Nie potrzebujemy waszej technologii
Naszą poprzednią opowieść o losach studia Raven Software zakończyliśmy informacją o rozpoczęciu prac nad nowym silnikiem. Właśnie temu zagadnieniu firma poświęciła wówczas większość swoich sił. Hexen II, TNP i Mageslayer wylądowały ostatecznie na sklepowych półkach i choć jeden zespól rozpoczął już wstępne prace projektowe nad nową, nienazwaną jeszcze grą, to większość programistów i speców od technologii mogła wreszcie złapać drugi oddech. Chwilowe rozluźnienie napięcia postanowiono jednak wykorzystać w twórczy sposób, tak więc większość z nich oddelegowano do projektu, przy którym od pewnego już czasu dłubał w wolnych chwilach Gil Gribb.
Egzorcyzmy
Sam silnik jest wielką ciekawostką z dwóch przynajmniej powodów. Po pierwsze bowiem, jak wielu z was słyszało kiedykolwiek o Spectre Engine? Domyślam się, iż niewiele osób o nim wie, ponieważ... nigdy nie napędzał on żadnej gry. Po drugie natomiast, był dowodem na wielkie ambicje studia, gdyż był projektowany jako uniwersalna podstawa do tworzenia gier MMO. Raffelowie, zapatrzeni w sukces, jakim okazała się Ultima Online, zapragnęli stworzyć własną grę tego typu – wszak od tytułów mocno podlanych erpegowym sosem zaczynali swą karierę, a miłość do klasycznych sesji nie minęła nigdy. Podstawowym problemem było zawsze zgromadzenie w jednym miejscu i czasie odpowiedniej liczby graczy. Sieć Internet zdawała się problem ten rozwiązywać raz na zawsze – tutaj w przygodzie, czy kolejnym wyzwaniu mogli wziąć ludzie z całego świata, zawsze można było znaleźć chętnych do wspólnej zabawy. Pragnęli więc, by Raven – mający przecież teraz wolne moce przerobowe – wkroczył również na ten teren.
Jak już zostało wspomniane, głównym projektantem silnika został Gil Gribb, który oparł jego konstrukcję na segmentowej budowie. Pozwalać to miało na wielką swobodę w konstruowaniu poziomów z przygotowanych zawczasu elementów, a także ciągłe (było to jedno z podstawowych założeń) rozbudowywanie świata gry, poprzez łatwe dołączanie nowych segmentów. Kolejną ciekawą cechą Spectre miało być wielopłaszczyznowe skalowanie (detale, zasięg widoczności, modele postaci), które działało w czasie rzeczywistym w zależności od liczby graczy na serwerze. Miało to zapobiegać sytuacjom, kiedy obecność dużej liczby grających w jednym miejscu mogła negatywnie wpływać na płynne działanie gry. Z dość niejasnych wypowiedzi Gribba wynika, że najprawdopodobniej proces ten odbywać miał się już na serwerze, który następnie wysyłał odpowiednio okrojone pakiety danych do poszczególnych odbiorców. Trudno też powiedzieć, czy system ten miał działać globalnie (dla całego serwera), czy lokalnie, dla poszczególnych lokacji.
Choć w założeniach nowa gra miała przypominać otwarty świat Ultimy, to jednak projekt Raven był niepomiernie bardziej zaawansowany technologicznie. Silnik oferował pełne 3D, zaimplementowane w nim były widoki zarówno FPP, jak i TPP, a wykorzystanie jako edytora programu 3D Studio Max, pozwoliło na implementację takich efektów, jak bump mapping, animowane, kolorowe światła, czy mgła. Stało się to możliwe, gdy na samym początku prac do Gribba dołączył zafascynowany projektem James Monroe – znany nam już autor narzędzi i konwerterów, który bardzo szybko przejął nad nim kontrolę. Silnik korzystał już z bibliotek DirectX, a o jego działaniu najlepiej świadczy mały eksperyment Monroe’a: „Zaskoczyłem kiedyś Gila, uruchamiając to na Windowsie NT (który nie obsługiwał DirectX – dop. autora). No więc uruchomiłem to i otworzyło się w trybie emulacji. To było małe okno, ale i tak byłem w szoku - „Niemożliwe, to działa!”. Nie spodziewałem się, że uruchomi się na emulatorze, a on osiągał nawet powyżej 10 klatek na Pentium 133. Przy użyciu DirectX było to przynajmniej 30.”
Choć zaawansowana technologia była jedną z podstawowych cech silnika, to jednak najważniejszym celem ekipy dowodzonej teraz przez Monroe’a miało być stworzenie oprogramowania, które byłoby przyjazne dla... artystów. „Naszym głównym celem od samego początku było pozbycie się wszelakich ograniczeń dla artystów. Tym, na co traciłem zawsze najwięcej czasu, było ciągłe wyjaśnianie artystom: to możesz zrobić, tamto też, tego nie rób, bo źle wpływa na surface caching. Więc cały pomysł polegał na tym, by zbudować system pozwalający na dynamiczne dostosowywanie wszystkiego, tak, aby projektanci mogli robić, na co tylko mają ochotę.” Cała idea, zaawansowany silnik i pomysł wykorzystania go w grze sieciowej mogły rzeczywiście przynieść firmie sławę, pieniądze i uczynić z Raven potęgę na miarę Blizzarda. Co więc poszło nie tak?
Tomb Hexen, czy Heretic Raider?
Pomyślmy... Czyżby znów dała o sobie znać największa zmora każdego dewelopera, czyli jego wydawca? Bingo! Oddajmy głos Brianowi Raffelowi: „Activision powiedziało: Nie wzięliśmy was ze względu na waszą technologię, zrobiliśmy to z powodu waszych pomysłów, sztuki, projektów i innowacji.” Projekt został więc ostatecznie zamknięty, a większość pracujących nad nim deweloperów trafiła do zespołu, który już całkowicie oficjalnie rozpoczął prace nad nową grą z serii Heretic/Hexen. Jak wyjaśnia Patrick Lipo, koncepcja nowej gry opierała się na (skąd my to znamy?) powrocie do korzeni. Oczywiście chciano wykorzystać popularną i mającą swych oddanych fanów markę, jednocześnie odchodząc od obecnych w ostatniej grze elementów RPG na rzecz akcji i bardziej zręcznościowego charakteru całości. Zdecydowano się więc na przywołanie pierwszego tytułu z cyklu i tak oto świat dowiedział się o powstawaniu gry zatytułowanej Heretic II.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!