Trzymając się konsekwentnie tematyki związanej z grami FPS, dzisiejszego wieczora zapraszam wszystkich na spotkanie z historią studia Monolith.
Co prawda w porównaniu z wieloma, dotychczas prezentowanymi tu weteranami branży, amerykańską ekipę z Kirkland znany chyba wszystkim ghoul Harold nazwałby pobłażliwie „youngsters”, to jednak nie można w naszym zestawieniu pominąć studia, które stworzyło jeden z najbardziej znanych silników 3D: Lithtech. Zanim jednak przejdziemy do technikaliów – którym poświęcone będą kolejne odcinki naszego cyklu wspomnień – prześledźmy krótką, acz intensywną historię ekipy Monolith, która ponosi odpowiedzialność za wyjęte z naszych życiorysów godziny, spędzone przy takich tytułach, jak Blood, Get Medieval, Aliens vs Predator 2, No One Lives Forever, czy F.E.A.R.
Niedoszli mistrzowie sceny
W październiku 1994 roku pięciu mających już spore doświadczenia w tworzeniu gier deweloperów, w znakomitej większości pracujących dla firmy Edmark, postanowiło się usamodzielnić i założyć własne studio produkujące gry komputerowe. Jason Hall, Brian Goble, Garrett Price, Bryan Bouwman i Toby Gladwell na swoją siedzibę wybrali biuro wynajęte w bezpośrednim sąsiedztwie oddziału Microsoftu w Kirkland w stanie Waszyngton. Zanim jednak doszło do legalnego i oficjalnego zaistnienia Monolith Productions, jak to często bywa, nasi bohaterowie działali „w konspiracji”, będąc wciąż zatrudnionymi przez Edmark. Mimo to od kilku miesięcy ciężko pracowali nad specjalnym demo, działającym pod systemem operacyjnym Windows 3.1. Warto tu dodać, iż cała ekipa była przez lata mocno zaangażowana w działania scenowe (różne platformy), a celem pierwszego wspólnego projektu było... wygranie organizowanego rokrocznie w Finlandii scenowego turnieju ASSEMBLY.
Tak wspomina to Jason Hall: „Rywalizacja w Finlandii wyglądała na spore wyzwanie, tak więc próbowaliśmy znaleźć jakiś specjalny sposób na to, by wygrać. Doszliśmy do wniosku, że najlepszym sposobme będzie stworzenie demo pod Windowsa 3.1. W owym czasie Windows okrzyczano niesamowicie powolnym i niewygodnym, tak więc COKOLWIEK napisanego pod Windowsa, co wyglądało dobrze i działało płynnie, uznawane było za imponujący kawał oprogramowania. (...) Stworzyliśmy więc „Monolith CD” (teraz już wiecie skąd nazwa – dop. autora) i planowaliśmy wziąć udział w konkursie. Zanim to jednak nastąpiło, dostaliśmy telefon z Microsoftu. Jakimś sposobem, kopia ukończonego już „Monolith CD” trafiła w ich ręce. Byli pod ogromnym wrażeniem tego, co udało nam się zrobić z Windowsem i już wkrótce pracowaliśmy nad Microsoft Game Sampler CD.”
Twórczy i doskonale ze sobą współpracujący zespół pragnął jednak nie tylko pracować, jako podwykonawca dla rosnącego w siłę koncernu Billa Gatesa, ale również samodzielnie tworzyć własne gry. W ten oto sposób oficjalnie rodzi się studio deweloperskie, które rozpoczyna prace nad swym pierwszym projektem. Co najciekawsze jednak, nie było to w pełni autorskie dzieło nowego zespołu – studio odkupiło od firmy Apogee prawa do kontynuacji prac nad już rozpoczętą grą. Produkcję tę oparto na napisanym przez Kena Silvermana silniku Build (napędzającym między innymi wspominanego przez nas ostatnio Duke’a Nukema 3D), a sama gra była dość klasyczną pierwszoosobową strzelanką, utrzymaną w klimacie horroru, mocno doprawioną sporą ilością elementów gore.
Pierwsza krew
Prace nad Blood zajęły ekipie praktycznie dwa lata, a ostateczna wersja trafiła na sklepowe półki w czerwcu 1997 roku, wydana przez GT Interactive. Mimo zastosowania starzejącej się już technologii 2.5D, gra spotkała się z wyjątkowo pozytywnym odbiorem miłośników strzelanek, choć oczywiście ze względu na swą treść i wysoki poziom brutalności wzbudziła jednocześnie wiele kontrowersji. Ekipa nie zasypywała gruszek w popiele i jeszcze w tym samym roku ukazał się dodatek zatytułowany Plasma Pak oraz... kolorowa i humorystyczna platformówka Kapitan Pazur. Aby utrzymać się na coraz bardziej konkurencyjnym rynku, Monolith musiał jednak zacząć myśleć o zainwestowaniu lub samodzielnym rozwinięciu technologii 3D, która po premierze przebojowego Quake’a stała się nowym wyznacznikiem sukcesu.
Planowano nawet – co stawało się wówczas bardzo powszechne – zakup odpowiedniej licencji, jednak w sukurs firmie przyszedł.... Microsoft. Monolith, jak doskonale wiemy, niejednokrotnie wiązał się z gigantem z Redmond, wykonując dla niego – jako podwykonawca – różnorodne zlecone prace. Nie inaczej było w drugiej połowie lat 90., kiedy to firma Gatesa zleciła programistom Monolithu opracowanie silnika graficznego, wykorzystującego biblioteki DirectX. Współpracę co prawda przerwano, jednak studio było teraz w posiadaniu wiedzy na temat technologii, która powoli stawała się standardem w świecie wirtualnej rozrywki.
Mimo rozstania z Microsoftem kontynuowano oczywiście prace nad nowym silnikiem, który już wkrótce ujrzał światło dzienne pod nazwą Lithtech. Na późniejszym etapie doszło nawet do podzielenia firmy na dwie, funkcjonujące niezależnie od siebie części. Od 2000 roku Monolith Productions zajmował się wyłącznie tworzeniem gier, a LithTech Inc. (później jako Touchdown Entertainment) udoskonalaniem i modyfikowaniem silnika. Ponieważ prace nad nim wciąż trwały, część zespołu deweloperskiego z Jasonem Hallem na czele rozpoczęła tworzenie zupełnie nowej gry. W czerwcu 1998 roku na sklepowych półkach pojawiły się pudełka z tytułem Get Medieval, zaś sama gra – przypominająca nieśmiertelnego Gauntleta – zebrała całkiem przychylne recenzje i uznanie graczy.
Lithtech, czyli zróbmy to po swojemu
Najważniejszymi projektami były jednak gry oparte na nowym silniku. Monolith odważnie zaatakował wciąż chłonny rynek, serwując miłośnikom gier FPS w krótkim odstępie czasu dwa tytuły. Pierwszą z gier był Blood II: The Chosen, który ponownie utrzymany był w bliskiej horrorom stylistyce, przyprawionej tym razem szczyptą mrocznego science fiction. Choć powszechnie chwalono klimat i sporą dawkę czarnego humoru, gra nie zbierała zbyt pochlebnych recenzji. Sytuacja była nieco paradoksalna. Fani poprzedniej części zarzucali jej zbytnie odejście od dawnego klimatu, z drugiej zaś strony ganiono jej przestarzały i zbyt „klasyczny” charakter. Dużo lepiej przyjęta została natomiast druga produkcja, czyli utrzymana w mangowym klimacie strzelanka Shogo: Mobile Armour Division. Gra chwalona była przede wszystkim za rewelacyjny klimat, oparty na pochodzących z Japonii opowieściach o wielkich robotach (mecha), nienajgorsza fabułę i wciągający sposób narracji.
Po wcześniejszych niesnaskach z GT Interactive, studio już od pewnego czasu wydawało swoje gry samodzielnie. Koniec lat dziewięćdziesiątych to rozwinięcie tego pomysłu – Monolith przygarnął pod swoje skrzydła kilku mniejszych i rokujących nadzieje deweloperów, stając się tym samym firmą wydawniczą. Ciekawostką może być fakt, iż wśród wydanych przez Monolith na zachodzie gier znalazła się również produkcja polskiego studia. W katalogu firmy, oprócz takich tytułów, jak Rage of Mages, czy Septerra Core, pojawił się bowiem również tajemniczy tytuł Odium. Jeśli nie wiecie co to za gra, już spieszę z wyjaśnieniami – to nic innego, jak handlowa nazwa wyprodukowanej przez nasz rodzimy Metropolis taktycznej turówki Gorky 17. Działalność wydawnicza rozwijała się więc w najlepsze, a tymczasem zespoły deweloperskie pracowały ciężko na kilku frontach jednocześnie. W planach na 1999 rok znalazły się bowiem aż dwa dodatki do Shogo i zestaw misji do Blood II.
O ile ostatni z tych projektów doczekał się realizacji, o tyle dość zaawansowane już prace nad dodatkami do Shogo zostały po pewnym czasie przerwane. Przełom wieków okazał się dla firmy czasem wielu, często dość znaczących zmian. Przede wszystkim dokonano zmian strukturalnych, o których już wcześniej wspominałem. Powstały dwa zupełnie osobne oddziały, z których jeden zajmował się technologiami, drugi zaś produkcją gier. Po komercyjnej porażce większości zewnętrznych produkcji, firma zaczęła też powoli wycofywać się z samodzielnego wydawania gier. Okazało się bowiem, iż dużo lepszym i bezpieczniejszym sposobem na zarobienie dodatkowych pieniędzy jest sprzedawanie licencji na kolejne, niemalże bez przerwy udoskonalane wersje silnika Lithtech. Oczywiście w oparciu o niego zespół deweloperski tworzy kilka nowych tytułów, które skutecznie ugruntowują i tak już silną pozycję studia na rynku gier FPS.
Szpieg, który poczuł strach
The Operative: No One Lives Forever, to pierwsza z gier, które potwierdzają doskonałą formę zespołu deweloperskiego. Ta utrzymana w stylistyce lat 60. gra akcji doskonale łączy w sobie elementy klasycznych FPS-ów i gier skradankowych z klimatem pierwszych filmów o Bondzie. Główna bohaterka tej produkcji, Cate Archer, szybko okrzyknięta zostaje jedną z najbardziej seksownych postaci w historii gier komputerowych, a sam NOLF zdobywa kilka prestiżowych nagród. Kolejny duży sukces, to wydany w 2001 roku Aliens versus Predator 2, który w przeciwieństwie do cyklu filmów o tym samym tytule, jest powszechnie chwalony za rewelacyjny klimat i olbrzymią grywalność. W 2002 roku ma miejsce premiera No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way, które powtarza sukces pierwszej części cyklu. Kolejny rok, to następna gra oparta na filmowej licencji. Tron 2.0 okazuje się jednak, mimo pozytywnych recenzji, komercyjną porażką, co prowadzi do kolejnych zmian formalno-prawnych w statusie studia.
W styczniu 2004 roku Monolith zostaje wykupiony przez koncern Time Warner i staje się tym samym częścią Warner Bros. Interactive Entertainment. Przejęcie to zbiega się w czasie ze zmianą szefostwa studia. Z piastowanego przez wiele lat stanowiska prezesa rezygnuje Jason Hall, zaś jego miejsce zajmuje Samantha Ryan. Studio angażuje się w swój pierwszy i jedyny projekt MMORPG oparty na kolejnej filmowej licencji - The Matrix Online, który jednak po roku pracy przejęty zostaje przez Sony. Tymczasem gotowa jest nowa wersja Lithtech, Jupiter EX, w oparciu o którą Monolith tworzy jedną ze swoich najlepszych i najciekawszych gier – niezwykle klimatyczną i nasyconą elementami horroru strzelankę F.E.A.R., która w ubiegłym roku doczekała się kontynuacji: Project Origin. W chwili obecnej strona studia jest nieaktywna, a z umieszczonego nań banera możemy dowiedzieć się, iż została „objęta kwarantanną”. Chyba wszyscy domyślamy się, że to z pewnością przygotowywanie gruntu pod akcję marketingową związaną z nową produkcją. Na szczegóły musimy chyba jednak jeszcze poczekać.