Klawiatura dla mas
W poprzednim odcinku naszej historii Atari, najważniejszej chyba dla rozwoju całej branży firmy zajmującej się zarówno produkcją sprzętu, jak i gier, doszliśmy do momentu, w którym pod przewodnictwem Nolana Bushnella wkroczyła ona na zupełnie nowy i niemalże dziewiczy rynek – gry elektroniczne przeznaczone do użytku domowego. Począwszy od podłączanych do telewizora, kolejnych klonów słynnego Ponga, Atari doszło szybko do sprzętu, który zainicjował absolutną rewolucję w domowym gamingu, jakim była konsola VCS (nazwana później Atari 2600). Choć początkowa, umiarkowana sprzedaż nie nastrajała zbyt optymistycznie, będący właścicielem firmy koncern Warner podjął zdecydowane działania, by ja w krótkim czasie zwiększyć. I choć na początku 1978 roku firma zanotowała około 25 milionów dolarów strat, agresywna kampania reklamowa, w którą zaangażowano między innymi gwiazdy sportu, bardzo szybko zaczęła przynosić wymierne korzyści.
Nowi właściciele mieli jeszcze jeden problem – kilka miesięcy po premierze nowej maszynki, Bushnell i Keenan... po prostu znikają na pół roku. Bez poinformowania kogokolwiek z władz koncernu, robią sobie długie, sześciomiesięczne wakacje. Zajmujący się wówczas firmą Manny Gerard jest wręcz wściekły; jest to przecież okres, kiedy należy podjąć wiele ważnych, strategicznych decyzji. Bushnell nie marnował oczywiście czasu, gdyż już wtedy w jego głowie zrodził się kolejny, genialny plan, nie zmienia to jednak faktu, iż niezapowiedziana ucieczka musiała wywołać u Gerarda sporo frustracji: „Nie możesz tak po prostu sobie zniknąć i wrócić pół roku później, mówiąc: dobra, zróbmy to.” Zanim jednak przejdziemy do nowego pomysłu Bushnella, przyjrzyjmy się nieco atmosferze, w jakiej powstawały nowe gry i sprzęt Atari, gdyż pozwoli nam to w zupełnie inny sposób spojrzeć na kontrowersyjne niekiedy decyzje szefostwa.
Kiedy nowa konsola zaczęła powoli podbijać rynek, zgodnie z oczekiwaniami, sprzedawcy zaczęli domagać się w imieniu klientów nowych gier. Postanowiono wtedy stworzyć osobny oddział zajmujący się wyłącznie produkcją nowych tytułów. Większość z dwunastoosobowego zespołu stanowili świeżo najęci programiści, na których panująca w zespole atmosfera zrobiła od samego początku niezwykłe wrażenie. Warren Robinett: „To była fajna robota. Czułem się, jakbym umarł i poszedł do nieba.” A tak wspomina to Jim Huether: „Wszystko to zaczął Nolan Bushnell, który był założycielem i nieustannie utrwalał ten przyjacielski, rodzinny klimat, imprezy w każdy piątek... ale robotę musiałeś wykonać, bo inaczej mogłeś szybko wylecieć.” System pracy był jednocześnie niezwykle prosty, choć wymagający pełnego zaangażowania – nie było tu współodpowiedzialności, czy kilku osób pracujących nad jednym projektem. Każdy z programistów odpowiadał za konkretny tytuł, nad którym pracował całkowicie samodzielnie.
Nowy rok, nowy rynek
Sprawiło to, że ten niewielki – jak na rozmiary przedsięwzięcia - zespół już wkrótce wypuścił na rynek jedenaście nowych gier, co oczywiście przyczyniło się do kolejnej fali zainteresowania konsolą Atari. Nolan miał już wszakże w zanadrzu kolejny, genialny plan, zainspirowany pojawieniem się ma rynku maszyn Apple II i Commodore PET. Choć zespół inżynierów już od chwili debiutu VCS pracował nad następcą konsoli, pierwotny plan stworzenia kolejnej, bardziej zaawansowanej maszyny został poddany na początku 1978 roku sporym zmianom. Zamiast maszynki zdolnej jedynie do odtwarzania gotowych kartridżów z grami, postanowiono skonstruować w pełni programowalny, przewyższający możliwościami jakikolwiek sprzęt obecny na rynku, ale prosty w obsłudze i przyjazny dla użytkownika mikrokomputer. Bushnellowska teoria ciągłego uciekania od konkurencji w nowe technologie po raz kolejny znalazła tu swoje zastosowanie.
Co najciekawsze, pracowano równolegle nad dwoma siostrzanymi maszynami, które – po raz kolejny i zgodnie z tradycją – otrzymały nazwy kodowe inspirowane imionami atrakcyjnych pracownic sekretariatu firmy: Colleen i Candy. Dopiero w momencie premiery nazwy te zmieniono na marki handlowe i tak Colleen została Atari 800, zaś Candy znana była powszechnie pod nazwą Atari 400. Co różniło obydwie maszyny? Przede wszystkim klient docelowy: Colleen reklamowana była, jako komputer do profesjonalnych zastosowań, zaś tańsza i nieco uboższa Candy skierowana była przede wszystkim do osób chcących wykorzystywać komputer do zabawy. Najbardziej istotnymi różnicami technicznymi, było zastosowanie w tańszym modelu membranowej klawiatury oraz zamontowanych na stałe modułów pamięci.
Obydwie maszyny miały jednak identyczną architekturę, zaprojektowaną przez niezawodnego Jaya Minera, który stał na czele grupy inżynierów, w skład której wchodzili między innymi Joe Decuir, George McCloud i Francois Michel. Najważniejszym rozwiązaniem było zastosowanie aż czterech osobnych chipów, odpowiedzialnych za poszczególne operacje wykonywane przez komputer. I tak jej sercem był mikroprocesor MOS 6502 pracujący z prędkością około 1,8 MHz (niewielkie różnice dotyczyły maszyn działających w systemach NTSC i PAL), mikroprocesor graficzny ANTIC, generujący kolorową grafikę układ CTIA oraz chip dźwiękowy POKEY. Był to układ jak na owe czasy niezwykle zaawansowany i nie mający żadnego odpowiednika, przy czym szczególnie duże wrażenie robiły możliwości graficzne maszyny i czterokanałowy dźwięk.
4 w 1 razy 2
Nowatorskie i rewolucyjne było zastosowanie podwójnego układu odpowiadającego za wyświetlanie grafiki. Układ wizyjny ANTIC (Alpha-Numeric Television Interface Controller) pracował bowiem niezależnie od procesora, co więcej – aby zapobiec zakłóceniom – był w stanie przejmować kontrolę nad magistralą systemową, jednocześnie wstrzymując pracę głównego procesora. Dysponował jak na owe czasy bardzo dużymi możliwościami, gdyż był w stanie generować grafikę w kilku trybach i różnych rozdzielczościach, przy czym szerokość obrazu mogła wynosić maksymalnie 384 piksele, zaś jego wysokość do 240 pikseli – powyżej tej wartości następowało zresztą zerwanie synchronizacji pionowej. Oczywiście z większości tych możliwości korzystano niezwykle rzadko, najczęściej bowiem to system operacyjny wybierał najbardziej standardowe rozdzielczości powiązane z poszczególnymi aplikacjami, które odpowiednio dla trybu tekstowego i graficznego wynosiły 40x24 i 320x192.
Macie rację, jeśli zastanawiacie się teraz do czego służył drugi układ znany jako CTIA (Colleen Television Interface Adapter), oraz jego późniejsza wersja GTIA (George’s Television Interface Adapter). Otóż mimo swych olbrzymich możliwości, ANTIC był w stanie generować wyłącznie obraz monochromatyczny, dodatkowo zaś nie obsługiwał niezbędnego w grach systemu ruchomych sprite’ów oraz wykrywania kolizji między nimi. Kiedy uruchamiana była odpowiednia aplikacja, na przykład gra, zawierająca zestaw odpowiednich instrukcji, do działania wkraczał CTIA/GTIA, który wypełniał monochromatyczne elementy grafiki kolorami z kilku dostępnych palet, równolegle obsługując system zawierający do ośmiu ruchomych sprite’ów jednocześnie. Warto tu dodać, że jedynie cztery z nich mogły symbolizować graczy (były odpowiednio duże), reszta spełniała zazwyczaj rolę „pocisków” lub „piłek”, choć istniała opcja połączenia ich w piątego gracza.
Całości dopełniał ostatni, czwarty chip, który był kolejnym nowoczesnym i oferującym bardzo duże możliwości elementem składowym obydwu maszyn. POKEY (POtentiometer and KEYboard), to układ wejścia/wyjścia odpowiedzialny nie tylko za generowanie dźwięku, ale również obsługę klawiatury, port szeregowy, potencjometry oraz generowanie liczb pseudolosowych. Oczywiście tym, co podkreślano we wszystkich materiałach reklamowych, a co robiło naprawdę duże wrażenie, były możliwości odnośnie generowania przez układ dźwięku podzielonego na cztery kanały audio, posiadające niezależną regulację częstotliwości, szumu i siły głosu. Dzięki temu możliwe do uzyskania efekty dźwiękowe biły na głowę większość konkurencyjnych rozwiązań – układ ten miał tak duży potencjał, że jeszcze przez wiele lat wykorzystywany był w różnorodnych mikrokomputerach, konsolach, czy wolnostojących automatach z grami.
OS, czyli (nie)fortunna przygoda Billa
Zakończenie prac projektowych zbiegło się z pełną aktywacją kolejnego zespołu, który tym razem miał dostarczyć odpowiedniego oprogramowania, które pozwoliłoby wykorzystać możliwości obydwu maszyn. Jako, że już pod koniec 1978 roku zapowiedziano premierę nowych mikrokomputerów na styczeń kolejnego roku, zespół programistów miał niewiele czasu na napisanie i zaimplementowanie systemu operacyjnego. Dlatego natychmiast po rzeczonej zapowiedzi, oddelegowano do projektu lwią część pracowników należących dotychczas do zespołu VCS, w tym czterech najbardziej wyróżniających się programistów: Alana Millera, Larry’ego Kaplana, Boba Whiteheada i Davida Crane’a. Jednocześnie posiłkowano się nawet outsourcingiem, a wśród wynajętych pracowników znalazł się... Oddajmy jednak głos Davidowi Crane’owi.
„Był taki okres czasu w historii Atari, kiedy nie ukazały się żadne gry autorstwa Larry’ego Kaplana, Alana Millera, Boba Whiteheada oraz mojego. Jako najbardziej doświadczeni, byliśmy oddelegowani do stworzenia systemu operacyjnego dla Atari 800. Ta grupa, plus dwóch innych, napisała cały system operacyjny w mniej więcej osiem miesięcy. Wiąże się z tym zresztą fajna historyjka, którą uwielbia opowiadać Al Miller, dotycząca kartridżów z Atari BASIC, które miały być dostarczane wraz z systemem. Atari podpisało umowę z młodym programistą o nazwisku Bill Gates, aby ten zmodyfikował posiadany kompiler BASIC-a na potrzeby osiemsetki. Kiedy jednak projekt utknął na prawie rok, Al postanowił zastąpić go kimś innym. Tak więc do dziś Al pozostaje jedyną osobą o jakiej słyszałem, która wyrzuciła Billa Gatesa z pracy. Osobiście podejrzewam, że zamiast pracować nad Atari BASIC, Gates poświęcał cały czas na swój DOS dla IBM. I chyba nie był to najgorszy wybór, nie sądzicie?”
Szczęśliwie dla firmy, nową wersję BASIC-a udało się ukończyć przed rynkową premierą dwóch nowych komputerów, w czym znacznie wspomogła Atari firma SMI. Mimo niezwykle napiętych terminów, ogromu pracy i sporych wymagań stawianych przed programistami, końcowy efekt okazał się w pełni satysfakcjonujący. Jak podsumowuje to sam Alan Miller: „Jestem bardzo dumny z OS-u, który stworzyliśmy dla Atari 400/800. W swej kompleksowości był podobny do QDOS-u, systemu operacyjnego, na który Microsoft wykupił od Seattle Computer Products licencję wiele lat później i przemianował na MS-DOS dla komputerów osobistych IBM. Jednakże, OS dla Atari był znacznie lepiej zaprojektowany pod względem przyjazności dla użytkownika, posiadał znacznie, znacznie bogatszy podsystem graficzny i o wiele mniej błędów.” Nowe maszyny Atari trafiają więc na rynek, firma zaczyna ekspansję na zupełnie nowych terytoriach i nic nie zapowiada tak poważnych, iż niemal rewolucyjnych zmian personalnych w jej władzach. O tym jednak przeczytacie już w kolejnej odsłonie naszej Sagi Atari.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!