Wczesna wersja Napoleon: Total War zdradza, że gra ma spory potencjał. Postanowiliśmy podzielić się z Wami naszymi wrażeniami ze zmagań we Włoszech.
Udostępniono nam pierwszą z trzech napoleońskich kampanii. Zmian w stosunku do Empire: Total War jest sporo, zarówno w oprawie graficznej, jak i w samej mechanice rozgrywki. Nowe elementy wypadają ogólnie na plus, widać też, że ekipa z Creative Assembly poważnie podeszła do części uwag graczy. Niestety, udało mi się też zauważyć kilka starych błędów. Być może w finalnej wersji ich już nie będzie, ale póki co budzą one niepokój. Ogólnie jednak Napoleon: Total War we wczesnej fazie już wygląda na produkcję bardziej dopracowaną, niż Empire: TW w dniu premiery.
Na wstępie zaznaczam, że zamieszczone w tekście ilustracje i filmy nie pochodzą z moich zmagań. Udostępniony build Napoleon: Total War nie jest finalny i Creative Assembly nie zezwala na publikację materiałów graficznych z rozgrywki. Oprócz kampanii, którą dokładnie opiszę za chwilę, miałem też możliwość rozegrania samouczka. Zrobiono go całkiem ciekawie, ucząc się zasad jednocześnie jesteśmy wprowadzani w historię Napoleona Bonaparte. Widzimy, jak zdobywa kolejne umiejętności dowódcze. Oczywiście tło historyczne jest naszkicowane bardzo lekko, ale zarazem kompetentnie. Ponieważ cała gra koncentruje się i później na Napoleonie, taki zabieg był naprawdę udanym pomysłem.Warstwa strategiczna
Pierwsza z trzech kampanii w grze Napoleon: Total War dotyczy wojny w północnych Włoszech. Naszym zadaniem jest wyrugowanie Austriaków z tej części Europy. Mechanika rozgrywki strategicznej jest bardzo specyficzna, prawdopodobnie każda z kampanii będzie opierała się na unikatowych rozwiązaniach. Po pierwsze mamy możliwość wygodnej zmiany typów budynków. Przykładowo zajmujemy prowincję, posiadającą rozbudowane centrum handlowe. Alternatywnym dla niego budynkiem jest magazyn zaopatrzenia. Nie trzeba wyburzać istniejącej konstrukcji i budować od zera. Wystarczy zmienić typ budynku – ilość tur potrzebnych na to równa się tej, jaka wymagana jest jedynie do wzniesienia struktury na aktualnym poziomie.
Warto dodać, że każda prowincja posiada jedynie jedną dodatkową osadę poza stolicą. To wymusza bardzo precyzyjne planowanie. Jeśli stolica stawia na dochód, potrzebne będzie centrum handlowe. Jeśli decydujemy się na stworzenie dodatkowego punktu werbunkowego, warto zrobić to w prowincji mającej fabrykę muszkietów – piechota będzie tu tańsza. Alternatywnie mogą to być stajnie obniżające koszty werbowania konnicy lub fabryka działająca analogicznie na artylerię.
Co ważne, w tej pierwszej kampanii Napoleon: Total War nie ma w ogóle portów czy szkół kościelnych oraz świeckich. To oznacza, iż nie będzie okazji do bitew morskich i że rozwój technologiczny jako taki nie jest możliwy. Kampania włoska ma również bardzo ograniczony wachlarz dostępnych jednostek. Co więcej, niektórych nie da się zwerbować, co najwyżej otrzymamy je w wyniku misji (grenadierzy i haubice). Normalnie dostępna piechota to fizylierzy, szaserzy, jednostki liniowe rewolucjonistów, gwardia narodowa i zwykła milicja. Jest też jeden rodzaj konnicy (zasięgowej), artyleria ograniczona do sześciu i ośmiofuntowej.
Oczywiście przeciwnik dysponuje czasem cięższymi działami lub doskonałą konnicą uderzeniową (w tym ułanami). Ogólnie jednak gównie walczymy z piechotą. Tu pojawił się pierwszy mankament, który znam aż za dobrze z Empire: Total War. AI buduje armie oparte o tańszą piechotę liniową i milicję. Następnie posyła je na zatracenie, jeśli tylko ma szansę odnieść sukces, chociażby kosztem utraty 2/3 swej armii złożonej z najpodlejszych trepów. Automatyczne rozlicznie walk dalej przypomina niesmaczny żart, więc zbyt często musimy rozgrywać bitwy oparte o gromienie kolejnych fal słabych jednostek.
Muszę przyznać, że kampania stanowiła dla mnie pewne wyzwanie. Oczywiście wynika to głównie z dysproporcji startowej. Zaczynamy posiadając pod kontrolą Niceę. Przeciwko nam stoi Austria (osiem prowincji) i Piemont-Sardynia (sześć prowincji). Drugiego z przeciwników łatwo spacyfikować zajmując Turyn (staje się wasalem), ale z drugiej strony nie odbierając Piemontowi kilku prowincji ciężko jest później zachować płynność finansową. Na dodatek, gdy tylko staniemy się sąsiadami Wenecji (pięć prowincji) jest spora szansa (w moich testach 50%) na to, ze zostaniemy zaatakowani i przez tę nację.
Bardzo dobrze sprawdza się opcja wymuszenia kapitulacji miasta. Gdy nasze siły są znacznie potężniejsze, możemy być pewni (nawet na wyższych poziomach trudności), że obrońcy wywieszą biała flagę. Armia wroga odchodzi, ale pozostaje nietknięta – i tu jest problem. Trzeba ją szybko dopaść, bo inaczej zacznie się szwędać po naszych ziemiach, ukrywać i polować na niebronione miasta. AI zresztą wyraźnie bardziej koncentruje się na podboju niż na obronie, co prowadzi czasem do absurdalnych sytuacji. Rozegrałem kampanię kilkukrotnie, co mimo wszystko jest dowodem na to, że nie jest źle. Inaczej zakończyłbym zabawę po pierwszym razie.
Warstwa bitewna
Pole walki wygląda jeszcze lepiej niż dotąd. Mnóstwo szczegółowych animacji dodaje grze Napoleon: Total War wiele kolorytu. Koń, uciekający z pola bitwy z trupem jeźdźca ciągniętym po ziemi (stopa zablokowana w strzemieniu) to chyba najbardziej spektakularny przykład, ale jest tego znacznie więcej. Dopracowano też „efekty specjalne” czyli salwy muszkietów i – przede wszystkim – wystrzały artyleryjskie. Wizualnie bitwom naprawdę nie ma czego zarzucić. Niestety wykryłem kilka błędów w mechanice i działaniu AI – miejmy nadzieję, ze zostaną usunięte do premiery.
Najbardziej karygodna niedoróbka w Napoleon: Total War dotyczy zasieków przeciw konnicy. Testowałem to i za pomocą szarży i spokojnego przejazdu. Kontakt jazdy z tym wunderfaffe jest potworny: ponad połowa jednostki ginie. O ile w wypadku szarży jest to wytłumaczalne – za głupotę się płaci, to już przy dalekim przemieszczaniu wojsk widać partactwo programistów. Oddział lekkiej jazdy, mający rozkaz przemieszczenia się stępa przez pół mapy powinien omijać widoczne przecież zasieki. Nie, wjeżdżają w nie i giną dziesiątkami. Kolega redakcyjny, Myszasty, w swej złośliwości zasugerował nawet zrobienie moda, który pozwoli przenosić te prowizoryczne umocnienia i szturmować z nimi kawalerię...
W dalszym ciągu problemem jest piechota ukryta w budynkach. Po ostrzale artyleryjskim AI stara się ja wyprowadzić, a następnie... posyła od razu wprost na działa. Pojedynczy, osłabiony oddział. Ponownie, jak i w Empire: Total War występują błędy związane z budynkami składającymi się z kilku elementów. Po częściowym uszkodzeniu struktury część oddziału potrafi się zablokować w zgliszczach i unieruchomić resztę jednostki. Nie wspominam już o tym, jak nudne jest przestawianie artylerii po polu bitwy, by uzyskać pole ostrzału do wykurzenia pięciu regimentów milicji pochowanych po chałupach.
Pozytywne zmiany w Napoleon: Total War dotyczą przede wszystkim ataków AI na umocnione pozycje. Konnica idealnie dobiera cele, piechota stara się przełamać linię szarżą na bagnety, gdy wymiana ogniowa nic nie daje... ogólnie jest dobrze. Byłoby lepiej, gdyby kawaleria nie wykonywała ataków samodzielnie – tak, wciąż pcha się do przodu, przed piechotą. Do premiery zostało jeszcze trochę czasu, build nie był też przecież przygotowany przed chwilą – jak więc myślicie, poradzą sobie z usunięciem tych niedoróbek?
Bez względu na odpowiedź na powyższe pytanie, przypominam, iż możecie w każdej chwili skorzystać z oferty sklepu gram.pl i nabyć grę Napoleon: Total War zarówno w wersji podstawowej, jak i edycji specjalnej. Mimo wymienionych błędów naprawdę dobrze się bawiłem testując tę wczesną wersję.