Sid Meier's Civilization V - recenzja

Michał Myszasty Nowicki
2010/09/21 20:00
1
0

Jak wiadomo Myszasty jest jednym z tych gości, którzy potrafią nie spać trzy dni, aby doprowadzić swoją cywilizację do absolutnego panowania nad światem. Którą? Oczywiście Civilization V.

Jak wiadomo Myszasty jest jednym z tych gości, którzy potrafią nie spać trzy dni, aby doprowadzić swoją cywilizację do absolutnego panowania nad światem. Którą? Oczywiście Civilization V.

Nowa odsłona cyklu Civilization wprowadza kilka iście rewolucyjnych zmian. W zasadzie całość systemu rozgrywki została zaprojektowana na nowo, w taki sposób, aby uczynić grę jeszcze przystępniejszą, a przede wszystkim bardziej przejrzystą. Czy Civilization V straciło przy tym coś ze swojej grywalności? Otóż nie, wciąga dokładnie tak samo, jak jej poprzedniczki. Wszyscy podatni na SJJT (syndrom jeszcze jednej tury) powinni mieć się na baczności; nieprzespane noce niemalże gwarantowane.

Sid Meier's Civilization V - recenzja

Potwierdzę tutaj to, co napisałem na początku opublikowanych nieco ponad miesiąc temu pierwszych wrażeń z gry. Dla „cywkowych” wyjadaczy, Civilization V początkowo może wydać się grą banalnie prostą i ubogą, szczególnie w porównaniu do wyposażonej w dwa dodatki, poprzedniej, czwartej części cyklu. W przeciwieństwie jednak do niej, tutaj rozgrywka została o wiele lepiej moim zdaniem zaprojektowana i zbalansowana. Jestem naprawdę pełen podziwu dla projektantów gry, którzy wykorzystując i zachowując praktycznie wszystkie elementy definiujące tę serię, stworzyli zupełnie nową mechanikę, której nawet doświadczeni gracze muszą przez pewien czas uczyć się na nowo. Czego byśmy bowiem o Civilization V nie mówili, jedno jest pewne – nie jest to odgrzewany kotlet. To praktycznie nowe danie, stworzone na podstawie sprawdzonych receptur.

Danie wszakże na pewno lżej strawne, niż monumentalna „czwórka”. Czy oznacza to, że Civilization V stało się grą dla tak zwanych „niedzielnych graczy”? Nie bójcie się, wszystkie najważniejsze cechy cyklu zostały zachowane; to wciąż jest „Cywka”, wciąż mamy tu do czynienia z mnóstwem zmiennych i zależności, wciąż mamy możliwość rozegrania na gigantycznej mapie epickiej partii trwającej kilkaset rund. Innymi słowy, przy dużo większej przejrzystości, mamy wciąż kompleksową i bogatą rozgrywkę. Civilization V stała się nieco prostsza, ale na pewno nie prostacka.

Przyjrzyjmy się teraz nieco bliżej poszczególnym elementom składowym gry, zaczynając oczywiście od tych, które zdefiniowały całą serię. Użyte już wcześniej sformułowanie „syndrom jeszcze jednej tury” mówi chyba wszystko. Civilization V jest oczywiście klasyczną turówką i nie uświadczymy tu żadnych elementów rozgrywki, które odbywają się w czasie rzeczywistym. Specyficznym wyjątkiem są symultaniczne ruchy wszystkich uczestników w trybie dla wielu graczy, jednak wciąż wykonujemy je wyłącznie w obrębie aktualnej tury. To przy okazji doskonały dowód na to, że wbrew narzekaniom i mrocznym wizjom miliona „branżowych analityków”, ta forma rozgrywki ma się całkiem dobrze i nic nie zwiastuje odejścia turowych strategii do lamusa. Z czego nam, wszystkim psychicznie chorym „Hex Addicted” wypada się tylko cieszyć.

Podstawowe zasady rozgrywki również pozostały dokładnie takie same: budujemy kolejne miasta, podbijamy wrogie terytoria, rozwijamy technologie, stawiamy kolejne budynki oraz Cuda Świata, szukamy sprzymierzeńców i robimy sobie wrogów. Zmieniły się natomiast – i to dość drastycznie w wielu przypadkach – rządzące tym wszystkim zasady. Mechanika rozgrywki została bowiem zaprojektowana praktycznie od nowa, co sprawiło, że mimo wielu analogii, mamy jednak do czynienia z grą w niewielkim tylko stopniu podobną do poprzedniczki. Analogia, to chyba zresztą najlepsze określenie. Mamy to samo, ale zupełnie inaczej. Jak?

Już pierwszy rzut oka na mapę pozwala nam zauważyć największą różnicę. Teren gry został bowiem podzielony na heksy, a nie kwadraty, co wiąże się bezpośrednio z zupełnie nowym systemem walki. I choć trudno go nazwać rewolucyjnym w kontekście globalnym, w serii jest to niewątpliwie spora rewolucja. Nowy sposób prowadzenia batalii nie będzie wszakże żadną niespodzianką dla osób, które miały styczność z serią General pamiętnego SSI, czy choćby próbą jej wskrzeszenia w grze Fantasy Wars. Podstawową zmianą jest fakt, iż obecnie na jednym polu może znajdować się wyłącznie jedna jednostka, co dotyczy również wszelakich akwenów. Dodatkowo, część jednostek posiada zdolność atakowania z odległości dwóch, a nawet więcej pól.

Wszystko to sprawia, że walka w Civilization V jest moim zdaniem dużo ciekawsza, lepiej przemyślana i dużo bardziej wciągająca, niż poprzednio. Przede wszystkim nie sprawdzi się już (na szczęście) taktyka budowania gigantycznych armii zgromadzonych na jednym polu i spamowanie nimi przeciwników. Teraz zarówno dobór odpowiednich wojsk, jak i ich odpowiednie rozlokowanie ma znacznie większe znaczenie. Tutaj dosłownie każdy oddział jest na wagę złota, a odpowiedniej logistyki uczymy się bardzo szybko na własnych błędach. Nowe mechanizmy sprawiają też, że zdobywanie miast jest wreszcie jakimś wyzwaniem. Nie wystarczy już dysponować dwoma oddziałami piechoty; bez maszyn oblężniczych, czy artylerii jest to w zasadzie prawie niemożliwe.

Oczywiście zachowano znakomitą większość znanych nam już elementów, takich jak zdobywanie doświadczenia i rozwijanie jednostek, czy możliwość ich ulepszenia (tutaj wreszcie mająca sens w przypadku doświadczonych wojaków). Zwiększyła się też w Civilization V znacznie ich mobilność, różnica w sile, a jedną najciekawszych nowych opcji jest możliwość praktycznie automatycznego pokonywania akwenów. Wystarczy wynaleźć odpowiednią technologię i oto nasi żołnierze, osadnicy, czy robotnicy sami wsiadają na własne statki transportowe. Chyba nie muszę nikomu tłumaczyć, jak wiele czasu potrafi to zaoszczędzić. Dzięki temu i innym pomysłom rozgrywka zyskała zdecydowanie na dynamice, wciąż pozostając wymagającą.

Wojny dotyczy również bezpośrednio kolejny odmieniony mocno w Civilization V element, czyli zarządzanie surowcami. Surowce podzielone zostały na dwie kategorie: dobra luksusowe i strategiczne. O ile te pierwsze wpływają na morale obywateli i nasze dochody, o tyle od liczby (tak, każde takie pole ma swoją „wydajność”) surowców strategicznych ściśle uzależniono liczbę niektórych, zazwyczaj najlepszych w danej epoce, jednostek. Kolejne proste i świetne rozwiązanie, które nie dość, że reguluje liczebność elit w naszej armii, to dodatkowo sprawia, że termin „wojna o zasoby” nabiera zupełnie nowego wymiaru. Co ciekawe nie musimy już łączyć pól surowców z miastami, wystarczy, że są one w jego strefie wpływów. Tym bardziej, że teraz za każdą drogę, czy tory kolejowe przyjdzie nam w każdej turze płacić. Podobnie, jak za budynki w miastach.

Stolica i miasta; serce i narządy wewnętrzne naszego organizmu państwowego. Tutaj zmian jest równie dużo, co w przypadku walki. Po pierwsze, obecnie miasta zajmują (rozwijając kulturę) jedynie po jednym przylegającym polu, oprócz startowych sześciu. Na szczęście mamy możliwość zakupienia za pieniądze (kwota zależy od odległości) dowolnego pola graniczącego ze strefą wpływów. Dzięki temu możemy znacznie przyspieszyć jego rozwój lub zyskać szybki dostęp do potrzebnego surowca. Poszczególne pola nie dają też tak wielkich bonusów, jak poprzednio (nawet po ulepszeniu), w związku z czym musimy szybko opanować sztukę budowania miast w najbardziej dogodnym miejscu. Natomiast możliwość stawiania atrakcyjnej zabudowy nawet na pustyni, czy ośnieżonych polach sprawia, że pechowi gracze tam zaczynający zabawę mają spore szanse na wygraną.

GramTV przedstawia:

Kolejne istotne zmiany w Civilization V, to polityka wewnętrzna, czyli zupełnie nowy system „pisania konstytucji” naszego imperium. Tym razem do swej dyspozycji otrzymujemy aż... 60 możliwych do wprowadzenia ustaleń, określających charakter i ustrój państwa. Jedynie część z nich wyklucza się wzajemnie, wszystkie zaś zostały zbudowane na zasadzie niewielkich drzewek. Natomiast najmniej zmian znajdziemy w drzewku technologii. Jest ono niezwykle zbliżone do swego odpowiednika z „czwórki”, jedynie kilka odkryć i wynalazków zmieniło swoje nazwy.

Sporo zmian czeka na nas także w polityce zagranicznej. Wyróżniającą się nowością jest wprowadzenie niezależnych państw-miast (po dwa na każdą biorąca udział w grze cywilizację), które wprowadzają nowe aspekty do rozgrywki. Funkcjonują one niemalże tak samo, jak nasi przeciwnicy, podstawową różnicą jest brak możliwości zakładania nowych miast. Jest to wyraźny ukłon w stronę graczy lubujących się w gierkach politycznych, gdyż odpowiednio lawirując, jesteśmy stanie niejednokrotnie doprowadzić do wybuchu wojny między którymś z rywali, a wolnym miastem. Daje nam to często czas potrzebny na wzmocnienie naszych sił, choć może – po wygranej wroga – wzmocnić jego siły.

Opcje polityki zagranicznej w przypadku konkurencyjnych cywilizacji również nieco się zmieniły. Dotyczy to przede wszystkim badań nad nowymi technologiami. Nie ma już opcji ich wymiany, zamiast tego, wyasygnowawszy odpowiednią kwotę, możemy wraz z innym mocarstwem przystąpić do wspólnego opracowywania nowej technologii. Może i mniej realistyczne, niż poprzednia opcja, jednak doskonale wpisane w nowe mechanizmy rozgrywki. Warto również pochwalić twórców Civilization V za znacznie bardziej stonowane i realistyczne reakcje innych cywilizacji na nasze działania. Dużo rzadziej (choć wciąż!) wypowiadają nam wojnę z bliżej nieustalonych przyczyn, wyraźnie czują respekt, jeśli dominujemy na kontynencie (potrafią nawet złożyć dobrowolną daninę), zdecydowanie szybciej chcą kończyć wojny, w których nic się nie dzieje, czy też zbierają srogie cięgi. Do doskonałości wciąż wiele brakuje, choć widać wyraźną poprawę.

Podobnie jest w przypadku SI podczas wojny. Choć wciąż zdarza się, że komputer potrafi zafiksować się na ciągłym podsyłaniu po jednej jednostce i atakowaniu tego samego pola z tej samej strony (najdłuższa tego typu „wojna” trwała kilkaset tur), w znakomitej większości przypadków daje sobie całkiem nieźle radę, potrafiąc na przykład przeprowadzić nieźle skoordynowane uderzenia na kilka naszych miast jednocześnie. Biorąc pod uwagę zmiany w systemie walki, sprawia to, że wojna w Civilization V potrafi być teraz niezłym wyzwaniem.

Niezwykle ważną rolę odgrywa teraz ekonomia. Dzięki odpowiedniemu rozwojowi, planowaniu i polityce wewnętrznej możemy szybko stać się liderem w wyścigu o dominację nad światem; ta nowa rzeczywistość należy do bogatych. Choć początkowo wydaje się to mało istotne, szybko dostrzeżemy, że właśnie zasobność naszego budżetu i generowane dochody często mogą przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. I to właśnie jest w Civilization V jedną z najlepszych rzeczy. Jak żadna inna część cyklu, zmusza ona nas do dokonywania znacznie większej liczy wyborów, kalkulowania opłacalności i ryzyka, podejmowania mnóstwa decyzji o strategicznym znaczeniu.

Czas jednak trochę ponarzekać. Pierwsza sprawa, to wielkie rozczarowanie, jakiego doznałem przeglądając opcje gry wieloosobowej. Otóż do dyspozycji otrzymujemy jedynie możliwość gry przez Internet lub w sieci LAN. W Civilization V, jak na razie nie zaimplementowano jednego z ulubionych przez wielu graczy trybu hot-seat. Co prawda docierają do mnie informacje, że takowy ma się w przyszłości pojawić w formie DLC, nie wiadomo wszakże kiedy i czy na pewno za darmo. To moim zdaniem bardzo poważny minus, który na pewno wpłynie na końcową ocenę premierowej edycji gry. Mój niepokój budzi również użycie w kontekście gry pojęcia DLC – mam nadzieję, że nie dojdzie do tego, iż będziemy otrzymywać kolejne cywilizacje, czy tryby rozgrywki w formie (nie dajcie bogowie!) płatnych mini-dodatków, zamiast pełnoprawnych, dużych rozszerzeń. Niektórym osobom może też nie podobać się ścisłe powiązanie gry z platformą Steam.

Nieco zmartwił mnie też brak w Civilization V jakichkolwiek aspektów związanych z religiami. Można zrozumieć chęć uniknięcia kontrowersyjnych tematów, jednak – jak doskonale wiadomo – większość cywilizacji rozwijało się i często powstawało właśnie wokół ośrodków kultu i wiary. Pozostaje mieć nadzieję, że elementy owe powrócą jednak (podobnie, jak szpiegostwo) w kolejnym dodatku (nie mylić z DLC). Podobnie jest z kwestiami zdrowia, które wcześniej odgrywały znaczącą rolę w rozwoju naszych miast – nie ma ich zupełnie, przez co dostęp do żywności i szczęście pozostały jedynymi czynnikami wpływającymi na wielkość metropolii. Troszkę mi tego brakuje.

Całość projektu gry i rozgrywki charakteryzuje się znacznie lepszym, niż poprzednio balansem. Poza jednym wyjątkiem, choć może to być moje mocno subiektywne odczucie. Otóż wydaje mi się, że przywódców poszczególnych nacji dość łatwo podzielić na lepszych i gorszych. Takich, którzy oferują bonusy niezwykle przydatne i szybko przynoszące wymierne efekty, oraz takich, którzy mogą być pożyteczni wyłącznie w bardzo specyficznych warunkach. Szkoda również, iż ze względu na przemodelowanie rozgrywki, nie ma możliwości przejęcia innego miasta dzięki wpływowi kultury – była to niegdyś bardzo potężna broń, wymagająca wszakże umiejętnej gry. Czasami nieco denerwuje też długi czas wczytywania zapisanych gier oraz nieliczne błędy techniczne – jak choćby znikająca tekstura miejskich murów.

Zmian i retuszy jest w Civilization V tak wiele, że pisać i mówić można o nich godzinami. To, jak już wspomniałem na samym początku, zupełnie inna, nowa „Cywka”. Posiadająca praktycznie wszystkie cechy charakterystyczne dla tego cyklu, a jednak oferująca zupełnie inny model rozgrywki. Nieco prostszy, na pewno bardziej przejrzysty i poza nielicznymi wyjątkami, doskonale zbalansowany. Civilization V oferuje nam jednocześnie bardziej dynamiczną rozgrywkę oraz dużo ciekawszy system walki, wymagający znacznie bardziej angażującego nas planowania strategicznego i taktycznego. Gdyby nie brak trybu hot-seat, byłbym w stanie uznać ją za najlepszą premierową edycję cyklu. Choć i tak już teraz mogę polecić ją każdemu, komu nie jest obcy SJJT.

Redakcja gram.pl do grania wykorzystuje nowe modele peryferii firmy Logitech: mysz Wireless Gaming Mouse G700, klawiaturę Gaming Keyboard G510 i słuchawki Wireless Gaming Headset G930. Więcej informacji w naszej sekcji poświęconej sprzętowi firmy Logitech.

8,5
Jeśli komuś nie zależy na trybie hot-seat, może śmiało dodać jeden punkt
Plusy
  • nowy system walki
  • zachowanie wszystkich najważniejszych cech serii
  • zupełnie inna, doskonale przemyślana konstrukcja rozgrywki
  • przejrzystość zasad
  • bardzo dobry balans
  • grafika i design art déco
  • państwa-miasta
  • syndrom jeszcze jednej tury
Minusy
  • brak trybu hot-seat
  • brak religii i zdrowia
  • SI czasami nieco szwankuje
  • inne drobiazgi
  • dla zakochanych w "czwórce" hardkorowców może być zbyt prosta
Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
19/10/2010 16:30

Grałem w Civ od pierwszej wersji, instalowanej jeszcze z dyskietek do wersji IV i jej ostatniego dodatku, każda wersja okazywała się lepsza. Kupiłem ją w ciemno bazując na moim doświadczeniu z wcześniejszymi wersjami i to był błąd, jestem zawiedziony i rozczarowany.