Trzy filary
W poprzednim tekście kilka razy zdarzyło mi się w odniesieniu do Quake’a użyć słowa „przełomowy”. Dziś zajmiemy się tym właśnie aspektem tej genialnej w swej prostocie gry – wpływem, jaki wywarła i wciąż wywiera zarówno na życie graczy, jak i całej branży. Bo choć w wielu aspektach, o których mówić będziemy w tym felietonie Quake nie był pierwszy, to jednak właśnie tej grze zawdzięczamy rozpowszechnienie się i utrwalenie wielu zjawisk, bez których dziś trudno wyobrazić sobie świat elektronicznej rozrywki.
Po trzecie: technologia
Jedną z najważniejszych kwestii, od której powinniśmy chyba zacząć dzisiejsze dywagacje, jest stworzona przez Johna „Ja Sam!” Carmacka rewelacyjna technologia. Oczywiście wszyscy powinniśmy już doskonale wiedzieć, że pojawiające się niekiedy stwierdzenia, że była to pierwsza trójwymiarowa gra FPP nie mają nic wspólnego z prawdą. Już w 1992 roku studio Looking Glass (wtedy jeszcze jako Blue Sky Productions) w swojej Ultimie Underworld: The Stygian Abyss wykorzystało trójwymiarowe środowisko, wypełnione sprite’ami, a sam silnik pozwalał również na tworzenie w pełni trójwymiarowych, animowanych modeli. Dwa lata później ta sama firma podniosła poprzeczkę jeszcze wyżej, a to za sprawą System Shock, który łączył w sobie cechy typowego shootera z kompleksową i bogatą rozgrywką na w pełni trójwymiarowych, kilkupoziomowych mapach.
Na czym więc polegał ów rewolucyjny charakter technologii Carmacka? Otóż silniki LGS miały jedną, bardzo poważną wadę – wymagały niezwykle mocnych, topowych komputerów, by zapewnić komfort rozgrywki. Podstawowym problemem był tu fakt, iż po wczytaniu lokacji, komputer renderował ją w czasie rzeczywistym w całości, niezależnie od miejsca, w którym znajdował się gracz. Pamiętacie jeszcze, na czym polegała sztuczka Johna, którą zastosował w dwuwymiarowym Commander Keen? W silniku Quake’a mamy do czynienia z ewolucją tegoż prostego i rewelacyjnego pomysłu, zaadaptowanego jedynie do zupełnie nowego, trójwymiarowego środowiska. Carmack odkrył bowiem, iż jest możliwe stworzenie algorytmów, które w silniku 3D będą w stanie na bieżąco obliczać pozycje gracza, widziany przez niego obszar i na tej podstawie renderować jedynie te elementy otoczenia. Dziś wydaje się to nam proste i oczywiste, pamiętajmy jednak, iż wciąż mówimy o czasach pionierskich, jeśli chodzi o rozwój grafiki 3D.
Przyjrzyjmy się jednak bliżej tej ciekawej technice, aby zrozumieć dlaczego pomysł Carmacka w tak wielkim stopniu wpływał na poprawę wydajności. Wyobraźmy sobie gracza stojącego pośrodku pomieszczenia zbudowanego z olbrzymich kamiennych bloków. Otoczenie, w którym się znajduje zbudowane jest z trójwymiarowych modeli tychże bloków, jednak stojąc wewnątrz pomieszczenia, gracz widzi jedynie niewielką ich część; znakomita większość każdego z tych modeli byłaby widoczna dopiero po wyjściu „na zewnątrz”. Dotychczas, niezależnie od pozycji gracza, renderowane były całe, kompletne bloki, łącznie z powierzchniami znajdującymi się poza widzianym przez niego obszarem. Sztuczka Carmacka polegała na tym, że stworzona z takich pełnych elementów mapa poddawana była wstępnym procesom renderowania, podczas których obliczane było widzialne pole, a następnie wszystkie zbędne elementy zostawały usunięte. W ten sposób w skrajnych przypadkach podczas gry można było zaoszczędzić nawet do ponad 70% zasobów mocy komputera, które normalnie użyte byłyby do renderowania i tak niewidzianych powierzchni.
Kolejna technologiczna sztuczka, jeszcze bardziej zbliżona do starego pomysłu z Commander Keena, polegała na podzieleniu dużych map na sekcje. W praktyce polegało to na tym, iż podczas gry sprawdzana była aktualna pozycja gracza, a następnie na tej podstawie generowane rozkazy dla mechanizmów renderujących obraz. Jeśli okazywało się, że któraś z sekcji mapy nie była w danym momencie widoczna dla gracza, system blokował jej generowanie w czasie rzeczywistym, zmieniając instrukcje dopiero po wejściu w odpowiedni obszar. Zastosowanie tej techniki pozwoliło po raz kolejny zmniejszyć obciążenie procesora o nawet kilkadziesiąt procent. Oczywiście na temat samego silnika można byłoby napisać przynajmniej kilka felietonów, ja jednak zdecydowałem się wybrać te dwa przykłady nie bez powodu. Mają one bowiem unaocznić wam, jak wiele pracy i innowacyjnych pomysłów wymagało uczynienie z kodu Quake’a programu, który płynnie i bez najmniejszych problemów działał na całkiem przeciętnym komputerze, oferując jednocześnie niespotykane dotąd doznania wizualne. Wtedy też, po raz pierwszy chyba na taką skalę i tak głośno zaczęto mówić o czymś takim, jak „optymalizacja silnika”.
Po drugie: sieć
Tym jednak, co wywarło największy wpływ na świat graczy komputerowych, był zaimplementowany w Quake’u tryb rozgrywek sieciowych. Choć nie była to oczywiście pierwsza gra oferująca możliwość zabawy z innymi graczami, to bezapelacyjnie dopiero wraz z nadejściem „kłeja” możemy mówić o tym zjawisku, jako powszechnym i masowym. Tym, co między innymi sprawiło, iż tryb ten zyskał tak wielką popularność wśród rzesz graczy na całym świecie, było zastosowanie w nim zupełnie odmiennego od powszechnie wówczas stosowanych, nowego modelu organizacji rozgrywek. Dotychczas większość gier sieciowych oparta była na wykorzystaniu protokołów działających w trybie peer-to-peer, co oczywiście przy powszechnych wówczas połączeniach modemowych oznaczała przepływ ogromnej, jak na przepustowość łącza, liczby danych. W Quake’u zastosowano natomiast model klient-serwer, w którym wszystkie wydarzenia w grze kontrolowane są przez serwer, wysyłający następnie informacje do poszczególnych graczy.
Oznaczało to, że analizą i przetwarzaniem danych zajmowała się jedna tylko, specjalnie do tego celu przeznaczona maszyna, dzięki czemu wyeliminowany został całkowicie przepływ danych między komputerami graczy. W tym też momencie zaczęło funkcjonować w świecie gier pojęcie serwera dedykowanego, czyli przeznaczonego tylko i wyłącznie do hostowania konkretnej gry. Oczywiście grę mógł „postawić” także gracz, wciąż jednak działało to w oparciu o wspomniany model – serwerem stawał się komputer osoby zakładającej grę, który przyjmował, analizował i rozsyłał informacje od pozostałych graczy. Jako, że Quake był – i wciąż jest – jedną z najszybszych gier FPS, niezwykle ważne było, aby uzyskać możliwie najkrótszy czas odpowiedzi z serwera, czyli tak zwany niski ping. W innym przypadku mogło dojść do powstania lagów, czyli znacznie opóźnionego w stosunku do rzeczywistych wydarzeń w wirtualnym środowisku odczytu pakietów danych między serwerem a klientem. To zresztą właśnie dzięki „kłejowi” pojęcia takie na stałe zagościły w słowniku graczy komputerowych.
Dla większości graczy to właśnie tryb rozgrywek sieciowych kojarzy się z tą grą, czemu – patrząc na ewentualną konkurencję – nie sposób się dziwić. Wyobraźmy sobie (niektórzy pewnie to nawet pamiętają), jakim niesamowitym przeżyciem musiała być pierwsza konfrontacja ze znającym już grę przeciwnikiem. Quake był pierwszą grą, w której osiągnięcie choćby zadowalającego poziomu wymagało wielogodzinnych ćwiczeń, doskonałej znajomości map (nie było minimapy) oraz stosowanych na nich technik. To było coś zupełnie nowego i niesamowitego – nie wystarczał już sam refleks, tutaj rzeczywiście trzeba było ćwiczyć odpowiednie techniki poruszania się i unikania trafień. Tylko to, w połączeniu z refleksem mogło dać nadzieję na zwycięstwo. Z tego miejsca już tylko kilka kroków dzieliło nas od organizacji mniej lub bardziej oficjalnych serii rozgrywek, mających wyłonić najlepszych graczy.
Po pierwsze: ludzie
Choć nie była to przecież pierwsza gra pozwalająca na rozgrywki sieciowe, to właśnie fakt, iż wymagała prawdziwych i długo ćwiczonych umiejętności sprawił, że coraz więcej osób zaczęło dostrzegać podobieństwo gry w „kłeja” do sportu. Najlepsi gracze zaczęli brać udział w coraz częściej organizowanych zawodach, odbywały się zamknięte lub dostępne dla wszystkich konwenty, ludzie poznawali się już nie tylko w sieci, ale również osobiście. Ci z wrodzonym zmysłem organizacyjnym zaczynali zakładać pierwsze wspólnie walczące drużyny, które szybko wyewoluowały w liczące często po kilkudziesięciu członków klany. Gra żyła już nie tylko w sieci i na komputerach, ale również poza nimi. Kilka lat później John Carmack miał ponoć zażartować na jednej ze zorganizowanych przez id Soft imprez, że pisząc kod wiedział, iż osiągnie sukces. Nie spodziewał się jednak, ze zapoczątkuje nową religię.
Należy w tym miejscu zwrócić uwagę na fakt, jak bardzo poważnie do tych aspektów podchodziło samo studio. Po pierwsze bowiem, jeszcze w tym samym roku wypuszczony został nowy build gry, znany jako QuakeWorld, w którym pod wpływem sugestii graczy znacznie zmieniono kod sieciowy, a dokładniej tę jego część, która odpowiadała za synchronizację działań na linii gracz - serwer. Otóż w pierwotnej wersji (która znana obecnie pod nazwą NetQuake wciąż ma swoich zwolenników) po zadeklarowaniu działania przez gracza wysyłany był pakiet do serwera i dopiero po jego odpowiedzi klient (czyli silnik gry) owo działanie egzekwował. O ile nie był to problem w sieci LAN, o tyle w przypadku połączeń dial-up prowadziło to często do sytuacji, kiedy musiał czekać, aż jego postać wykona na ekranie odpowiedni ruch. Carmack po przeanalizowaniu problemu doszedł do wniosku, że jedynym rozwiązaniem jest odwrócenie sytuacji. Teraz egzekucja polecenia odbywała się na ekranie gracza jednocześnie z wysłaniem pakietu do serwera – gracz miał przez to uczucie lepszej kontroli postaci, zaś ewentualne lagi z jego perspektywy dotyczyły „reszty świata”, nie zaś postaci. Rozwiązanie to, choć dalekie od doskonałości, przyjęło się na tyle, iż szybko stało się powszechnie obowiązującym standardem.
Ekipa id nie zaniedbywała również drugiego z wykreowanych przez siebie aspektów – bardzo szybko dostrzeżono w studio rosnącą w błyskawicznym tempie społeczność graczy, chcących spróbować swych w konfrontacji z innymi. W maju 1997 roku pod egidą studia i we współpracy z Microsoftem (który był też głównym sponsorem imprezy) zorganizowano słynny turniej Quake’a Red Annihilation. Dzięki temu, że jego pomysłodawcy i twórcy, Michaelowi "Hawthorne" Sharonowi udało się imprezą zainteresować twórców gry, bardzo szybko przerodziła się ona w jeden z najbardziej znanych turniejów w historii Quake’a. Ostatecznie jego zwycięzcą został Dennis „Thresh” Fong, a wśród nagród znalazło się między innymi... nowe Ferrari 328 GTS przekazane na ten cel przez Johna Carmacka. W ten oto sposób id Software przyczyniło się – a nawet zainicjowało – powstanie zupełnie nowej formy aktywności, znanej jako e-sport.
Oczywiście Quake jest grą, w przypadku której chociażby samo wymienienie różnych ważnych dla branży i graczy aspektów zajęłoby nam miejsce w Retrogramie przez kilka ładnych miesięcy. Niestety, musimy też od czasu do czasu poświęcić trochę miejsca innym tytułom, choć przyznam szczerze, że kusi mnie niezmiernie poświęcenie mu jeszcze jednego odcinka. I podobnie, jak w przypadku Dooma, opisanie „kłejowego” życia po życiu. Jest to bowiem jedna z tych nielicznych gier, które mimo tylu lat od premiery posiadają wciąż prężną i liczną scenę. Trudno zresztą się temu dziwić – id Soft przez lata ciężko pracował na zaufanie i szacunek graczy, traktując ich nie tylko, jak klientów, ale również partnerów. Oddajmy na koniec głos Johnowi Romero: „Powiedziałem: Powinniśmy otworzyć tę grę dla moderów!” To właśnie Quake dał społeczności ten sygnał, który doprowadził do łączenia się graczy w zespoły – klany. To on również stworzył e-sport, a to wpłynęło na rozwój całej branży. Zmotywował ludzi do tworzenia modów (...) Naprawdę, wniósł bardzo wiele. No wiesz, ta cała wielka społeczność – ludzie dzięki Quake’owi zawierali małżeństwa i tego typu sprawy.”