Przypowieść o tym, jak legendę budowano
Quake, czyli facet z wielkim młotkiem
W tych pradawnych już niemalże, radosnych czasach na porządku dziennym były klasycznego erpegowe sesje, w których udział brali wszyscy praktycznie „ojcowie założyciele” studia. Jedną z postaci odgrywał wówczas John Carmack. Był to również czas, kiedy ekipa ukończyła prace nad swą pierwszą grą, czyli Commander Keen i zaczynała szukać nowego tematu. Pojawiła się wtedy koncepcja, by w oparciu o świetnie sprawdzający się w praktyce silnik Carmacka stworzyć grę RPG z klasycznym widokiem z lotu ptaka. Tak wspomina o tym John Romero: „Naprawdę bardzo podobało nam się słowo Quake, ponieważ tak właśnie miał na imię bohater stworzony w świecie D&D przez Johna Carmacka, kiedy grał z nami przez pewien czas. Quake należał do tajemnej grupy znanej jako Towarzystwo Srebrnych Cieni i był super przerażającym kolesiem z przywodzącym na myśl Thora, wielkim młotem. I wtedy właśnie powiedzieliśmy sobie: Zróbmy grę RPG! A głównym bohaterem niech będzie Quake!”Co najciekawsze, ekipa rozpoczęła wstępne prace nad nowym tytułem, jednak ich efekt nie był zbyt satysfakcjonujący nawet dla samych twórców. Jak już wspominałem, miała to być komputerowa gra fabularna, bardziej jednak zbliżona charakterem rozgrywki do gatunku hack’n’slash, z charakterystycznym widokiem z lotu ptaka, przywodzącym na myśl takie hity, jak słynny Gauntlet. Jej głównym bohaterem miał być oczywiście rzeczony Quake, potężny wojownik z wielkim młotem, „najsilniejszy i najbardziej niebezpieczny człowiek na kontynencie”. Ciekawostką może być również fakt, iż gra dorobiła się nawet tytułu, którym nie było jednak imię bohatera - świat miał poznać ją jako The Fight for Justice. Projektu jednak nigdy nie dokończono, gdyż, jak mówi Romero: „Wykonane zostało tylko trochę wstępnych prac, by sprawdzić co możemy zrobić na tym silniku i nie było to fajne. Gra ze słowem Quake musiała być dużo fajniejsza niż to – dwuwymiarowy RPG z widokiem z lotu ptaka nie wydawał się wystarczający. Więc powiedzieliśmy sobie: Ech, nie marnujmy tego.”
O pomyśle nie zapomniano – po prostu odłożono go na później, czemu trudno się dziwić, gdyż tytuł Quake idealnie pasował do mocnej, szybkiej i dosłownie wstrząsającej graczem produkcji. Minęło kilka lat, podczas których studio przeszło niesamowitą ewolucję od małej grupy, pracującej po godzinach na wykradzionym od pracodawcy sprzęcie, do znanej na cały świecie firmy deweloperskiej, zarabiającej naprawdę duże pieniądze. Oddajmy znów głos Romero: „Tak więc, wszyscy powiedzieliśmy: Zróbmy nową grę! Jeśli popatrzysz na nasze dotychczasowe dokonania, to zaczęliśmy od Commander Keen, ale później robiliśmy wiele różnorodnych rzeczy. Zrobiliśmy Shadow Night, który był platformową grą o ninja, zrobiliśmy Dangerous Dave, Rescue Rover, a potem Hovertank 3D. Później oczywiście nadeszły Wolfenstein 3D i Doom. Więc pozostaliśmy przy tworzeniu pierwszoosobówek i w owym czasie czuliśmy to tak: Mamy tę całą nową i fajną technologię. Nadszedł czas Quake’a.”Nadszedł istotnie, choć pierwsze pomysły na nowy tytuł były tak odległe od ostatecznego jej kształtu, jak tylko można to sobie wyobrazić. Skoro bowiem Quake powrócił, uczynił to w swej pierwotnej, mocno podszytej „adekowymi” korzeniami postaci. Bohaterem nowej gry id Softu miał ponownie być wielki i silny wojownik, dzierżący w dłoniach gigantyczny młot, którym – dzięki zastosowaniu algorytmów kinematyki odwrotnej – mógł rzucać i odpychać przeciwników. Gra miała też zawierać bardzo wiele elementów RPG, rozważano nawet całkowite przejście w kierunku tego gatunku, pojawiały się karkołomne, choć ciekawe pomysły, takie jak zmiana perspektywy podczas walki oraz eksploracji (przełączanie widoków). Sprawdzano naprawdę wiele różnorodnych pomysłów i z czasem ekipa tworząca grę podzieliła się na dwa obozy. Jeden z nich, który roboczo nazwiemy „grupą Romero”, pragnął stworzenia tytułu o dużej kompleksowości rozgrywki, nacechowanej elementami RPG. Drugi pragnął jedynie rozwinąć w nowoczesnym środowisku idee znane z Wolfa 3D i Dooma – gra miała być prosta, szybka i wymagać od gracza przede wszystkim refleksu i zręczności.
Czasu na dywagacje i próby było sporo, ponieważ – mimo pracy po 16-20 godzin dziennie – Carmack wciąż nie potrafił powiedzieć, kiedy obydwa składniki silnika będą w pełni gotowe. Obydwa, ponieważ zupełnie osobno tworzone były silnik graficzny i protokoły sieciowe. Wszyscy czekali jednak cierpliwie, ponieważ geniusz programowania zapowiadał prawdziwą rewolucję i możliwości, o jakich dotychczas twórcy mogli jedynie marzyć. W oparciu o dostarczony kod tworzono jedynie pierwsze, eksperymentalne poziomy. Czas mijał i Carmack był coraz bliżej zakończenia swojej pracy. W listopadzie 1995 roku ekipa postanowiła zorganizować walne zebranie, by ostatecznie określić kształt i charakter nowej produkcji. Niedługo miał minąć już niemalże rok od rozpoczęcia prac nad nią, a deweloperzy wciąż nie wiedzieli, jak ma wyglądać nowa gra.Tak wspomina to Romero: „Wszyscy udaliśmy się na wielkie spotkanie firmowe, ponieważ prace nad technologiami trwały już od roku, a my wciąż nie mieliśmy gry. Zrobiliśmy poziomy, ale nie mieliśmy sprecyzowanego kierunku...” Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy była znana w firmie – i poza nią – niechęć Carmacka do wynajmowania dodatkowych programistów, czy w ogóle angażowania w projekty studia jakichkolwiek najemników. Carmack był typem klasycznego geniusza-wizjonera, który nie dopuszczał wręcz do siebie myśli, że nie potrafiłby wszystkiego dokonać praktycznie samodzielnie. Czasy jednak się zmieniały i – o czym mogliście przeczytać ostatnio w historii Raven – każdy nowy projekt wymagał angażowania coraz większej liczby pracowników oraz środków. Tak czy inaczej należało w tym momencie podjąć już jakieś konkretne decyzje, gdyż dalsze eksperymenty zagrażałyby powodzeniu projektu. Decyzja wywołała oburzenie Romero – gra miała zostać przeprojektowana w taki sposób, by była zaawansowanym technologicznie odpowiednikiem Dooma.
Romero: „Pomyślałem sobie: To takie lamerskie! To był właśnie moment, kiedy zrozumiałem, że tutaj już skończyłem. Wyszedłem i przeprojektowałem grę (...) W styczniu, po zrobieniu tego, zadzwoniłem do Toma Halla i powiedziałem: Spadam stąd po tej grze. I wtedy narodził się Ion Storm.” Romero, choć poważnie rozczarowany tym, w jakim kierunku podążał nowy projekt, zachował zimną krew i podszedł do sprawy w profesjonalny sposób, starając się uczynić grę „możliwie najlepszym, cholernym klonem Dooma.” W poszukiwaniu natchnienia sięgnął do czytanych ostatnio książek, wśród których poczesne miejsce zajmowała twórczość H. P. Lovecrafta. „Czytałem całe mnóstwo tekstów Lovecrafta i byłem po prostu zdumiony, jak to było pokręcone. To było niesamowite; nie mogłem uwierzyć, że w latach trzydziestych ktoś stworzył ten powodujący dreszcze, niepokojący materiał, który tak odległy był od głupich wilkołaków, potworów Frankensteina i Drakuli.” Fascynacja Romero zbiegła się w czasie z dołączeniem do ekipy Sandy Petersena, jednego z największych znawców mitologii Cthulhu i autora pierwszego podręcznika RPG nań opartego. Czy zastanawialiście się skąd w grze takie nazwy, jak Shub Niggurath, Chthon, czy Shambler? Teraz już wiecie, co je zainspirowało.Quake, czyli potrząśnijmy siecią
Kolejnym elementem, o którym twórcy wiedzieli, jako o piekielnie ważnym przy budowaniu odpowiedniego klimatu gry, była oczywiście muzyka. Tutaj po raz kolejny w sukurs ekipie przyszły stare znajomości i... sława, jaką cieszyli się w światku miłośników gier komputerowych. Tak opowiada o tym Romero: „No więc John Carmack i American McGee byli wielkimi fanami NIN (Nine Inch Nails). I mieliśmy wtedy agenta w ICM w Hollywood, z którego usług korzystaliśmy przy różnych transakcjach związanych z książkami i on kiedyś powiedział: Hej, jestem również menadżerem Nine Inch Nails i oni oszaleli na punkcie waszej gry. Przez cały czas grają w Dooma po LAN-ie w swoim autobusie! My na to: No co ty, stary? Wykorzystajmy to! Więc kolesie przyjechali spotkać się z nami, a my mówimy do nich: Hej, co sądzicie o tym, żeby zrobić dla nas trochę muzy? No i (Trent) był absolutnie za tym, bo równie absolutnie uwielbiał Dooma.” Całkiem przypadkowo ekipie udało się pozyskać do projektu znanego muzyka, którego dodatkowo spora część ekipy bardzo szanowała. Ale czyż id Soft nie był zawsze bandą szczęściarzy?24 lutego 1996 roku studio zdecydowało się na przeprowadzenie niespotykanego dotychczas przedsięwzięcia, czyli otwartego dla osób spoza firmy, sieciowego betatestu ochrzczonego mianem QTest. Do swej dyspozycji gracze otrzymali wyłącznie trzy mapy do trybu deathmatch, w tej wersji tryb single nie był w ogóle zaimplementowany. Mimo rozlicznych błędów i słabej stabilności, QTest cieszył się niesłychaną popularnością, będąc nie tylko świetną reklamą pełnej wersji gry, ale również stanowiąc zupełnie nową formę współpracy na linii producent – odbiorca. Odzew ze strony społeczności graczy zaskoczył ekipę, która została wręcz zasypana informacjami o wykrytych błędach oraz sugestiami na temat ewentualnych poprawek i usprawnień. Idea otwarcia na społeczność graczy i udostępniania jej maksymalnie dużej swobody ingerencji w oprogramowanie studia zaczynała przynosić efekty. Między id Softem i fanami jego produkcji nawiązywała się niespotykana dotąd więź oparta na wzajemnym szacunku i swoistej symbiozie.
Było to zresztą jedno z najważniejszych założeń całego projektu, który jak żadna inna gra studia przeznaczona miała być przede wszystkim do rozgrywek sieciowych. Idea ta narodziła się zresztą wcześniej, jak wspomina Romero: „Tym, co się stało był ten koleś, który przyjechał z Houston i pokazał mi ten malutki, prymitywny programik, który najpierw łączył cię z ich serwerem w Houston, aby potem połączyć z innymi podpiętymi do niego osobami, by grać w Dooma. I kiedy zobaczyłem tę prymitywną technologię, powiedziałem: To jest właśnie to, czego szukałem! Nazywało się to Dwango i powiedziałem: Chcę, aby to odniosło sukces. Więc przeprojektowałem Dwango. Naużerałem się z przesyłem danych, napisałem od nowa całego klienta, pozmieniałem parametry serwera, by uczynić go bardziej wydajnym. Wiedziałem, że wyjdzie z tego coś wielkiego.” I wyszło. Dokładnie 22 czerwca 1996 roku. O tym jednak, w jaki sposób Quake wstrząsnął nie tylko graczami, ale i cała branżą przeczytacie już w następnym odcinku. Do zobaczenia zatem!