Retrogram – Widmo umiera, rodzi się nowy Heretyk

Michał Myszasty Nowicki
2009/11/15 18:30
0
0

Nie potrzebujemy waszej technologii

Nie potrzebujemy waszej technologii

Naszą poprzednią opowieść o losach studia Raven Software zakończyliśmy informacją o rozpoczęciu prac nad nowym silnikiem. Właśnie temu zagadnieniu firma poświęciła wówczas większość swoich sił. Hexen II, TNP i Mageslayer wylądowały ostatecznie na sklepowych półkach i choć jeden zespól rozpoczął już wstępne prace projektowe nad nową, nienazwaną jeszcze grą, to większość programistów i speców od technologii mogła wreszcie złapać drugi oddech. Chwilowe rozluźnienie napięcia postanowiono jednak wykorzystać w twórczy sposób, tak więc większość z nich oddelegowano do projektu, przy którym od pewnego już czasu dłubał w wolnych chwilach Gil Gribb.

Egzorcyzmy Nie potrzebujemy waszej technologii, Retrogram – Widmo umiera, rodzi się nowy Heretyk

Sam silnik jest wielką ciekawostką z dwóch przynajmniej powodów. Po pierwsze bowiem, jak wielu z was słyszało kiedykolwiek o Spectre Engine? Domyślam się, iż niewiele osób o nim wie, ponieważ... nigdy nie napędzał on żadnej gry. Po drugie natomiast, był dowodem na wielkie ambicje studia, gdyż był projektowany jako uniwersalna podstawa do tworzenia gier MMO. Raffelowie, zapatrzeni w sukces, jakim okazała się Ultima Online, zapragnęli stworzyć własną grę tego typu – wszak od tytułów mocno podlanych erpegowym sosem zaczynali swą karierę, a miłość do klasycznych sesji nie minęła nigdy. Podstawowym problemem było zawsze zgromadzenie w jednym miejscu i czasie odpowiedniej liczby graczy. Sieć Internet zdawała się problem ten rozwiązywać raz na zawsze – tutaj w przygodzie, czy kolejnym wyzwaniu mogli wziąć ludzie z całego świata, zawsze można było znaleźć chętnych do wspólnej zabawy. Pragnęli więc, by Raven – mający przecież teraz wolne moce przerobowe – wkroczył również na ten teren.

Jak już zostało wspomniane, głównym projektantem silnika został Gil Gribb, który oparł jego konstrukcję na segmentowej budowie. Pozwalać to miało na wielką swobodę w konstruowaniu poziomów z przygotowanych zawczasu elementów, a także ciągłe (było to jedno z podstawowych założeń) rozbudowywanie świata gry, poprzez łatwe dołączanie nowych segmentów. Kolejną ciekawą cechą Spectre miało być wielopłaszczyznowe skalowanie (detale, zasięg widoczności, modele postaci), które działało w czasie rzeczywistym w zależności od liczby graczy na serwerze. Miało to zapobiegać sytuacjom, kiedy obecność dużej liczby grających w jednym miejscu mogła negatywnie wpływać na płynne działanie gry. Z dość niejasnych wypowiedzi Gribba wynika, że najprawdopodobniej proces ten odbywać miał się już na serwerze, który następnie wysyłał odpowiednio okrojone pakiety danych do poszczególnych odbiorców. Trudno też powiedzieć, czy system ten miał działać globalnie (dla całego serwera), czy lokalnie, dla poszczególnych lokacji.

Choć w założeniach nowa gra miała przypominać otwarty świat Ultimy, to jednak projekt Raven był niepomiernie bardziej zaawansowany technologicznie. Silnik oferował pełne 3D, zaimplementowane w nim były widoki zarówno FPP, jak i TPP, a wykorzystanie jako edytora programu 3D Studio Max, pozwoliło na implementację takich efektów, jak bump mapping, animowane, kolorowe światła, czy mgła. Stało się to możliwe, gdy na samym początku prac do Gribba dołączył zafascynowany projektem James Monroe – znany nam już autor narzędzi i konwerterów, który bardzo szybko przejął nad nim kontrolę. Silnik korzystał już z bibliotek DirectX, a o jego działaniu najlepiej świadczy mały eksperyment Monroe’a: „Zaskoczyłem kiedyś Gila, uruchamiając to na Windowsie NT (który nie obsługiwał DirectX – dop. autora). No więc uruchomiłem to i otworzyło się w trybie emulacji. To było małe okno, ale i tak byłem w szoku - „Niemożliwe, to działa!”. Nie spodziewałem się, że uruchomi się na emulatorze, a on osiągał nawet powyżej 10 klatek na Pentium 133. Przy użyciu DirectX było to przynajmniej 30.”

Choć zaawansowana technologia była jedną z podstawowych cech silnika, to jednak najważniejszym celem ekipy dowodzonej teraz przez Monroe’a miało być stworzenie oprogramowania, które byłoby przyjazne dla... artystów. „Naszym głównym celem od samego początku było pozbycie się wszelakich ograniczeń dla artystów. Tym, na co traciłem zawsze najwięcej czasu, było ciągłe wyjaśnianie artystom: to możesz zrobić, tamto też, tego nie rób, bo źle wpływa na surface caching. Więc cały pomysł polegał na tym, by zbudować system pozwalający na dynamiczne dostosowywanie wszystkiego, tak, aby projektanci mogli robić, na co tylko mają ochotę.” Cała idea, zaawansowany silnik i pomysł wykorzystania go w grze sieciowej mogły rzeczywiście przynieść firmie sławę, pieniądze i uczynić z Raven potęgę na miarę Blizzarda. Co więc poszło nie tak?

Tomb Hexen, czy Heretic Raider?

Pomyślmy... Czyżby znów dała o sobie znać największa zmora każdego dewelopera, czyli jego wydawca? Bingo! Oddajmy głos Brianowi Raffelowi: „Activision powiedziało: Nie wzięliśmy was ze względu na waszą technologię, zrobiliśmy to z powodu waszych pomysłów, sztuki, projektów i innowacji.” Projekt został więc ostatecznie zamknięty, a większość pracujących nad nim deweloperów trafiła do zespołu, który już całkowicie oficjalnie rozpoczął prace nad nową grą z serii Heretic/Hexen. Jak wyjaśnia Patrick Lipo, koncepcja nowej gry opierała się na (skąd my to znamy?) powrocie do korzeni. Oczywiście chciano wykorzystać popularną i mającą swych oddanych fanów markę, jednocześnie odchodząc od obecnych w ostatniej grze elementów RPG na rzecz akcji i bardziej zręcznościowego charakteru całości. Zdecydowano się więc na przywołanie pierwszego tytułu z cyklu i tak oto świat dowiedział się o powstawaniu gry zatytułowanej Heretic II.

GramTV przedstawia:

Najbardziej kontrowersyjną informacją dotyczącą nowej produkcji, która wywołała wręcz burzę na internetowych forach, była zmiana perspektywy – po trzech grach FPP, przyszedł czas na widok zza pleców postaci. Pomysł ten spotkał się zarówno z miażdżącą krytyką ortodoksów, umiarkowanym zainteresowaniem sceptyków, jak i spora liczbą przychylnych opinii, choć nie zawsze oznaczało to prawidłowe odczytanie intencji twórców. Tak komentuje to jeden z projektantów, Michael Raymond-Judy: „Z przyjemnością odkryłem w necie pokaźną liczbę ludzi, którzy powiedzieli po prostu: Hej, poczekajmy i zobaczmy, co z tego wyjdzie. Niestety, jak się okazało, spora część tych ludzi liczyła po prostu na kolejny klon Tomb Raidera.” Niezależnie od opinii, projekt, nad którym „po cichu” pracowano od jakiegoś czasu był już na takim etapie, że wprowadzanie jakichkolwiek zmian mijałoby się z celem. Studio kontynuowało więc prace.

Była to zarazem pierwsza produkcja Raven, w którą zaangażowanych zostało tak wielu ludzi. Sam zespół programistów, kierowany przez Lipo liczył sobie siedem osób, do których wkrótce dołączyła kolejna szóstka zaangażowana we wspominany wcześniej projekt Spectre. Zaangażowanie tak dużych sił w połączeniu ze zdobytym podczas prac nad Hexen II i własnym silnikiem doświadczeniem sprawiło, że ekipa programistów w bardzo krótkim czasie opanowała nowy silnik id Tech 2, udostępniony oczywiście tuż po premierze Quake 2 przez zaprzyjaźnioną ekipę pod wodzą Carmacka. Dość powiedzieć, że już po sześciu miesiącach engine dostosowany był w 99% procentach do nowej produkcji - reszta należała już do projektantów poziomów i artystów.

Ars longa, vita brevis

Pod tym względem, nowa gra Raven mogła konkurować z największymi produkcjami filmowymi – do prac nad Heretic II przystąpił zespół złożony z aż siedmiu grafików zajmujących się wyłącznie szkicami koncepcyjnymi. „Wykonaliśmy tony szkiców. Jedną z najważniejszych rzeczy był wygląd głównego bohatera. Ja sam wykonałem około 30 rysunków (...) a w sumie była to ponad setka szkiców, zanim otrzymaliśmy ostateczną formę.” – wspomina Brian Pelletier, główny projektant gry. Wtedy też do zespołu dołącza Mark A. Nelson, pracujący wówczas dla wydawnictwa TSR, a znający od kilku lat Lesa Dorscheida, jednego z rysowników Raven. Jego historia dobrze obrazuje, jak wielką wagę studio przywiązywało do artystycznej warstwy swych produkcji: „...więc złapałem jeszcze Kevina Longa i obydwaj złożyliśmy swoje portfolio. A oni (Raven) powiedzieli po prostu: Super, macie chłopaki świetną kreskę i umiejętności, a to jest właśnie to, czego najbardziej nam trzeba. Bo Photoshopa, to możemy was nauczyć w dwa, trzy tygodnie.”

Nic dziwnego, że z tak licznym i utalentowanym zespołem prace nad grą posuwały się w iście ekspresowym tempie. Istnym tytanem pracy był Pelletier, który zajmował się nie tylko koncepcją rozgrywki, ale również projektowaniem poziomów, szkicami koncepcyjnymi oraz pisaniem scenariusza gry. „Byłem poganiaczem niewolników.” – żartuje po latach. Zapewne jest w tym trochę prawdy, gdyż grę udało się ukończyć w niecały rok od rozpoczęcia prac nad pierwszą konwersją silnika do widoku TPP – to naprawdę bardzo dobry wynik. Nie udałoby się to zapewne, gdyby właśnie nie Pelletier, który mobilizował ludzi do działania, a jednocześnie w niezwykle sugestywny i obrazowy sposób potrafił sprzedać im swoją koncepcję. Dzięki temu „większość ludzi w zespole wiedziała dokładnie, jak ma wyglądać ta gra. Wszyscy dzieliliśmy tę samą wizję. To właśnie dlatego praca poszła nam tak gładko.”

Heretic II ma swoją premierę pod koniec października 1998 roku i mimo wręcz rewolucyjnej dla tej serii zmiany perspektywy, zbiera w znakomitej większości przypadków pozytywne recenzje. Świetna grafika, ciekawe poziomy, mnóstwo akcji i broni oraz stojąca na wysokim poziomie SI sprawiają, że nawet wielu początkowo sceptycznie nastawionych fanów poprzednich tytułów (w tym autor), szybko przekonuje się do nowej produkcji Raven. Zmiana perspektywy zrobiła dobrze temu tytułowi, twórcy mogli wreszcie pozwolić sobie na o wiele ciekawsze i bardziej rozbudowane poziomy, nie ograniczające się jedynie do kolejnego labiryntu korytarzy. Zachwycali również świetnie zaprojektowani (pokaźny zespól artystów zrobił swoje!) i zróżnicowani przeciwnicy, którzy dodatkowo wykazywali się zróżnicowaną „inteligencją”. O ile początkowi nie sprawiali zbyt wielkich kłopotów, o tyle późniejsi adwersarze chętnie korzystali ze swych zdolności, atakowali postać od tyłu, próbowali unikać efektów zaklęć, czy bezpośrednich ataków.

Gra sprzedawała się bardzo dobrze, a zespół deweloperski po krótkim odpoczynku oddelegowany został do kolejnego projektu, którego owocem miał być słynny i kontrowersyjny Soldier of Fortune. Było to kolejne wyzwanie dla ekipy, która brylując przez lata w klimatach fantasy i science fiction, miała teraz zmierzyć się z zupełnie nowym pojęciem – realizmem. Jako, że już na początku okazało się, że nawet najbardziej zaawansowane silniki id Softu nie nadają się do takiej produkcji, po raz kolejny wezwano na pomoc Gila Gribba, który pozbierał pozostałości po Spectre, dorzucił don tonę nowości i opracował zupełnie nowy, autorski silnik GHOUL. Na bardziej szczegółową relację z powstawania tej gry zapraszam wszakże do kolejnego odcinka Retrogramu. Do zobaczenia!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!