Retrogram – Książę w Nowym Roku

It's time to kick ass and chew bubble gum. And I'm all out of gum

It's time to kick ass and chew bubble gum. And I'm all out of gum

Jako, że od pewnego czasu w naszej coraz bardziej rozbudowanej i mającej więcej macek niż sam Przedwieczny historii gier FPS szczęśliwie dotarliśmy do połowy lat dziewięćdziesiątych, czas najwyższy na spotkanie z Księciem. Okazja tym bardziej dobra, że wokół postaci tej w ostatnich tygodniach znów zrobił się niewielki szum, o czym przeczytać mogliście w jednym z naszych newsów. Tak, czy inaczej, dzisiejszy odcinek naszego kącik wspomnień poświęcony będzie jednej z najbardziej charakterystycznych i niezwykłych postaci w historii gier komputerowych. Panie i panowie, Duke Nukem!

Damn! I'm looking good!  It's time to kick ass and chew bubble gum. And I'm all out of gum , Retrogram – Książę w Nowym Roku

Stworzona przez 3D Realms i wydana w styczniu 1996 roku przez Apogee gra Duke Nukem 3D nie była jednak pierwszym tytułem z tej serii. Odpowiednio w 1991 i 1993 roku Apogee stworzyło i wydało dwie arcade’owe strzelanki, w których pojawiła postać kultowego Księcia. Te dwie platformówki cieszyły się swego czasu całkiem dużą popularnością i zdobyły sobie grono wiernych fanów. Jednakże dopiero po wejściu do trzeciego wymiaru, Książę nabrał prawdziwej głębi i stał się postacią, którą zaczęły uwielbiać miliony. W chwili pojawienia się Duke’a Nukema 3D w sklepach, wśród pierwszoosobowych strzelanek wciąż królowały gry id Softu z Doomem na czele, jednak wielkimi krokami zbliżała się premiera w pełni trójwymiarowego Quake’a. Dlatego ekipa 3D Realms postanowiła nadać swojej nowej produkcji, tworzonej w starzejącej się już technologii 2.5D, kilka cech, które wyróżniłyby ją wśród zalewających rynek klonów Dooma i jednocześnie pozwoliły konkurować z bardziej zaawansowanymi technicznie grami konkurencji.

Tak oto narodził się tytuł, który tuż przed zakończeniem prac, przeszedł niesamowita metamorfozę z prostej i „zwyczajnej” strzelanki w jedną z najbardziej znanych i rozpoznawalnych produkcji wszech czasów. Początkowo wszystko wskazywało na to, że tytuł ten nie zostanie niczym więcej, jak kolejnym klonem Dooma, jednak twórcy niemalże w ostatniej chwili postanowili to zmienić. Tak wspomina to George Broussard, producent gry: „Wiele rzeczy, takich jak teksty Duke’a, interakcja, striptizerki czy odwołania do popkultury dodaliśmy w ostatnich czterech, pięciu miesiącach pracy. Naprawdę chcieliśmy stworzyć coś, co wyróżniałoby się wśród innych gier z tego okresu. Chcieliśmy zrobić coś, co bawiłoby nas samych, dorosłych ludzi. Cała filozofia polegała na stworzeniu gry, która byłaby politycznie niepoprawna, ale wciąż funkcjonująca w kontekście prawdziwego świata. Pragnęliśmy również podkreślić ego samego Księcia i jego charakter, w sposób, jakiego nikt jeszcze nie zastosował w grach FPS. Ostatnią rzeczą, której chcieliśmy, było mnóstwo interakcji i nagradzanie gracza za rozwalanie, czy używanie różnych rzeczy. Chcieliśmy, aby wszystko jakoś reagowało.”

Gdyby przyjrzeć się bliżej grze i przeanalizować, co właściwie zadecydowało o jej niezwykłej popularności i swoistej ponadczasowości, to wszystkie te elementy znajdziemy właśnie w powyższej wypowiedzi Broussarda. W tym kontekście aż trudno uwierzyć, że legendę udało się zbudować niemalże rzutem na taśmę, w ciągu ostatnich kilku miesięcy pracy i pod wpływem genialnego objawienia: „Zróbmy to inaczej!”. „Co ludzie pamiętają dziś z tej gry? Zabicie setnego Świńskiego Gliniarza, czy stół bilardowy? (w pełni interaktywny element w pierwszej lokacji – dop. autora) Myślę, że wszystkie te elementy dodały naprawdę wiele i były jedną z kluczowych przyczyn sukcesu DN3D.” – podsumowuje po latach Broussard. I trudno nie przyznać mu racji, choć oczywiście na grę należy spojrzeć z nieco szerszej perspektywy, zaczynając od samego Księcia.

Damn, you're ugly

To przecież tytułowa postać i jej charakterystyczne odzywki, będące kopalnią popkulturowych odniesień i cytatów, mają dziś status kultowych i wciąż stanowią niedościgniony wzór, jeśli chodzi o kreację wirtualnego alter ego. Muskularny, z kwadratową szczęką i równo przyciętymi blond włosami, Książe stał się dla jednych niedoścignionym wzorem – tytuł jednej z recenzji, „I want to be like Duke when I grow up.”, na MobyGames mówi sam za siebie – dla innych będąc symbolem szowinizmu i złego smaku. Ważne jest wszakże jedno – obok tej postaci po prostu nie dało się przejść obojętnie. Jak mało który bohater wirtualnej rzeczywistości, Duke wywoływał zawsze bardzo silne emocje, często o takim właśnie jak powyżej, skrajnym wydźwięku. Twórcom udało się wykreować osobowość, która prowokowała i wywoływała gorące dyskusje skuteczniej, niż niejedna postać z pierwszych stron gazet. Czy w starciu z nim miał szanse jakikolwiek, tak zwany „przeciętny bohater wiodącej strzelanki”?

Tak komentuje to producent gry: „Wiele osób uważa, że prowadzenie niemego i nie posiadającego nawet twarzy awatar jest mniej rozpraszające i lepsze. My jednak głęboko wierzyliśmy w silne postaci. (...) Głęboko wierzymy w to, że ludzie grają, by oderwać się od rzeczywistości. A gra silna postacią jest właśnie tego częścią.” Broussard zwraca również uwagę na fakt, iż Książę w swojej „właściwiej” postaci narodził się dopiero podczas prac nad DN3D. Choć bowiem sam bohater miał już wtedy prawie pięć lat, to jego osobowość powstała dopiero teraz. Co najciekawsze, samo imię bohatera jest dziełem przypadku. Otóż kiedy podczas prac nad pierwszą grą szukano jakiegoś „wybuchowego” imienia dla postaci, ktoś rzucił słowo „nuke”, do którego szybko dodano... rymujące się „duke”. Całość brzmiała jednak tak mało poważnie, iż wyewoluowała z czasem w znaną nam doskonale formę.

Kolejnym elementem, który odróżniał grę od konkurencyjnych produkcji z tego okresu była niespotykana (nawet do dziś!) interakcja z otoczeniem. Każdy, kto miał kontakt z DN3D pamięta chyba doskonale ten szok, kiedy pierwszy raz odkrył, że z którymś z elementów otoczenia da się coś zrobić: „O! To się rusza! A tamto można rozwalić! Kibelek? Czy można...? Można! Ale numer z hydrantem... A jednak! Zrobili to!” Tak wyglądała reakcja niejednego gracza, który przyzwyczajony jedynie do naciskania przełączników i otwierania drzwi, nagle odkrywa niesamowity świat pełen zupełnie nieistotnych z punktu widzenia fabuły przedmiotów, którymi może się pobawić. Badanie i odkrywanie świata oraz jego sekretów potrafiło bawić do tego stopnia, że zapominało się całkowicie o przeciwnikach, czy konieczności pchania dalej fabuły.

GramTV przedstawia:

Niesamowite było przede wszystkim to, że elementy takie znalazły się grze, w której tak naprawdę nikt się ich nie spodziewał. Gracze zszokowani byli faktem, iż twórcy zadbali o tak wiele pozornie nieistotnych detali, które sprawiały jednak, że świat gry nabierał rzadko spotykanej głębi. W znakomitej większości gier FPS z owego okresu słowo interakcja oznaczało najczęściej rygorystyczne ograniczenie możliwości gracza do uruchamiania kilku przycisków, czy dźwigni, niezbędnych do ukończenia poziomu. Ze schematu tego wyłamywały się nieliczne tylko tytuły, takie jak System Shock, choć nawet tam elementy interaktywne były zazwyczaj powiązane z wątkiem fabularnym. W produkcji 3D Realms natomiast służyło to jedynie czystej przyjemności. Duke Nukem 3D był więc całkiem niezłą strzelanką, w której dodatkowo otrzymywaliśmy „za darmo” całe tony dodatkowej zabawy.

Trzecim z filarów tej ponadczasowej produkcji był zawarty w grze humor. Humor ocierający się często o prowokację, wręcz epatujący polityczna niepoprawnością i przewrotny, wykorzystujący za to w niespotykanej dotąd ilości nawiązania do popkultury. Większość kultowych kwestii wypowiadanych przez naszego bohatera, to przecież tak naprawdę dosłowne cytaty z filmów i książek, niekiedy tylko poddane nieznacznym zmianom wynikającym z sytuacji. Lista nawiązań jest zresztą tak imponująca, że samo wymienienie w tym miejscu wszystkich tytułów wyczerpałoby nasz retrogramowy przydział. Dość powiedzieć, że znalazły się wśród nich tak kultowe pozycje, jak Aliens, cykl Evil Dead, Full Metal Jacket, Pulp Fiction, Predator, Indiana Jones, czy Star Wars.

What are you waiting for? Christmas?

Oddajmy jeszcze na chwilę głos George’owi Broussardowi: „Byliśmy wielkimi fanami filmów akcji z lat osiemdziesiątych. Kiedy zbliżaliśmy się do końca prac nad DN3D, tuż przed samą premierą, uznaliśmy za wręcz konieczne wypełnienie gry mnóstwem tych nawiązań. Zrobiliśmy to, ponieważ uznaliśmy, że dla ludzi może być naprawdę fajne to, że grając zobaczą takie rzeczy, jak zgładzonego (w oryginale: „Doom-ed”) space marine, czy odniesienia do OJ Simsona, czy kwestie z filmów, czy cokolwiek innego. Chcieliśmy po prostu, by ludzie grając mogli odkryć te wszystkie żarty i odniesienia do innych mediów. To dawało im pretekst do rozmawiania o tym z przyjaciółmi.” Nie tylko zresztą z przyjaciółmi. Niedługo po premierze gry, niczym grzyby po deszczu, zaczęły pojawiać się serwisy internetowe, wręcz konkurujące ze sobą w liczbie odkrytych i podanych nawiązań.

Broussard wyjaśnia także przyczynę dla której w tak „poważnej” przecież gatunkowo grze znalazło się tak dużo równych żartów i ukrytych nawiązań: „Większość obecnych strzelanek, to gry w klimacie II wojny światowej, albo o poważnej tematyce lub też bez naprawdę mocnego głównego bohatera. Uwielbiam interakcję w Half-Life 2 i bardzo lubię Riddicka. Jednak rzeczą, którą najczęściej słyszę w mailach od fanów, jest tęsknota za poczuciem humoru z Duke’a, więc uważam, że jest to rzecz, na której w przyszłości musimy się bardziej skupić. Być może zbyt wiele gier traktuje same siebie zbyt poważnie. Prawie każdy film akcji posiada humor, który ma z tym kontrastować. Nawet w całkiem poważnych produkcjach sci-fi, jak Terminator, czy Obcy, masz mnóstwo humoru, który neutralizuje ponury wydźwięk filmu. Humor jest wyjątkowo zaniedbywany we współczesnych strzelankach.”

W wypowiedzi producenta gry jest sporo prawdy, jedno zaś jest pewne: Duke Nukem 3D stał się już dawno temu grą kultową, którą znać po prostu trzeba. Choćby po to, by móc z szerszej perspektywy spojrzeć na późniejsze produkcje, a nawet współczesne hity, które pod wieloma względami rzeczywiście ustępują temu klasykowi. Kogoś takiego, jak Książę nie było bowiem w grach już nigdy. Szkoda tylko, że tak wiele osób kojarzy go dziś tylko z kilkoma kontrowersyjnymi elementami. Broussard: „Nie mogę powiedzieć, żeby Duke był tak naprawdę nieśmiertelny. Myślę, że znakomita większość facetów na świecie była w klubie striptizerskim, czy piła alkohol. Duke, to po prostu facet z krwi i kości, a kiedy go tworzyliśmy w naszych głowach przewijały się twarze Johna Wayne’a, czy Clinta Eastwooda. Jest politycznie niepoprawny i nie daje się wydymać. Ma wielkie ego, na które doskonale zasługuje, ale posiada też poczucie sprawiedliwości i tego co jest złe, a co dobre. Wszystkie problemy rozwiązuje po swojemu. Myślę, że to po prostu fajna postać, którą warto sobie od czasu do czasu pograć.” I zaprawdę powiadam wam, ma facet rację.

Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
09/01/2010 17:25

Mam jeszcze Duke''a 3D na półce, ale raczej grać nie będę. Sprzedam przy okazji ;)

Pablo1989
Gramowicz
07/01/2010 06:49

Wiecie co :P I dont wanna fight you...i want kick your ass, gdyby Duke nie miał tych odzywek byłby tylko animowanym pakerem który będzie rozwalał hordy niemilców i wzamian nic nie ma, a tu proszę co wyszło, w szkole niemal każdy chłopak w to grał, i zawsze był podekstyowany :P WidiałeeeeŚ Zmiejszyłem Świnika Gliniarza i go potem zdeptałem, albo odkrył ciałko Luka Skywalkera :P, czy też coś z indiana Jonsem "We meet again Dr.Jones" powiem krótko GRA LEGENDA, Dziecom polecam zagrać na NAJWYSZYM pozomie trudnosći na kodach :P zobaczymy jak daleko zajdą.

Blackhand
Gramowicz
05/01/2010 15:31

Zabawne, że to, co zadecydowało o sukcesie gry, dodano "w ostatniej chwili". Bo tak na dobrą sprawę po odarciu Duke''a z humoru i interakcji z otoczeniem co by zostało? Przeciętny FPS z niezbyt licznym bestiariuszem (chyba nawet w Doomie był liczniejszy) i dziwnie zniekształcającą się perspektywą przy spoglądaniu (pod ograniczonym kątem) w górę i w dół. Na szczęście podjęto właściwe decyzje i Duke już na zawsze zapisał się w annałach wirtualnej roz(g)rywki :). Ciekawe, że gra wciąż żyje, HRP ma się dobrze gdy taki Doomsday Engine jakby przystopował (chodzi mi raczej o dodatki typu tekstury w wysokiej rozdzielczości) a Quake Retexturing Project jakby zdechł.Myszasty, ja Ci dam za nazwanie SS FPSem, czekaj Ty ;)! Jak coś, to jest to raczej cRPG z widokiem FPP :).PS Nie wiem, co by się ze mną stało, gdybym użył kiedykolwiek w obecności któregokolwiek z moich nauczycieli języka polskiego sformułowania "cytat dosłowny". Prawdopodobnie nie byłoby mnie dzisiaj wśród żywych ;).

Spoiler

Wiem, wiem, "bardzo" subtelna aluzja, ale czy Wy naprawdę nie macie jakiegoś korektora, który by sprawdzał teksty pod kątem takich baboli przed publikacją?




Trwa Wczytywanie