone przez synchronizację pionową 60.
Lelka, jak mogłaś?
Co jednak najważniejsze, jest to jedna z najlepiej dopracowanych i stabilnych gier, w jakie miałem przyjemność grać w ciągu kilku ostatnich lat. Mimo różnorodnych prób wymuszenia zawieszenia się programu udało mi się to tylko raz – kiedy podczas podróży po mapie (czytaj: ładowania nowego obszaru) kilka razy pod rząd wcisnąłem kombinację Alt+Tab. Sama z siebie, podczas rozgrywki, gra ani razu (a mówimy tu o ponad 100 godzinach zabawy!) nie sprawiła mi żadnej przykrej niespodzianki. Zaskakuje także niewiarygodnie mała liczba wszelakich błędów – sprawdzone umiejętności działają bez zarzutu, nie ma znikających przedmiotów czy niemożliwych do ukończenia zadań. Jedynym problemem może być fakt, iż przy częstych podróżach, po kilku godzinach gra może wymagać restartu – lokacje z czasem zaczynają wczytywać się coraz wolniej.
Kilka słów należy poświęcić lokalizacji, gdyż jak powszechnie wiadomo, gra została wydana również w pełni udźwiękowionej, polskiej wersji językowej. Do tego ogromnego projektu zatrudniono ponoć 100 aktorów, którzy użyczyli swych głosów kilkuset bohaterom niezależnym. O ile samo tłumaczenie (w obydwu wersjach, o czym za chwilę) stoi na bardzo wysokim poziomie, o tyle dubbing wywołuje już co najmniej mieszane uczucia. Są postaci, których słucha się z prawdziwą przyjemnością (Loghain, wielu pomniejszych BN), są też dobre, choć nie porywające (Alistair), po prostu źle dobrane (Wynne – świetnie zagrane, ale głos zbyt młody) oraz jest Leliana. Jedna z najciekawszych postaci w drużynie, której dubbing został jednak całkowicie położony – jej ciekawych przecież opowieści barda słucha się niczym syntezatora mowy, który na dodatek źle interpretuje znaki interpunkcyjne. Na szczęście takich zgrzytów nie ma zbyt wiele i w znakomitej większości przypadków lokalizacja potrafi się wybronić. Szkoda tylko, że po raz kolejny (to już chyba standard w grach) mamy tu dwa zupełnie różne tłumaczenia – to co mówią postaci zazwyczaj literalnie niewiele ma wspólnego z wyświetlanymi powyżej kwestiami dialogowymi.
Dragon Age, mimo wszystkich wyraźnie widocznych zapożyczeń i pewnych niedoskonałości, to w chwili obecnej najciekawsza chyba nowa propozycja dla miłośników komputerowych gier fabularnych. To bardzo udane i grywalne połączenie klasycznego stylu rozgrywki z niezwykle przyjaznymi dla użytkownika rozwiązaniami technicznymi, uzupełnione ciekawą fabułą, rozbudowanym i pełnym światem oraz dziesiątkami ciekawych postaci. Wreszcie otrzymaliśmy od BioWare grę, którą z czystym sumieniem możemy nazwać komputerowym erpegiem, która pozwala nam na naprawdę długie godziny wejść do fantastycznego świata Ferelden. Czy potrzeba nam jeszcze czegoś do szczęścia? Chyba tylko darmowych DLC i szybkiego rozwoju sceny oraz wysokiej klasy, ciekawych modów. Na co mamy nadzieję, gdyż zgodnie z obietnicą, BioWare udostępnił społeczności graczy odpowiednie ku temu narzędzia. Za co zarówno studio, jak i gra zarabiają niniejszym solidnego plusa do i tak wysokiej oceny.