Evergreen
Naczelny zapowiedział na początku tygodnia Quake’a po raz trzeci, tak więc będzie Quake po raz trzeci. Obiecuję jednak – szczególnie wszystkim fanom Duke’a i Unreala – że to zapewne na dłuższy czas ostatnie nasze spotkanie z tą niezwykłą gra. Niezwykłą, gdyż - jak głosi tytuł dzisiejszego odcinka Retrogramu – praktycznie nieśmiertelną. Nie jest to wszakże ten typ nieśmiertelności, który kojarzyć się może z muzeum, czy pomnikiem. Nic z tych rzeczy. Scena skupiona wokół pierwszego „kwaka” istnieje do dziś i ma się – jak na upływ tak wielu lat – całkiem dobrze. To niezwykłe, iż po takim czasie wciąż powstają do tej gry nowe mody, wciąż rozgrywane są ligowe mecze, a nawet turnieje z nagrodami wysokości dziesiątek tysięcy dolarów. Dlatego też dzisiejszy dzień postanowiłem poświęcić ostatniemu z ważnych aspektów tej gry – jej niebywałej wręcz żywotności. Bo choć wielu graczy całkowicie przestawiło się na nowsze odsłony cyklu z Quake III Arena na czele, to nie da się ukryć, że pierwszy „kłej” wciąż żyje.
Zrób to sam
Oczywiście żywotność gry nie była absolutnie żadnym problemem w pierwszych latach po premierze. Quake okazał się wielkim hitem i zdobył ogromną popularność, szczególnie wśród rodzącej się właśnie za jego sprawą nowej grupy graczy – sieciowych mistrzów fragowania. Pamiętacie słowa Johna Romero, którymi zakończył się poprzedni tekst? Te o otwarciu gry dla społeczności moderów? Po doświadczeniach z Doomem, czy nawet Wolfem3D, ekipa id Softu doskonale zdawała sobie sprawę z faktu, iż przeżywalność gry zależy w owych czasach już nie tylko od jej jakości, ale przede wszystkim podatności na działania społeczności fanowskich. W ten sposób, nawet gry mające kilka lat mogły być wciąż żywe, a tym samym budować przywiązanie do marki i ściągać doń nowych graczy.
Podstawową formą wsparcia społeczności moderskiej było zaimplementowanie w grze specjalnego języka skryptowego, znanego jako Quake C. Odpowiadał on za obsługę logiki gry, czyli takie elementy, jak sztuczna inteligencja, czy wszelkie zdarzenia na mapie. Był to zresztą jedyny przypadek, w którym Carmack zdecydował się na implementację całkowicie wyodrębnionego języka skryptowego z własnym interpreterem; w późniejszych grach studia był to już czysty C i C++ skompilowany do postaci wykonalnej, w zamian zaś udostępniano część kodu źródłowego. Wynikało to przede wszystkim z coraz bardziej skomplikowanej struktury programów oraz odwrotnie proporcjonalnej do ich komplikacji elastyczności tego typu rozwiązania. Pod tym względem pierwszy Quake był tytułem wyjątkowym, a przez to nieporównywalnie bardziej podatnym na wszelkie, nawet najbardziej ekstremalne modyfikacje.
Mówiło się nawet o tym, że jest to nie tyle gra, co swoisty „system operacyjny” służący do uruchamiania różnorodnych gier. Zaletą tego systemu był bowiem fakt, iż w grze zmienić można było niemalże wszystko, wykorzystując do tego doskonały silnik generujący trójwymiarową grafikę. Nic więc dziwnego, że społeczność moderów była dziełem id Softu po prostu zachwycona. Już w kilka dni po premierze pojawiły się pierwsze, drobne modyfikacje; z czasem ich liczba oraz kompleksowość zaczęły rosnąć niemalże w postępie geometrycznym. Zmiany dotyczyły już nie tylko nowych tekstur, broni, czy drobnych korekt zasad w trybie multiplayer – coraz częściej gra zmieniała całkowicie swoje oblicze. O potędze narzędzi danych społeczności doskonale świadczy choćby fakt, iż pojawił się nawet mod, który zamieniał „kwaka” w... grę piłkarską, gdzie rolę piłki pełniła ludzka głowa. O takich rzeczach, jak tony nowych giwer, zdalnie sterowane pociski, czy tryb snajperski nie wspominając.
Taktyczne fragowanie
Wśród – trudno to w chwili obecnej zliczyć – zapewne tysięcy modyfikacji, pojawiło się kilka na tyle popularnych i docenianych, że zrobiły wręcz ogólnoświatową karierę, a niektóre wyewoluowały nawet w pełnoprawne produkty. Od samego początku wielką i zupełnie zrozumiałą popularnością cieszyły się przede wszystkim modyfikacje trybu multi, wprowadzające różnorodne tryby gry zespołowej z praojcami capture the flag na czele. Najbardziej chyba znaną modyfikacją oryginalnego „kwaka” jest chyba jednak po dziś dzień Team Fortress. Pierwsza wersja moda pojawiła się bardzo szybko, gdyż już w sierpniu 1996 roku i bardzo szybko zdobyła ogromną popularność wśród fanów Quake’a. Mod z założenia opierał się na walce drużynowej, co oczywiście spotkało się z gorącym przyjęciem ze strony rosnących w siłę i powoli budujących swą sieciową reputację klanów. Jednak nie były to wszystkie nowości.
Team Fortress stał się przede wszystkim wyznacznikiem zupełnie nowego, dużo bardziej taktycznego sposobu prowadzenia rozgrywki. Absolutnym hitem okazało się wprowadzenie w rozgrywce podziału postaci na kilka klas, z których każda charakteryzowała się różnorodnymi zaletami i słabościami. Oznaczało to nie tylko dostęp do zupełnie innego typu uzbrojenia, ale również specjalne zdolności odróżniające daną postać od pozostałych. Sprawiło to, że gra każdą z klas wyglądała nieco inaczej, gracz musiał już nie tylko ćwiczyć koordynację myszka-oko, ale również do perfekcji opanować wykorzystywanie zalet swojej postaci. Podział na klasy wymuszał wręcz także ścisłą i zupełnie inną niż w zwykłym deathmatchu współpracę między członkami jednej drużyny; każdy gracz w ekipie musiał znać zakres swoich „obowiązków” i miejsce w teamie. Tu nie było już praktycznie miejsca na przypadek, czy łut szczęścia.
Team Fortress stworzony w swej pierwotnej wersji przez Robina Walkera, Johna Cooka i Iana Caughleya, szybko doczekał się kolejnych wersji rozwojowych, z których pierwsza pojawiła się tuż po premierze QuakeWorld, czyli wersji gry z udoskonalonymi protokołami sieciowymi – nastąpiło to już 22 grudnia 1996 roku. Od tego czasu powstało całe mnóstwo nowych wersji, dostosowywanych zarówno do kolejnych pokoleń „kwaków”, jak i innych gier z Unreal i Half-Life na czele. Jest to również jedna z nielicznych modyfikacji, która doczekała się bardzo dużej liczby... własnych modów. Co najciekawsze, ekipa odpowiedzialna za jego stworzenie założyła wkrótce po premierze własne oficjalne studio, TeamFortress Software, którego zamierzeniem było wyprodukowanie płatnego już dodatku do nadchodzącego Quake’a II. Studio zostało z czasem wykupione przez Valve, zaś efekty ich pracy możemy podziwiać choćby w postaci Team Fortress 2, dodatku do drugiego epizodu Half-Life 2.
Polacy nie boty...
Z perspektywy czasu wydaje się, że właśnie wspominana już kilkukrotnie decyzja id Softu o wydaniu QuakeWorld okazała się jedną z najbardziej słusznych w karierze tego studia. Zmienione i poprawione protokoły sieciowe w połączeniu z podatnością na modowanie sprawiły, że gra nie dość, iż wyznaczyła zupełnie nowe standardy w rozgrywkach sieciowych, to dodatkowo stała się jednym z największych „gejmingowych” evergreenów w historii tej branży. Scena związana z ta grą istnieje wszak do dziś i mimo nieuchronnego odpływu graczy do nowych tytułów, wciąż działa całkiem prężnie. Oczywiście nie można obecnej sytuacji porównywać do szczytu popularności pierwszego „kwaka”, pamiętajmy jednak, iż od premiery gry upłynęło już całe 13 lat! Niewiele jest tytułów, które mając tyle lat, wciąż żyją i cieszą się relatywnie dużą popularnością. Co najciekawsze, scena skupiona wokół QW ma się całkiem dobrze również w naszym kraju, a co więcej, nasi zawodnicy zaczynają odnosić na niej spore sukcesy – podczas tegorocznego Ownage Duel Tournament w finałowych walkach nasz rodak Avenger pokonał pochodzącego ze Szwecji LocKtara, a dokładnie dziś o 20.00 Słaby i Tom zmierzą się na międzynarodowym turnieju 2on2 Invitational w półfinałowej walce z fińską załogą Hlt/Dmt.
Oczywiście w naszym kraju, w którym dopiero dziś możemy zacząć mówić o w miarę powszechnym dostępie do Internetu, początki sceny nie były proste. Pierwotnie była to jedna strona internetowa poświęcona grze, Yoonior's QuakePage, później zaczęły pojawiać się pierwsze rodzime serwery gry z kultowymi dla starszych graczy Ciapkiem i Amandlą na czele. W maju 1997 roku odbył się na Gambleriadzie pierwszy w Polsce turniej Quake’a, podczas którego gracze z różnych stron kraju mieli okazję spotkać i poznać osobiście znanych dotychczas tylko z nicków kolegów. Oczywiście, o czym wspominałem zresztą w poprzednim tekście, z nieco większym rozmachem imprezy takie organizowane były również na Zachodzie. Dość powiedzieć, że dzięki nim cybersportem zainteresowały się media nie tylko branżowe, ale również tak zwany mainstream, żeby wspomnieć choćby o amerykańskiej telewizji NBC, która już w 1997 roku przeprowadziła pierwszą relację z nowojorskiego turnieju „kwaka”. W szczytowym okresie popularności gry imprezy takie potrafiły zgromadzić nawet po kilka tysięcy osób, a liczba zawodników nierzadko przekraczała pięciuset.
Ruchome obrazki
Z „kłejem” wiąże się również inne, ciekawe zjawisko, które zapoczątkowane zostało co prawda jeszcze w czasach Dooma, jednak dopiero po premierze Quake’a przybrało formę nagrywanych podczas rozgrywki demo – mowa tu o tak zwanych speedrunach, czyli jak najszybszym przechodzeniu całej gry. Wykorzystanie pełnego 3D pozwoliło graczom na wynajdowanie zadziwiających samych twórców skrótów, obejść, czy sposobów na ominięcie fragmentów rozgrywki normalnie zmuszających gracza do oczekiwania na oskryptowane wydarzenie. Już w połowie 1997 roku pojawiło się pierwsze demo zatytułowane Quake done Quick, w którym nagrano przejście gry na poziomie trudności Nightmare w czasie 19 minut i 49 sekund. Już trzy miesiące później czas ten został poprawiony o ponad trzy minuty, a w 2000 roku pojawiło się demo Quake done Quick with a Vengeance, które pokazywało, że grę można ukończyć na najwyższym poziomie trudności w ledwie 12 minut i 23 sekundy.
Rozwój komputerów i odpowiednich narzędzi sprawił, że coraz częściej zaczęły pojawiać się w sieci speedruny nie tylko w postaci uruchamianych na silniku gry demo, ale również normalnych filmów w formacie .avi. Z czasem, aby uatrakcyjnić oglądany obraz, twórcy filmów zaczęli coraz częściej eksperymentować z ukazywaniem gry z równych kamer, zmianą modeli, czy tekstur. Stąd już tylko krok dzielił co bardziej utalentowanych graczy od stworzenia łączącej poszczególne sekwencje fabuły, jak w przypadku Diary of a Camper ekipy Rangers. W ten oto sposób, dzięki elastyczności silnika i praktycznie nieograniczonym możliwościom modowania, Quake przyczynił się do niesamowitego boomu tego typu „fabularyzowanej” twórczości, którą dziś znamy pod powstałą w 2000 roku nazwą machinima. Wiecie na przykład skąd wzięła się w grach 3D synchronizacja animacji ust z wypowiadanymi kwestiami? Obejrzyjcie film Operation Bayshield stworzony w styczniu 1997 roku przez ludzi z Clan Undead.
Niestety, choć zdaję sobie sprawę, że w tekście tym po raz kolejny ledwie poruszyłem kilka kolejnych kwestii zwianych z tą kultową grą, musimy na razie na pewien czas odpocząć od „kwaka”. W kolejce czeka bowiem wiele innych, nie mniej ważnych dla branży i graczy tytułów, którym w naszej rozrastającej się w zastraszającym tempie historii gier FPS muszę poświęcić również odrobinę miejsca. Mimo to pewien jestem, że słowo Quake pojawi się w nich niejednokrotnie...