Po wspomnieniowym odcinku specjalnym, Myszasty wraca na stare tory. Dziś kolejna opowieść o historii Blizzard Entertainment i ciąg dalszy kulis powstawania kultowego Diablo II.
W kwietniu 1999 roku wszystko stało się jasne. Na grudniową premierę Diablo II nie było co liczyć. Ekipa Blizzard North zrozumiała, że ambitny i gigantyczny w porównaniu do poprzedniego projekt wymaga - mimo znacznie lepszej organizacji pracy - dużo więcej czasu, niż początkowo zakładano. W przyspieszeniu prac nie pomogło ani stworzenie dużo lepszych narzędzi deweloperskich, ani zatrudnienie nowych pracowników, co powiększyło załogę studia ponad dwukrotnie. Na tym etapie gra nie była absolutnie gotowa do wypuszczenia na rynek, a blizzardowa polityka wydawania jedynie produktów najbardziej dopracowanych, nie pozwalała na jakiekolwiek kompromisy.
W owym okresie najciężej pracującym zespołem była grupa odpowiedzialna za wewnętrzne testy gry. Jak zapewne doskonale się domyślacie, nowy system generowania ekwipunku, połączony z drzewem umiejętności i pięcioma klasami postaci dawał nieskończoną wręcz liczbę kombinacji. Aby mieć pewność, że wszystko działa prawidłowo, należałoby przetestować każdą z nich; błędy mogły się przecież pojawić w dowolnym miejscu tego łańcucha. Oprócz tego dochodziła tu kwestia odpowiedniego balansu, co jeszcze bardziej komplikowało pracę testerów. Erich Schaeffer: Kiedy tylko zmienialiśmy w grze reguły generowania skarbów, czy przyznawania doświadczenia, musieliśmy przetestować to wszystko od nowa. Jeszcze bardziej skomplikowanymi kwestiami były multiplayer i balans poziomu trudności. Czy drużyna pięciu Paladynów, z których każdy używa innej aury ochronnej, będzie nietykalna? Czy po więcej niż 100 godzinach gry, Czarodziejka używająca wyłącznie magii ognia, będzie w stanie kontynuować zabawę na poziomie trudności Piekło?
Na te i tysiące innych pytań odpowiedzi mogli udzielić tylko ludzie z ekipy testującej grę. Podzieleni na osobne zespoły, z których każdy specjalizował się w innym aspekcie rozgrywki (grupy odpowiedzialne za umiejętności, działanie przedmiotów, potwory, czy system losowego generowania poziomów), dniami i nocami testowali kolejne wersje gry. Układ ten działał znacznie sprawniej, niż w przypadku pierwszej gry, co pozwoliło wychwycić i wyeliminować ogrom błędów. Byli to zresztą bez wyjątku sami doświadczeni gracze, dobierani nie tylko ze względu na umiejętności, ale również zdolność wychwytywania wszelakich błędów i niedoróbek. Dość powiedzieć, że podczas testów wystosowali oni ponad 8.300 własnych sugestii odnośnie balansu i rozgrywki. Zapytany o liczbę wychwyconych błędów, Erich Schaeffer nie potrafił podać nawet przybliżonej ich liczby. Sami doskonale wiecie, ile czasu zajmuje jednorazowe przejście wszystkimi postaciami na wszystkich poziomach trudności całego Diablo II. Ci ludzie musieli to robić wciąż i wciąż...
Ekipa testerów wykonywała więc swoją pracę naprawdę solidnie i właśnie to przyczyniło się do wszelakich opóźnień, gdyż dopracowanie wszystkich elementów i odpowiednie zbalansowanie rozgrywki zajęło ekipie ponad rok. Nie zakładane początkowo kilka miesięcy. Na końcu poprzedniego tekstu wspomniałem o powoli psującej się atmosferze. Co prawda nie wynikało to z wewnętrznych animozji, czy kłótni, lecz nadmiaru pracy, nikt z pracowników Blizzarda nie ukrywa jednak tego, że był to dla ekipy okres szczególnie trudny. Schaeffer: To była wyjątkowo długa, ostra jazda - zbyt wiele dni, zbyt wiele godzin. Potwierdza to Dave Brevik: Morale było niesamowicie niskie tamtej jesieni. Wypaliliśmy się do cna, a wciąż pozostawało tak wiele do zrobienia. Nie czułem nawet tego, że czynimy jakiekolwiek postępy.
Przy temacie tym pozostaniemy jeszcze przez chwilę, gdyż warto byście wiedzieli, że praca nad grami nie ma już od dawna nic wspólnego z radosną zabawą w biurach firmy. Szczególnie w chwilach, kiedy tworzona gra daleka jest jeszcze od ukończenia, terminy naglą, fani i recenzenci coraz bardziej się niecierpliwią, a bezkompromisowe podejście do ostatecznego produktu nie pozwala twórcom na oddanie w ręce graczy gry nieukończonej. Tak właśnie było podczas końcowego etapu produkcji Diablo II. Kiedy pod koniec 1999 roku Blizzard oficjalnie ogłosił przełożenie premiery gry na bliżej nieokreśloną połowę 2000 roku, na forach znów zawrzało.
Blizzard po raz kolejny bowiem - choć był to wszakże zupełnie inny zespół deweloperski - przesunął premierę wielce oczekiwanej gry o kilka miesięcy, tłumacząc się chęcią stworzenia dopracowanej, perfekcyjnej produkcji. Część ludzi odniosła się do tego z pełnym zrozumieniem, znalazło się wszakże paru pieniaczy, którzy zaczęli po raz kolejny wieścić koniec Blizzarda i pomstować na oszukujące ich i mydlące oczy obietnicami studio. Sygnały te docierały oczywiście również do ekipy Blizzard North i na pewno nie pomagały będącej już na skraju wyczerpania ekipie. Uważacie, że to przesada? Przeczytajcie więc kilka innych wypowiedzi na temat tego, jak wyglądała praca nad Diablo II.
David Brevik: Pracowaliśmy każdego bez wyjątku dnia przez ponad rok. Przychodziliśmy o dziesiątej rano i wychodziliśmy o trzeciej w nocy. To po prostu niemożliwe, by powiedzieć komuś, jak ciężko wówczas pracowaliśmy. (...} Posłuchaj, mogę powiedzieć komuś, że pracowałem dwanaście miesięcy pod rząd, po osiemnaście godzin każdego dnia i usłyszę wtedy "Wow, brzmi naprawdę hardkorowo!" Ale tak naprawdę inni tego nie rozumieją. Jeśli robiliby coś takiego przez przynajmniej dwa tygodnie, może posmakowaliby - i tylko posmakowaliby - tego, czego ja doświadczałem przez rok.
Erich Schaeffer: Jedyną najpoważniejszą wadą tworzenia Diablo II, był nieludzki nakład pracy, jakiego to wymagało. Trwający rok, najcięższy okres był brzemienny w skutki, jeśli chodzi relacje międzyludzkie i jakość życia.
David Brevik: Mam nadzieję, że ludzie zrozumieją, jak wiele pracy musieliśmy włożyć w tę grę - ile godzin spędziliśmy z dala od naszych rodzin i ukochanych.
Takie wypowiedzi najważniejszych osób w zespole deweloperskim nie pozostawiają chyba żadnych wątpliwości, co do warunków, w jakich przyszło kończyć grę ekipie. Nie raz zdarzało się, że ktoś zmuszony był do nocowania w biurze, choć zgodnie z wcześniejszymi tradycjami nadal przestrzegano wszelakich wewnętrznych rytuałów, łącznie ze środowym zajadaniem się bajglami, czy piątkowymi, pączkowymi wyżerkami. Właśnie te drobnostki utrzymywały jakoś resztki ducha w ekipie, solidaryzowały ją i dawały nadzieję, że nieludzka harówka dobiegnie kiedyś końca.
Z produkcją Diablo II wiązał się jeszcze jeden aspekt, który tym razem dotyczył także macierzystego studia w Irving. Tryb multiplayer w pierwszym Diablo okazał się tak dużym sukcesem, że w nowej grze nie mogło go zabraknąć. Tym bardziej, że Blizzard dysponował przecież swoją własną platformą internetową w postaci serwisu Battle.net. W chwili, kiedy miało zadebiutować Diablo II, serwis miał już ponad sześć milionów unikalnych, aktywnych użytkowników. Serwis został zmodyfikowany dość mocno na potrzeby Starcrafta, teraz wymagał jednak kolejnych, dość radykalnych zmian. Specyfika sieciowego trybu Diablo II wymagała przystosowania go do zupełnie nowych standardów.
GramTV przedstawia:
Erich Schaeffer: Musieliśmy przemyśleć wszystko - kwestie programistyczne, sprzętowe, przepustowość naszych łącz, obsadę personalną, wsparcie online i to, w jaki sposób rozwiązać kwestie finansowe, by platforma pozostała darmową. Szybko okazało się, że implementacja nowych rozwiązań, takich jak dedykowane serwery, czy bezpieczne serwery przechowujące dane o postaciach graczy, nie jest wcale rzeczą prostą. Czasami chodziło o pozornie drobne rzeczy: Na przykład planowaliśmy, by graczy reprezentowały na Battle.net imiona ich postaci, ale system stworzony był do komunikacji między nazwami kont. Zaprojektowanie i implementacja ostatecznej wersji zajęła nam sporo czasu. Gracze widzieli imiona innych postaci, ale informacje przekazywane były na konto użytkownika. - mówi Schaeffer. Problemem było to, że serwis świadczył usługi dla innych gier i nie było możliwości wyłączenia na dłuższy czas całego Battle.netu w celu wprowadzenia globalnych zmian. Robiono to bezinwazyjnie.
Ekipa myślała bowiem, że wprowadzenie zmian jest znacznie lepszym i pozwalającym zaoszczędzić więcej czasu sposobem, niż zaprojektowanie wszystkiego od nowa. Okazało się, że jest zgoła inaczej: Początkowo wierzyliśmy, że praca nad już istniejącym Battle.netem zaoszczędzi nam sporo czasu, jednak z perspektywy czasu muszę powiedzieć, iż nauczyliśmy się, że łączenie technologii jest skomplikowanym procesem i w niektórych przypadkach napisanie kodu od nowa jest lepszym rozwiązaniem, niż próby integracji. - podsumowuje to Erich Schaeffer. A rozgrywka online w Diablo II musiała być dopracowana i sprawnie działająca. Oczekiwania graczy pod względem były naprawdę wysokie i studio doskonale zdawało sobie z tego sprawę.
Blizzard poświęcił kilka miesięcy na właściwe przygotowanie platformy do premiery Diablo II. Zatrudniono i wynajęto najlepszych specjalistów, konsultowano się z licznymi dostawcami Internetu oraz poświęcono kolejne miesiące na wewnętrzne i zewnętrzne testy systemu. Jednak w momencie premiery okazało się, że mimo tak intensywnych testów, w których brało udział jednocześnie nawet 100.000 osób, nie udało się wychwycić wszystkich błędów. Przyczyna była bardzo prosta - nie spodziewano się, że w grę przy użyciu Battle.netu grać będzie jednocześnie tak duża liczba osób - wiele błędów ujawniło się dopiero w momencie, kiedy w Krainach pojawiła się liczba graczy kilkukrotnie przekraczająca wspomniane 100.000 betatesterów.
Erich Schaeffer: W pewnym sensie staliśmy się ofiarami własnego sukcesu. Niedocenialiśmy sprzedaży, ale niedocenialiśmy również siły przyciągania rozgrywki przez Battle.net. Kiedy bowiem Diablo II trafiło ostatecznie na sklepowe półki 29 czerwca 2000 roku, pobiło z marszu kolejny rekord. Była to bowiem najszybciej sprzedająca się gra Blizzarda - w ciągu zaledwie dwóch tygodni pękła magiczna bariera miliona sprzedanych kopii. Dzięki temu Diablo II trafiło w 2000 roku do Księgi Rekordów Guinessa, jako najszybciej sprzedająca się gra komputerowa w historii. Nic dziwnego, że serwery od samego początku pękały w szwach...
Co jednak najważniejsze, mimo często dość skrajnych opinii i ocen, Diablo II jest jedną z najbardziej żywotnych gier wszech czasów. Mimo dziesięciu lat na karku, jest wciąż obsługiwana, wciąż posiada wsparcie (łatki ukazują się do dziś!), wciąż znajdują się gracze, którzy skuszeni legendą i opowieściami starszych kolegów oraz braci przepadają na długie godziny w świecie pełnym magii i mrocznych potworów. Najlepszym podsumowaniem będą chyba słowa Billa Ropera, jednego ze współtwórców sukcesu gry, obecnie nie pracującego już dla Blizzarda: Jestem niezwykle szczęśliwy, że Diablo II przez tak długi czas pozostaje grą ważną i grywalną. Zawsze mieliśmy na to nadzieję, choć nie oczekiwaliśmy tego. Nie ma dla mnie nic wspanialszego, niż rozmawiać z ludźmi, którzy wciąż grają w produkcje nad którymi pracowałem, czy tymi, którzy dopiero je odkryli. Jestem bardzo podekscytowany tym, że będę mógł zobaczyć kierunek, w jakim podąży Diablo III, gdyż po pierwsze i przede wszystkim - jestem graczem. I jako gracz, pragnę po prostu grywalnych tytułów!
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Przypadkiem zobaczyć fenowy film z mojego profilu youtube na gram.pl bezcenne ;) (taki sławny, tyle wygrać;ppp )
Usunięty
Usunięty
27/10/2010 15:34
Diablo II już mnie tak nie wciągnęło, jak jedyneczka... na PSX. ;]Z kumplami grało się na dwa pady godzinami wręcz. raz w wakacje z kumplem graliśmy chyba z cztery dni pod rząd, wyłączywszy przerwy na krótkie spanie i siusiu. :DNiestety D2 nie zaliczyłem nawet całego, choć fakt dość późno zacząłem w nie grać, bo z jakieś 8 lat po premierze. :3BTW. Nie da rady częściej produkować tego cyklu artykułów lub pisać je nieco dłuższe? ;D
Usunięty
Usunięty
27/10/2010 15:13
Proszę zrobicie historię Piranha Bytes.Te wasze artykuły są naprawdę świetne