Two Worlds II jest, niestety, produkcją bardzo nierówną. To RPG przygotowane z rozmachem, które stawia na ciekawie opowiedzianą historię, świetny system craftingu i alchemii, tak bardzo lubiane przez część graczy zbieractwo wszelakie, ale jednocześnie na kilku polach daje mocno ciała. Podobnie zresztą jak pierwsza część. Chcecie znać szczegóły? Zapraszam do recenzji.
Two Worlds II jest, niestety, produkcją bardzo nierówną. To RPG przygotowane z rozmachem, które stawia na ciekawie opowiedzianą historię, świetny system craftingu i alchemii, tak bardzo lubiane przez część graczy zbieractwo wszelakie, ale jednocześnie na kilku polach daje mocno ciała. Podobnie zresztą jak pierwsza część. Chcecie znać szczegóły? Zapraszam do recenzji.
Generalnie akcja gry rozgrywa się w pięć lat po wydarzeniach, które mogliśmy poznać w jedynce. Ponownie więc spotykamy znane postaci lub dowiadujemy się co nieco o ich losach. A zatem Lord Gandohar po upadku Aziraal’a, Boga Ognia, stał się kimś w stylu Saurona i przejął we władanie znaczną część Antalooru. Facet jako żywo myśli o podboju, gdyż ogłosił się Imperatorem. Przy okazji Gandohar uwięził w swoim zamku Kirę, siostrę głównego bohatera i jego samego. Zawiązanie akcji w Two Worlds II następuje w chwili, gdy z zamczyska pomagają naszemu podopiecznemu uciec... Orkowie! Da tych, którzy grali w jedynkę będzie to dużym szokiem, zważywszy że to właśnie tę nację tłukliśmy chyżo podówczas.
Trzeba przyznać, że tym razem historia wydaje się ciekawsza niż w pierwszej części, choć oczywiście możecie spodziewać się licznych klisz i motywów doskonale znanych z literatury fantasy. Jednak przy poprzedniej odsłonie gracze dość szybko mogli się zorientować, kto jest czarnym charakterem i czego tak naprawdę pragnie, a w dwójce tak już nie jest. Początek Two Worlds II jest zaskakujący, a potem akcja rozwija się w zajmujący sposób. Koniecznie trzeba w tym miejscu wspomnieć o znakomitych filmikach, które na głowę biją te z jedynki. Są dynamicznie i pięknie zrealizowane. Niekiedy pojawia się ich sporo w krótkim czasie, a innym razem gra daje od nich odpocząć. Fabułę doskonale prezentują też dialogi z napotkanymi postaciami. I tu też należy zauważyć spory postęp w stosunku do jedynki. Rozmowy w końcu nie są tak przegadane. Wszystko odbywa się w krótkich, żołnierskich zdaniach. Z kolei w pogłębianiu historii doskonale pomagają znalezione księgi, listy, zapiski oraz lektura dziennika. Takie rozłożenie akcentów uważam za optymalne. Nikt nikogo do niczego nie zmusza, a jednocześnie można łatwo zapoznać się z całym tłem sytuacyjnym i zgłębić mroczną historię Gandohara.
Podobnie jak w pierwszej części tak i w Two Worlds II najważniejszy będzie rozwój bohatera. Ten, wzorem klasyków RPG, dokonuje się na kilku płaszczyznach. Zdobyte punkty doświadczenia można przeznaczyć na rozwój czterech atrybutów (wytrzymałość, siła, celność oraz siła woli) oraz kilkudziesięciu umiejętności. Te ostatnie zostały podzielone na sześć kategorii. Są to: umiejętności wojownika, łowcy, maga, skrytobójcy, rzemieślnika i ogólne. W obrębie wspomnianych kategorii każdą z umiejętności (np. otwieranie zamków, posługiwanie się łukami albo mieczem) można stopniowo rozwijać na kilku dostępnych poziomach. Klasyka. Jak doskonale pamiętają grający w jedynkę, tam nasz bohater po kilku godzinach zabawy mógł już z mieczem i tarczą wyskoczyć na smoka, aby ubić go kilkoma uderzeniami. A jak jest w tym wypadku? Też daje się odczuć, że o ile początkowo silniejsi przeciwnicy sprawiają sporo problemów (spróbujcie np. ubić wielkiego skorpiona w podziemiach na 4-5 levelu) o tyle gdzieś w okolicach 12-14 nasz heros staje się postrachem okolicy. Przy okazji dodajmy jednak, że rozwój postaci nie zadowoli hardcore’owych wielbicieli RPG, bo Two Worlds II hardcore’owym RPG po prostu nie jest. Stawia za to silny akcent na walkę, do której jeszcze wrócimy.
Kolejny element, który doskonale pamiętają fani jedynki, a który również ściśle powiązany jest z rozwojem naszego bohatera, to zbieractwo i handel. Two Worlds II oferuje grającemu setki, a pewnie nawet tysiące broni, elementów zbroi, magicznych pierścieni i amuletów, mikstur różnego typu, pułapek, ksiąg, a nawet instrumentów, na których można nauczyć się grać. Zmiana bohatera w jucznego muła, podobnie jak w jedynce, jest tylko kwestią czasu. Wówczas można zatroszczyć się o dobicie targu (handlarze mają zróżnicowane ceny, które zależą też od popytu) lub własnoręczne przeróbki sprzętu.
Model rzemiosła zaimplementowany w Two Worlds II jest bardzo prosty i przystępny, a jednocześnie fajny. Niemal każdy przedmiot da się rozłożyć na podstawowe surowce (np. drewno, żelazo, skóra, tkaniny itp.). Uczynić to można w dowolnym miejscu. Tak wyodrębnionych surowców należy użyć do wzmocnienia ulubionej broni lub części uzbrojenia. Dodatkowo, gdy broń będzie już solidna, można pokusić się o osadzenie w niej specjalnych kryształów. Te oczywiście wzmacniają parametry oręża, a kiedy nam się znudzi, spokojnie można je ponownie wydobyć i przełożyć do nowego egzemplarza. Z pewnością nie jest to system zbyt realistyczny i wielce złożony, ale za to bardzo elastyczny i dający graczom szansę bezbolesnego eksperymentowania. Wiadomo wszak, że np. na szkielety lepsza będzie broń obuchowa, niż nawet najostrzejszy miecz. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, by przełożyć stosowne „wzmacniacze” do tej broni, której akurat potrzebujemy użyć.
Alchemia i włamania
Podobnie działa też alchemia. Ekran na którym dokonujemy mieszania składników przeszedł, rzecz jasna, stosowny lifting. Mikstury tworzy się w niemal dowolny sposób, na zasadzie „zobaczę, co mi wyjdzie”. Po procesie mieszania właściwości substancji zostają nam przedstawione. Wtedy można podjąć decyzję, czy zachować przepis na później czy też nie jest on tego wart. Biorąc pod uwagę ilość znajdowanych składników, na własnoręcznie wyprodukowanych miksturach można zajechać bardzo daleko. Choć trzeba zauważyć, że Two Worlds II cierpi na przypadłość znaną z jedynki. Korzysta się głównie z dwóch, góra trzech rodzajów napojów, a inne to trochę kwiatek u kożucha. Niestety.
Przy okazji przedmiotów koniecznie wspomnieć trzeba również o możliwości włamywania się do mieszkań i łamania zamków w znalezionych skrzyniach. Otwieranie zamków to genialna minigierka, w której w odpowiednim czasie trzeba wcisnąć wytrych w szczelinę przesuwających się obręczy. Im trudniejszy zamek tym szczelin więcej, a obręcze kręcą się szybciej. Jeśli coś pójdzie nie tak, wytrych się złamie i trzeba zaczynać od nowa. W Two Worlds II nie jest już tak, że przyłapani w mieście na włamaniu przez strażnika musimy wręczyć mu łapówkę. Pojawił się specjalny wskaźnik wykrywalności, który w zasadzie jest... kompletnie nieprzydatny. Dlaczego? Ano chodzi o to, że w grze wszystkie tego typu przestępstwa uchodzą nam na sucho. Dawniej, gdy właściciel zauważył, że dobieramy się do jego skrzyni lub szafki, wzywał straże. Obecnie wyświetla się tylko rachityczna animacja, w której właściciel znacząco nam się przygląda. A wspomniany wskaźnik wypełnia się w stopniu nieznacznym lub ani drgnie. Zainteresowanie strażników może tez wzbudzić wpadanie na nich lub na inne postacie. Ale tu też jego czułość jest minimalna. Dość powiedzieć, że przez kilkadziesiąt godzin grania ani razu nie zostałem złapany. Ten element wydaje się mocno niedopracowany.
Najbardziej irytująca w pierwszym Two Worlds była jazda konna. Przykro mi to stwierdzić, ale w dwójce autorzy niczego się pod tym względem nie nauczyli. Koń ponownie blokuje się niemal co chwilę. Przy wolnej jeździe jest mało zwrotny, a gdy jedziemy szybko, zatrzymanie następuje z minimalnym opóźnieniem. To można w sumie jeszcze wytrzymać. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego nie wprowadzono, wydawałoby się elementarnych, uproszczeń. Zwierze można przywołać, ale działa to wyłącznie z małej odległości. Skutkiem czego, albo co chwilę musimy gwizdać i się po nie wracać, albo koń nam się zgubi. Nie wejdziemy z nim oczywiście do teleportu, a wychodząc z drugiej strony, nie będzie czekała na nas inna chabeta. Skutkiem tego konie stają się w Two Worlds II szybko nieprzydatne, bo są po prostu niewygodne. Zresztą jest ich tyle, co kot napłakał. Wolałem podpakować sobie prędkość, z jaką porusza się mój bohater pieszo i całkowicie wyeliminować ten środek transportu. A szkoda, bo jest on przecież w RPG-ach bardzo klimatyczny.
Kolejny element Two Worlds II wart omówienia to handel. I z nim też jest sporo kłopotów. Interfejs po prostu nie został gruntownie przemyślany. A szkoda, bo było na to dużo czasu. Nie potrafię choćby zrozumieć, dlaczego nie można sprzedawać wielu przedmiotów tego samego rodzaju za jednym razem. Dziwi również straszliwy bałagan w plecaku. Wszystko ląduje w ekwipunku w sposób uporządkowany wedle jakiejś szatańskiej reguły, której nie udało mi się rozgryźć. Dla przykładu taki kamień do teleportacji, z którego korzysta się bardzo często, znajduje się gdzieś w trzeciej zakładce na dole. Chyba, bo nadal nie pamiętam i skutkiem tego tracę czas na jego poszukiwanie. Oczywiście można przypisać sobie dziesięć najbardziej potrzebnych przedmiotów do skrótów, ale nie o to chodzi.
Fatalna mapa i kiepski dziennik
Podobne zarzuty można stawiać mapie oraz dziennikowi. Bałagan i brak jakiejś logiki w zaplanowaniu funkcjonalności jest tu przeogromny. Taka na przykład ilość znaczników na mapie z czasem przytłacza, ale niektóre nakładają się na siebie. Zoom mapy nie jest natomiast ani precyzyjny, ani szybki. Z kolei w dzienniku zabrakło bardzo prostego podziału na questy główne i poboczne oraz te, które już zrealizowaliśmy i które są aktywne. Owszem jakoś tam ma dawać w tej kwestii wskazówki zmiana koloru czcionki (czarny, szary), ale jest to mało funkcjonalne. Ogólnie pod względem tzw. ułatwień dla graczy i stosowania intuicyjnych rozwiązań Two Worlds II nie jest w stanie się obronić. Po prostu sprawia wrażenie gry niedopracowanej i robionej bez jasnego planu, a w efekcie mocno topornej.
GramTV przedstawia:
Niestety zastrzeżenia można mieć również do walk, które stanowią przecież kwintesencję Two Worlds II oraz generalnego zbalansowania postaci. Zacznijmy od tego, że rozwijanie bohatera w stronę posługiwania się magią jest... hm... mało opłacalne. Zabijanie potworów przy użyciu czarów bywa długie i męczące. Te same bestie prościej jest ubić jakimś wielgachnym młotem, czy toporem. To złe zbalansowanie nie jest może tak widoczne, jak w pierwszej części, ale z pewnością da się zauważyć. Zachowanie przeciwników również pozostawia sporo do życzenia. Ci więksi, a przez to trudniejsi do pokonania, często blokują się w różnych przejściach i wąskich przesmykach. Wówczas mag, czy łucznik może ich wykończyć z dystansu, co w sumie uczciwe nie jest i psuje trochę przyjemność z zabawy.
Dla równowagi do wszystkich drobnych i większych mankamentów, trzeba przyznać, że Two Worlds II broni się jeśli chodzi o zróżnicowanie (i ilość) questów oraz pod względem aspektów wizualnych. Świat wygląda przepięknie. To ostanie ma niebagatelne znaczenie, bowiem łatwiej o immersję w świecie, który przedstawiony został tak realistycznie. W miastach i osadach, których jest bardzo dużo, toczy się życie. Kupcy pokrzykują i zachwalają swoje towary. Klienci oglądają oferowane dobra, strażnicy pilnują porządku, a moczymordy załatwiają pod ścianami swoje potrzeby. Z kolei w pieczarach, jaskiniach i podziemiach aż ciary chodzą po plecach. Złego słowa nie da się także powiedzieć o teksturach rynsztunku. Zmiany uzbrojenia widać na naszym bohaterze i jest to widok sycący oko. Ładnie prezentują się także widoczki. Trafiamy do miejsc zróżnicowanych krajobrazowo, co było już zresztą atutem jedynki. Poprawa samej jakości grafiki jest w stosunku do pierwszej części przeogromna.
Musze przyznać, że do gustu przypadły mi również wykonywane w Two Worlds II zadania. Przede wszystkim jest ich niemało, co zapewnia godziwy czas, jaki można przeznaczyć na zabawę. Poza tym czuć w nich pewien powiew świeżości, a już na pewno nie sprowadzają się do monotonnego zabijania określonej liczby przeciwników. Dodatkowo niemal każdy z questów da się rozwiązać na kilka sposobów. Możemy choćby dostarczyć przesyłkę do adresata lub skłamać, że jej nie posiadamy. Możemy posłać do piachu bogu ducha winnego młodzieńca lub kazać mu uciekać z miasta, a zleceniodawcy wciśniemy kit, że ubiliśmy go jak psa. Oczywiście pojawiają się również zadania o wiele bardziej złożone i długie i to właśnie one wypadają w grze najciekawiej. W Two Worlds II istnieją cztery gildie, które zlecają zadania, a poza nimi można dostać też misje od NPC-ów.
Szkoda, że nie jest doskonale...
Nie będę ukrywał, że mam spory problem z oceną Two Worlds II. Z jednej strony gra ma sporo irytujących mankamentów, co wkurza tym bardziej, że część z nich była już obecna w jedynce. Z drugiej strony z czasem rozwija skrzydła i jest łakomym kąskiem dla wszystkich fanów nietypowych questów oraz zbieractwa niezliczonej ilości przedmiotów, handlu, alchemii itp. Niektóre małe rzeczy irytują (np. całkowicie niestandardowe skróty klawiszowe, kiepski dostęp do mapy, głupi wrogowie), a inne wywołują banana na twarzy (genialna minigierka w otwieranie zamków, ciekawe questy). Akcenty dobre i te słabe rozkładają się w Two Worlds II niemal dokładnie po równo. A zatem zgodnie z prostą matematyką powinienem wystawić grze pięć punktów. Jednak ze względu na jakąś nieokreśloną sympatię, którą darzę te serię miłosiernie podniosę ocenę o jedno oczko. Przeciwnicy Two Worlds mogą odjąć sobie od finalnego wyniku ten punkcik. I jeszcze jedno – zakładając, że pewnie wyjdzie jakiś większy patch, zapewne wówczas gra zasłuży na siódemkę. Ale z tymi „upierdliwościami”, które teraz serwuje, nie ma na to szans.
Redakcja gram.pl do grania wykorzystuje nowe modele peryferii firmy Logitech: mysz Wireless Gaming Mouse G700, klawiaturę Gaming Keyboard G510 i słuchawki Wireless Gaming Headset G930. Więcej informacji w naszej sekcji poświęconej sprzętowi firmy Logitech.
6,0
Gra, podobnie jak pierwsza część, ma wiele kiepskich rozwiązań. Stąd tylko taka nota...
Dopiero zacząłem grać, ale dla mnie Two Worlds II jest znacznie lepszy od Arcanii. Tam mieliśmy do czynienia z, do bólu, liniową grą. Nawet jaskinie "kończyły się" na początku, tak żeby gracze nie musieli wracać z powrotem. Two Worlds II ma świetny system craftingu, nowatorski system czarów i ciekawy system walki (choć ten dopiero poznaję). Umiejętności do nauki jest dużo. Lokacje są śliczne (roślinność ruszająca gdy przez nią przechodzimy!) i rzadko spotykane w erpegach (sawanna, wyspa stylizowana na Kraj Kwitnącej Wiśni). A podczas dialogu można się swobodnie ruszać i obracać kamerę z czym też po raz pierwszy się spotkałem. Inna sprawa, że dialogi nie są najwyższych lotów a i wykonanie jest średnie. Szkoda, że wycofano się z nagrań polskiego dubbingu, który moim zdaniem, tchnął by życie w produkt Reality Pump.Sterowanie i interfejs rzeczywiście nie są zbyt wygodne, ale idzie się do tego przyzwyczaić. W końcu nie jest nigdzie powiedziane, że wszystkie gry muszą mieć podobne sterowanie. Gothic też miał przekombinowaną klawiszologię, ale właśnie zapoznawanie się z nią też miało swój urok.
Usunięty
Usunięty
04/05/2013 13:52
> Arcania - 7.5, Two Worlds II - 6.0. A przecież TWII jest wręcz nieporównywalnie lepsze> wręcz pok każdym względem od Arcanii (wtf is Arcania?). Cóż, gram.pl nie rozczarowuje.Prawda jest taka ze o ile arcania to w maire grywalny chociaz schematyczny erpegto juz TW2 mimo fajnego poczatku, zajefajnego systemu czarow wedlug mnie itp sprawia ze po godzinie gry dostaje ataku szalu i mam ochote wybic klawiaturą dziure w monitorzech....wy interfejs, ch....we sterowanie, ch....wy poz trudnosci w ktorym grajac wojem sobie rozwalam jak leci q na luzie, grajac magiem na latwym wypada mi 20 przeciwnikow i moja postac udaje epileptyka próbując w ogole podniesc kostur do rzucenia czaru
Usunięty
Usunięty
25/12/2012 16:01
Według mnie gra to syf... Nie polecam jej nikomu , kiepski interfejs , momentami nie wiadomo co trzeba robić , z dziennika praktycznie nic się nie dowiesz , jak już ogarniesz co masz robić trafiasz na przeciwników którzy na 2 hity cie zdejmują