30. Red Dead Redemption
Marcellus: Jedna z najlepszych gier 2010 roku musiała znaleźć się na tej liście. Tym bardziej, że jest to także najlepszy western wśród gier (sorry, Call of Juarez), jaki kiedykolwiek powstał.
Marcellus: Jedna z najlepszych gier 2010 roku musiała znaleźć się na tej liście. Tym bardziej, że jest to także najlepszy western wśród gier (sorry, Call of Juarez), jaki kiedykolwiek powstał.
Wbrew pozorom gra niełatwa do oceny, fabuła i prowadzenie scenariusza nie jest na przykład najwyższych lotów i pod tym względem chłopaki z Rockstar San Diego mogliby się wiele nauczyć od Ubisoftu i Assassin’s Creed Brotherhood. Jak dla mnie za mało jest w nim celowości, a za dużo wymuszonej i sztucznej przypadkowości. Poza tym w zasadzie nie da się być złym, bo kłóci się to niesamowicie z fabułą, a jednocześnie ma na nią niewielki wpływ. W zasadzie żaden.
Ale za to klimat jest taki, że klękajcie narody – pierwsze co zrobiłem, to zabłądziłem w głuszy i niemal zginąłem zaatakowany przez niedźwiedzia, a potem natknąłem się na kryjówkę bandytów... I tak jest ciągle w tej grze – niby przestrzenie są olbrzymie, ale zazwyczaj nie ma się ochoty korzystać z „obozowej teleportacji”, którą zresztą odkryłem dość późno i wcale tego nie żałowałem. Samo jeżdżenie po ogromnym wirtualnym Dzikim Zachodzie sprawia mnóstwo frajdy, zmieniają się pory dnia, pogoda, co chwilę można natknąć się jakąś zwierzynę, złoczyńców lub kogoś potrzebującego pomocy. Każdy, kto lubi spaghetti westerny z Clintem Eastwoodem lub serial Deadwood zakocha się w tej grze.
Pobieżne przejście Red Dead Redemption zajmuje około doby, a pomimo tego od razu poczułem, że ten świat mógłby, ba powinien być jeszcze większy i bardziej skomplikowany – jeszcze więcej terytoriów, jeszcze więcej odległości. Po kilkudziesięciu godzinach ma się wrażenie, że zna się każdy zakątek, jak własną kieszeń. Zwłaszcza, gdy poluje się na poukrywane skarby i wykonuje specjalne zadania, żeby grę wymaksować.
Dodając do tego niezwykle miodny sieciowy multiplayer, w którym można dzikimi bandami przemierzać rozległe pustkowia oraz dodatek, w którym można sobie postrzelać za wszystkie czasy i potrenować headshoty na zombiakach... Ta gra idealnie trafia do męskiej duszy, bo przecież każdy z nas chciał zostać „lewolwelowcem”.
Adam Bednarek: 2K Czech pierwszą Mafią ustawiło sobie wysoko poprzeczkę. Czy ją przeskoczyło? I tak, i nie...
Mafia 2 budzi sporo kontrowersji. Z jednej strony tak naprawdę wielkich wad nie uświadczymy – ma genialny, gangsterski klimat, fabułę czerpiącą garściami z klasyków gatunku, takich jak Ojciec Chrzestny czy Chłopcy Ferajny, rajcowny gameplay i cieszącą oko grafikę. Z drugiej strony boli brak misji pobocznych, miasto w porównaniu z GTA IV jest martwe, a sama gra kończy się zdecydowanie za szybko.Jednak i tak to, co dostajemy, może się podobać. Vitto Scalleta wkracza w świat gangsterskich porachunków, coraz szybciej pnie się w mafijnej hierarchii i poznaje od podszewki zasady panujące w przestępczej rzeczywistości. Niby standard, ale historia jest wciągająca: nie brakuje zaskakujących zwrotów akcji, a bohaterowie zostali świetnie napisani.
Pod względem rozgrywki też jest ekstraklasowo. Strzelaniny są naprawdę sycące, system chowania się za osłonami działa bez zarzutu, frajdę sprawiają też walki wręcz. Problemem jest to, że gra jest za krótka. To wszystko tak wciąga, że kiedy w końcu oglądamy napisy końcowe (zakończenie – pierwsza klasa!), ma się spore pretensje, że 2K Czech zakończyło przygodę tak szybko. Niesmak pozostawia też afera z wyciętą zawartością. Rzekomo 2K Czech skasowało kilka poziomów, widok z wnętrza auta, misje poboczne i parę innych rzeczy. Czy faktycznie tak było? Ciężko powiedzieć.
Być może Mafia 2 nie dorównała jakością pierwszej części, ale to i tak kawał dobrej, gangsterskiej historii. Trzeba zagrać.
Adam Bednarek: Odkąd konsolową edycją FIFY zajął się David Rutter, gra z roku na rok była coraz lepsza, aż w końcu zrzuciła z tronu gier piłkarskich Pro Evolution Soccer. FIFA 11 to na konsolach dzieło kompletne, a na pecetach dowód na to, że EA Sports przestało olewać właścicieli blaszaka.
Przed premierą twórcy z EA Sports najbardziej chwalili się opcjami Personality + oraz Pro Passing. Ta pierwsza odpowiedzialna jest za jeszcze większe odwzorowanie zawodników. Większość najbardziej znanych piłkarzy może pochwalić się specjalną i unikalną cechą. Na przykład Leo Messi fantastycznie drybluje, a John Terry rządzi w pojedynkach główkowych. Na pierwszy chwyt pada zmiany są kosmetyczne, ale po kilku rozegranych spotkaniach zrozumiemy, że to faktycznie ma spory wpływ na grę i trzeba wyuczyć się specjalny zagrań naszych kopaczy, by wygrywać spotkania. Podobnie jest Pro Passing. EA Sports dopracowali podania i w jedenastce spory wpływ na to, czy futbolówka dotrze do grajka, ma na przykład siła podania, wychylenie analoga, no i oczywiście umiejętności piłkarza. Nie ma szans, by Adrian Budką przyjął perfekcyjnie długie podanie, z którym, dajmy na to, Berbatov nie miałby problemu.
Teoretycznie kosmetyczne zmiany wprowadzono także w gameplayu. Jednak każdy, kto rozegra sporą liczbę spotkań poczuje różnice i zauważy, że zmian w stosunku do 10 jest naprawdę wiele. Jedną z nich jest również możliwość grania bramkarzem. Wszystkie te zmiany dotyczą wyłącznie wersji konsolowej. Na pecetach akurat tych nowości nie było, ale blaszakowcy i tak nie mieli na co narzekać, bo wreszcie dostali solidną FIFĘ. Od wielu lat EA Sports serwowało im odgrzewanego kotleta, dopiero 11 była czymś zupełnie świeżym. Silnik gry to połączenie konsolowej 10 z World Cup 2010, więc w porównaniu do poprzednich edycji, czuć było różnicę.
Komix: F.E.A.R. skrót od First Encounter Assault and Recon, to jednocześnie tytuł gry wydanej w 2005 roku przez Monolith Productions, jak i nazwa jednostki w której skład wchodzi główny bohater tej produkcji. Ten shooter FPP z elementami horroru mocno namieszał na rynku gier w momencie swojej premiery. Nie dość, że całość wciąż jest całkowicie grywalna, to grafika nadal wygląda nieźle, pomimo upływu lat. Nastrój gry podobny był nieco do ciągłej nerwówki w trzeciej części Doom, lub wyraźnie wyczuwalnego napięcia, towarzyszącego graniu w Bioshocka. Główny bohater przez większość gry przemierzał ciasne korytarze, piwnice, parkingi, czy biura nowoczesnego wieżowców i budynków należących do korporacji Armacham Technology. Otoczenie wywoływało wrażenie klaustrofobii i potęgowało uczucie grozy.
Drużyna Encounter Assault and Recon, została wysłana by powstrzymać Paxtona Fettela kierującego specjalnie wyhodowanymi klonami, przeznaczonymi do walki w armii. Paxton buntuje się, co pociąga za sobą łańcuch wydarzeń, doprowadzający do ujawnienia postaci Almy, dziewczynki z potężnymi mocami psychicznymi. Z czasem dowiadujemy się coraz więcej o przeszłości tej tajemniczej pary, co ich łączy i w jakim celu zostali stworzeni. Główny protagonista nieustannie dręczony jest wizjami Almy i brnie coraz głębiej w rozwijający się koszmar.
Cała gama nowoczesnego uzbrojenia pozwala nam stawić czoła armii przeciwników. Dodatkowo gracz wspomagany jest możliwością zwalniania czasu (sam większości przypadków, po prostu o niej zapominałem), zwiększającą jego szanse przeżycia. W tytule tym zaimplementowano rozwinięty model fizyki, a przeciwników wyposażono w niespotykaną do tej pory inteligencję. Pamiętam swoje szczere zaskoczenie, gdy w którymś z pomieszczeń zacząłem ostrzeliwać wrogów, którzy by stworzyć sobie zasłonę, przewrócili półkę, za którą się następnie schowali. Innym razem uciekali po wsparcie, lub wycofywali się na dogodniejsze dla nich pozycje. Robiło to naprawdę duże wrażenie. Niestety późniejsze dodatki do gry, nie doścignęły pierwowzoru, powtarzając jedynie (i to najczęściej w gorszy sposób) znane już elementy i schematy.
Zaitsev: Przed pojawieniem się Guild Wars na rynku, większość masówek skupiała się głównie na aspekcie grindu i zabawy w trybie PvE. Ekipa studia ArenaNet z sukcesem pokazała, że MMO nie musi mieć PvP opartego tylko i wyłącznie na tym, kto ma lepszy sprzęt i kto poświęcił więcej czasu na "zabawę". Co więcej, doczekało się nawet mało udanego "klona" w postaci Fury.
Guild Wars nie przykuwało do siebie gracza na siłę, zmuszając go do grindu. Włączając grę, będziesz miał frajdę, a nie pracę do wykonania. Konkretna linia fabularna z filmikami, oryginalny design świata, a także tendencja do uciekania od tego, co utarło się już w gatunku, czynią Guild Wars grą unikalną. Grę, do której chce się wracać.
Zaix: Co takiego było w Need for Speed: Underground, że postanowiliśmy uhonorować akurat tą część serii NFS tak wysokim miejscem w rankingu? Odpowiedź brzmi: klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Underground debiutował w czasach, gdy boom na przerabianie aut oraz moda na nielegalne wyścigi wywołana premierą Szybkich i Wściekłych trwały w najlepsze. Nic więc dziwnego, że gracze dosłownie rzucili się na tę produkcję, rozsmakowując się w tuningowaniu swoich samochodów, przemalowywaniu ich oraz dorabianiu spoilerów.
I choć czasem efekt pracy oscylował niebezpiecznie blisko wiejskiego tuningu, to jednak gra oferowała niesamowitą grywalność. Wystarczy zauważyć, że od premiery NFS:U minęło sporo lat, a nadal przy okazji zapowiedzenia nowych samochodówek gracze zastanawiają się czy będzie w niej tuning, a jeśli tak – to w jak szerokim stopniu. „Podziemny” NFS z całą pewnością zasłużył na to, by oddać mu cześć.
Bambusek: Takie zestawienie nie mogło obyć się bez StarCrafta. Druga odsłona w tym momencie ma już kilka tytułów gry roku na PC i za najlepszy multiplayer. Zasłużenie – niby można narzekać, że archaiczne, że w stosunku do pierwowzoru zmieniono tylko grafikę, jednostki i napisano nową fabułę dla kampanii. Jednak hej, Blizzard nigdy nie mówił, że będzie inaczej. A sama kampania nie dość, że długością przebija większość dzieł konkurencji (a to przecież dopiero pierwsza z trzech) to jeszcze ma najbardziej różnorodne misje spośród wszystkich gier w gatunku. A mowa o tytule, w którym i tak najważniejszy jest multiplayer. Nauczyć się grać łatwo, zostanie mistrzem w prowadzeniu choćby jednej rasy to już kwestia tygodni czy nawet miesięcy. Jednak nawet słabsi mogą się tutaj odnaleźć dzięki bardzo dobremu systemowi ligowemu. Zastosowany system kamień – papier - nożyce sprawia, że nie tylko szybkie klikanie się liczy, równie ważny jest zwiad i dostosowanie swoich sił do tego, co posiada przeciwnik. Wisienką na torcie jest edytor, umożliwiający tworzenie prostych map, ale też nowych gier (niekoniecznie RTS, możliwe jest zrobienie np. strzelaniny TPP). Sprawdził się również Battle.net 2.0 jako platforma, chociaż Blizzard musi jeszcze trochę popracować nad stabilnością serwerów.
Pierwsza część żyje już 12 lat i wciąż nie chce odejść na emeryturę. Wings of Liberty wróżę tak samo długą karierę. Kiedy większość innych hitów tego roku już dawno przykryje kurz i odejdą w zapomnienie, zastąpione kolejnymi sequelami, w tytuł Blizzarda dalej będzie się grało.
Pepsi: Kiedy pisałem swoją poprzednią notkę, czyli Jedi Knight II: Jedi Outcast, stwierdziłem, że niektóre z przydzielonych mi gier uplasowały się w niniejszym zestawieniu nieco zbyt wysoko. Knights of the Old Republic jest w moim odczuciu jedną z nich - i mówię to, choć sam na nią głosowałem. Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest wyśmienita, o czym świadczą liczne nagrody, m.in. dla najlepszej pecetowej i xboksowej gry oraz najlepszego RPG-a 2003 roku. Nic w tym jednak dziwnego, wszak za KotOR-em stoją uznawani już przed siedmioma laty za mistrzów gatunku ludzie z BioWare.
Knights of the Old Republic nie można nazwać po prostu "kolejną wycieczką do uniwersum Gwiezdnych wojen", gdyż byłoby to spore niedopowiedzenie. Niezwykle rozbudowany świat gwarantuje długie godziny zabawy, w trakcie których nasza postać nieustannie pracuje na swoją reputację, stając się koniec końców praworządnym Jedi lub rycerzem owładniętym Ciemną Stroną Mocy. Wybory moralne determinujące osobowość głównego bohatera budziły w owym czasie spory zachwyt. Podobnie jak fabuła, w której finalnie dokonuje się jeden z największych zwrotów akcji, jakie kiedykolwiek przyszło mi obserwować w grach. BioWare na każdym niemal polu spisał się wyśmienicie, produkując grę rozbudowaną i wciągającą, a do tego umiejscowioną w czasach kompletnie nieznanych tym, którzy swą miłość do Gwiezdnych wojen ograniczają do obu trylogii filmowych.
Adam Bednarek: Bigger, better and more badass – obiecywał przed premierą Gears of War 2 Cliff Bleszinski. I słowa dotrzymał. W słownikową definicję udanego sequela spokojnie możemy wpisać drugą część Gyrosów.
Akcja gry rozgrywa się sześć miesięcy po zakończeniu jedynki. Ponownie Marcus Fenix i jego przyjaciele z siłowni muszą rozprawić się z Szarańczą, która za pomocą nowej technologii jest w stanie burzyć miasta. W porównaniu do jedynki, dwójka może pochwalić się zdecydowanie bardziej epickim scenariuszem: nie brakuje zwrotów akcji, są momenty dramatyczne, pojawia się też kilka nowych postaci. Na dodatek czuć, że jest to konflikt na dużo większą skale. Pamiętajcie: bigger, better and more badass.
Dużo większe są też zdolności Marcusa. W dwójce Fenix może złapać przeciwnika i potraktować go jako żywą tarczę. Doszły też nowe giwery (miotacz ognia!), a także poziomy, na których poszalejemy pojazdami. Pojedynki są jeszcze bardziej emocjonujące, przeciwnicy nie odpuszczają, więc trup ściele się gęsto. Cliff Bleszinski i spółką nie dają ani na chwili wytchnienia. I o to chodzi!
Gears of War 2 to jedna z ładniejszych gier na Xboksa 360. Epic Games wycisnęło z konsoli prawie wszystkie soki (w końcu coś muszą zostawić na trójkę, nie?), grafika zachwyca szczegółami, efekty specjalne porażają, a animacja nawet na sekundę nie zwalnia. Do tego dochodzi jeszcze kapitalny mulitplayer. Epic Games pokazało, jak powinno się robić sequele – niby dwójka żadną rewolucją nie jest, ale „wszystkiego więcej” niż w jedynce wystarczyło, byśmy Gears of War 2 pokochali. A teraz z niecierpliwością czekamy na trójkę.
Adam Bednarek: Najpierw Rockstar rozłożyło wszystkich wypuszczając GTA III. Potem dołożyło do pieca i stworzyło GTA: Vice City. Mimo że na naszej liście trójka jest nieco wyżej (ups, spoiler!), to i tak ciężko odmówić Vice City geniuszu. Przede wszystkim Vice City różni się od trójki klimatem. W III mieliśmy czasy współczesne i ponurą atmosferę, zaś miasto wzorowane było na Nowym Jorku. W Vice City Rockstar cofnęło się do lat 80., kiedy to rządziły koszule w kwiaty, białe garnitury, skąpo ubrane dziewczyny na rolkach i szaleństwo kolorowych barw. W końcu to (prawie) Miami, nie?
Chociaż w Vice City mamy nieco luźniejsze podejście do tematu, to historia jest niemalże taka sama. Bohater, Tommy Vercetti, wychodzi z więzienia i od zera musi budować swoją pozycje w nowym mieście. Od początku gry czuć było, że autorzy scenariusza wzorowali się na najlepszych i co chwilę wychwytywało się nawiązania do Człowieka z blizną czy Życia Carlita. Klimat Vice City to absolutne mistrzostwo świata, którego – moim skromnym zdaniem – Rockstar już nigdy pobiło.
Sporo zmian przyniósł też gameplay. Wróciły motory, których zabrakło w trójce, a były we wcześniejszych odsłonach. Gracz mógł wykupować własne posiadłości, a także „biznesy”, na których po wykonanych misjach sporo się zarabiało. Tradycyjnie już dla serii GTA, Vice City mogło pochwalić się różnorodnymi zadaniami, a także misjami pobocznymi. Pod względem atrakcji Vice City bije trójeczkę na głowę.
Spore wrażenie do dziś robi soundtrack. Wystarczy powiedzieć, że Rockstar sprzedawało go na 7 płytach, a każda z nich namieszała na listach sprzedaży. Muzyka idealnie dopasowana była do klimatu gry i lat 80. Mieliśmy stacje rockowe, gdzie przygrywało Iron Maiden, Slayer, nie zabrakło popu i disco z Jacksonem na czele, zadowoleni byli też miłośnicy rapu (Run D.M.C.) czy jazzu. Słabo? Vice City to bez wątpienia jedna z najlepszych gier dekady. Fantastyczny klimat, mnóstwo humoru, masa zabawy i genialny soundtrack. Niemożliwe, żeby znalazł się ktoś, kto w Vice City nigdy, nawet przez chwilkę, nie zagrał. Absolutny hit. (a 21 miejsce to skandal, powinna być pierwsza trójka ;) – dop. Adam Bednarek)
Dowiedz się jak głosowaliśmy!