Ten rok zapowiada się przynajmniej dobrze jeśli chodzi o MMORPG. Już jest DC Universe Online, na jesieni będzie Star Wars: The Old Republic. Pomiędzy obie gry wskoczy Rift, a my mieliśmy okazję pograć trzy dni w wersję beta.
Rift powinien przypaść do gustu tym, którzy lubią standardowe MMORPG bez specjalnych udziwnień czy dodatków. Gra daje niewiele od siebie, jednak bardzo dobrze miesza ze sobą elementy z konkurencyjnych tytułów. Natychmiast odnajdą się w niej wszyscy, którzy mieli styczność z Everquest, Lord of the Rings Online, Warhammer: Age of Reckoning czy też World of WarCraft. Oczywiście gra ma nieco swoich unikalnych cech, ale od początku czuć, że już to gdzieś widzieliśmy. Co nie zmienia faktu, że jest bardzo przyjemna i warto dać jej szansę. Choćby w otwartej becie, która wystartuje już niedługo.
Wojna na Telarze
Niegdyś Telara była spokojnym miejscem. Bogowie zabezpieczyli świat specjalną barierą, aby istoty z innych wymiarów nie mogły się przedostać. Tak samo uwięzieni zostali smoczy bogowie. Niestety, w wyniku działań Ludzi, Elfów i Krasnoludów Bariera osłabła. Teraz na świecie powstają dziury, przez które atakują różne monstra. Co gorsza, sytuację wykorzystał bóg śmierci Regulos, który już wcześniej próbował unicestwić planetę. W tym samym momencie cały panteon bogów zamilkł. Do walki z Niszczycielem stanęły dwa główne ugrupowania: Strażnicy (Guardians), wierzący wciąż w powrót swoich bóstw oraz Buntownicy (Defiants), którzy połączyli magię z technologią i próbują sami przeciwstawić się najeźdźcy, niemalże całkowicie odrzucając wiarę w siły wyższe. Niesnaski pomiędzy frakcjami sprawiają, że walczą między sobą równie często co ze sługami Regulosa.
Do każdego z ugrupowań należą po trzy rasy. I tak wybierając Strażników możemy zagrać Człowiekiem, Wysokim Elfem lub Krasnoludem. Po stronie Buntowników stoją Eth (nomadzki szczep Ludzi z południa), Bahmi (rasa wywodząca się z innego planu, jeszcze zanim powstała Bariera) oraz Kelari (drugie Elfy). Wszyscy różnią się od siebie wyglądem (co oczywiste) oraz trzema specjalnymi umiejętnościami, z czego dwie są pasywne i wpływają na statystyki, a trzecia wspomaga poruszanie się po świecie i wymaga aktywacji. Oczywiście w trakcie gry każda z ras ma inną pozycję startową, kilka własnych lokacji i nieco inne questy. Wybór rasy nie ma żadnego wpływu na klasę postaci. U każdego są dostępne cztery główne: Wojownik, Łotrzyk, Kapłan i Mag.
Dusza najważniejsza
Może się wydawać, że to mało. Jednak w praktyce rozwój bohatera to najciekawszy element gry. I jeden z tych, które Rift daje od siebie. Każda z klas dzieli się na osiem specjalizacji nazwanych duszami. I tak Łotrzyk może być Zabójcą, Tancerzem ostrzy czy Łowcą. Pod względem mechaniki to po prostu drzewko talentów połączone z umiejętnościami. Na każdym poziomie doświadczenia dostajemy od jednego do kilku punktów które wydajemy na rozwój postaci. Trzeba zaznaczyć, że punkty idą TYLKO na talenty, zdolności uzyskujemy wraz z inwestowaniem w dane drzewo. Odblokowana umiejętność jest zawsze na pierwszym poziomie, ale w świecie gry znajdziemy wielu trenerów, którzy za odpowiednią opłatą pomogą nam je dodatkowo rozwinąć. Jak na razie nic nowego. Tyle, że postać może mieć nie jedną, a trzy dusze w tym samym momencie. Oczywiście punktów nie starczy na pełne rozwinięcie wszystkiego. Trzeba wybierać. Zadania dające pierwsze trzy specjalizacje (które sami wybieramy z pełnej puli) wykonujemy bardzo szybko, dopiero za kolejnymi trzeba się nabiegać.
Żeby było jeszcze ciekawiej wprowadzono Role. W sumie można zdobyć cztery. Każda daje kolejne trzy miejsca na dusze, ale naturalnie nie można mieć aktywnych więcej niż jednej roli w tym samym momencie. Co więcej, każda rola ma oddzielną pule punktów do rozwoju (ale nie ma znaczenia która była aktywna w momencie awansu postaci – określona ilość pójdzie do każdej z osobna). Role się kupuje za złoto, jedynym wyjątkiem jest pierwsza. Ta się automatycznie ustawia po wybraniu początkowej duszy. Rozwój działa wstecz, więc jeżeli zdecydujemy się na kupno roli mając np. 20 poziom doświadczenia to automatycznie będziemy mieli na jej rozwój tyle punktów, ile zdobyliśmy do tej pory. Ostatecznie każda z postaci może mieć aż 12 slotów na specjalizację. Oczywiście nie ma przymusu do zużywania wszystkich – jeśli ktoś chce to może mieć tylko jedno lub dwa drzewka w ramach roli. Jedyne ograniczenie to fakt, że nie można zdobywać specjalizacji spoza swojej klasy (tutaj nazwanych Powołaniami).
Oprócz ośmiu podstawowych jest też specjalna dusza tylko dla PvP. Każda z klas ma taką jedną i jest trudna do zdobycia (wymaga 2500 punktów reputacji). Ponadto żeby zacząć ją rozwijać musimy zdobyć 50 poziom doświadczenia. Weekendowa beta nie pozwalała na uzyskanie więcej niż 35. Po co w ogóle wprowadzono role? Żeby nadać każdej z klas nieco uniwersalności. Oczywiście wiadomo, że wciąż najlepszym tankiem będzie Wojownik i nikt nie przebije Kapłana jeżeli chodzi o leczenie ran. Jednak Role i tak duża ilość specjalizacji pozwala każdej klasie na posiadanie chociaż namiastki tego, co potrafi inna. Jeżeli można by się czegoś doczepić to chyba tylko pewnej sztampy jeśli chodzi o niektóre Dusze. Zabójca zgodnie z przewidywaniami zadaje duże obrażenia w walce wręcz z pojedynczym celem, ma zdolność ukrycia, która umożliwia stosowanie mniej czystych zagrań i korzysta z trucizn. Z drugiej strony jak ktoś wybiera „Assassin” to właśnie o takie coś mu chodzi, nie spodziewa się raczej pakietu zdolności do walki dystansowej albo wspierania towarzyszy.
Kochaj lub nienawidź
Jeżeli ktoś szuka oryginalnego MMORPG, innego niż wszystkie to źle trafił. Niech lepiej poczeka na Guild Wars 2. Rift jest absolutnie typowym przedstawicielem gatunku. Ma to wszystko, co już poznaliśmy przez lata. Postać prowadzona przez Gracza to chłopiec na posyłki. Zanieś list, zabij 10 wilków, idź ulecz Zwiadowców, pomóż idiotce, która przywołała bóstwo ognia żeby rozpalić ognisko. Oczywiście grind jest, chociaż muszę przyznać, że nie aż tak uciążliwy. Zresztą bądźmy szczerzy - co można robić w grze fantasy, w której cała planeta jest w stanie wiecznej wojny? Świat jest oczywiście otwarty, więc niemalże co chwila widzimy jakiegoś Gracza. Co jest dobre, ale też potrafi frustrować. Niestety jak to bywa – im bardziej zaludniona lokacja tym dłużej trwa wykonywanie questów, gdyż często jest wielu chętnych do zrobienia tego samego.
Naturalnie w grze pojawiają się tytułowe wyrwy. Czym są? Zasadniczo Publicznymi questami, bardzo podobnymi do tych z Warhammer: Age of Reckoning. Chociaż są sporo krótsze od tych z gry Mythic. Krótsze, ale jednocześnie jest ich więcej. Wszystko zaczyna się od niewielkiego rozdarcia, które samo z siebie nic nie robi. Dopiero po chwili (lub po użyciu przez Gracza odpowiedniej umiejętności) staje się Wyrwą. Teoretycznie aż do tego momentu nie wiadomo, z jakim rodzajem będziemy mieli do czynienia (jest w sumie sześć: Życia, Śmierci, Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi różniące się od siebie wyglądam i atakującymi przeciwnikami), jednak w praktyce, przynajmniej w becie, w określonym miejscu zawsze działo się to samo. Nie zauważyłem też specjalnej różnorodności w tych zadaniach: pojawia się Wyrwa, zamykanie każdej to kilka etapów. W trakcie etapu bijemy określonych przeciwników, na końcu wyskakuje jeden nieco potężniejszy. Cała różnica to tylko rodzaj i poziom potworów z jakimi trzeba się zmierzyć. Mimo to warto brać udział w tych questach. Nie są specjalnie trudne (zwykle spora grupa Graczy bierze udział w walkach) a to jeden z dwóch sposobów na zdobywanie specjalnej waluty potrzebnej do kupna tzw. Planar goods.
Druga to Inwazje. To specjalne eventy, które aktywują się automatycznie i stają się zadaniem dla każdego, kto znajduje się w pewnej odległości (w becie sporej, przy mojej pierwszej Inwazji nie zobaczyłem ani jednego przeciwnika). Każda inwazja to trzy rzeczy: obrona tzw. Wardstones (znajdują się w miastach i placówkach), zabicie określonej liczby najeźdźców i zamknięcie kilku Wyrw. Kiedy już Gracze to wykonają pojawia się boss, którego pokonanie kończy event. Tutaj trzeba zabić nawet 20-30 przeciwników i zamknąć sześć Wyrw. Normalnie byłoby to mocno uciążliwe, jednak wszystko jest liczone globalnie. Tak więc my możemy zająć się obroną Wardstones, podczas gdy inni Gracze zajmą się zamykaniem. W przypadku sukcesu oba zadania zostaną zaliczone każdemu, nawet jeśli bezpośrednio nie brał w wydarzeniach udziału. Może się zdarzyć, że w tym samym momencie nastąpi kilka inwazji z różnych planów. Wtedy dopiero jest ciekawie, gdyż potwory będą walczyć między sobą jeżeli dojdzie do spotkania dwóch grup. Przynajmniej tak twierdzą twórcy, w becie nie dane mi było doświadczyć tak dużego ataku. Celem Inwazji może być miasto lub placówka. Jeżeli padnie to Gracze nie uzyskają dostępu do żyjących tam NPC aż do czasu odbicia miejsca. Więc lepiej się postarać przy obronie.
Podobna sytuacja będzie miała miejsce jeżeli lokacja zostanie zaatakowana i przejęta przez drugą frakcję. Dopóki prawowity właściciel nie odzyska ziemi to wszyscy NPC będą niedostępni dla Graczy. Niestety, nie miałem okazji zobaczyć walk między frakcjami jako World PvP. Zapewne wynikało to z tego, że poruszałem się w niskopoziomowych lokacjach i
Strażnicy (grałem Łotrzykiem Kelari) tam nie dotarli. Za to wziąłem udział w jednym z Warfronts. Są to doskonale znane z World of WarCraft czy Age of Reckoning instancjowane pola bitew, na których dwie drużyny walczą o jakieś cele. Ten, w którym się znalazłem nazwano Czarny Ogród i celem obu stronnictw było zdobycie i kontrolowanie artefaktu Kieł Regulosa. Ten, który nosi przedmiot ze sobą dawał swojej drużynie punkty, ale sam tracił punkty życia. Gra kończyła się w chwili zdobycia 500 „oczek” lub gdy upłynął czas. Ten Warfront był popularny, ale też nie oblegany. Tylko kilka sekund mijało od zgłoszenia chęci uczestnictwa w zabawie do otrzymania pytania czy chcę dołączyć dokładnie w tej chwili.
Standardowe funkcje
Oprócz tego gra ma to wszystko, czego można oczekiwać od MMORPG. Auction House są, nie zabrakło też wierzchowców. Tutaj jest niezłe bogactwo: od kilku rodzajów koni po dwugłowe, olbrzymie żółwie (na tyle duże, żeby na nich jeździć ale też wyraźnie mniejsze od swoich oblężniczych kuzynów z Guild Wars). Nie zapomniano o instancjach, chociaż nie miałem okazji do żadnej wejść. Niczym nie zaskoczą weteranów gatunku rzemiosła i profesje. Górnictwo, zielarstwo i zdejmowanie skór pozwolą zdobyć odpowiednie materiały, które wykorzystamy w płatnerstwie, kowalstwie, aptekarstwie, tworzeniu run, artefaktów czy też garbarstwie. Oczywiście każda profesja ma kilka poziomów, które zdobywamy po osiągnięciu określonej ilości punktów. Te naturalnie zdobywamy poprzez wykonywanie czynności. Chociaż tutaj jest pewien haczyk, chociaż równie dobrze mógł to być błąd bety. Chcąc rozwinąć zdejmowanie skór ze zwierząt (tutaj nazwane butchering, co jednak bardziej kojarzy się ze świniami i krowami) zająłem się truchłami wilków. W pewnym momencie gra przestała mi przydzielać kolejne punkty, chociaż materiały wciąż pozyskiwałem.
Grafika w grze tak jak muzyka i animacje są przyjemne. Oczywiście jest standardowa bolączka gatunku – atakowanie powietrza. Tak jak u konkurencji, silnik ma wyraźny problem z ocenianiem prawidłowo odległości między atakującym a celem i często jest ten metr-półtora różnicy. Oczywiście to beta, ale premiera jest blisko. Więc szanse na poprawę tego są właściwie zerowe. Rift jest grą ciekawą i wartą uwagi, ale też na pewno skierowaną głównie do miłośników gatunku. Jeżeli ktoś nie przekonał się do MMORPG na podstawie doświadczeń z Warhammer Online czy World of WarCraft to nie zmieni zdania. Dzieło Trion Worlds ma dokładnie te same wady i zalety co konkurencja. Ja osobiście spędziłem miły weekend z betą, chociaż olbrzymim fanem MMORPG nie jestem. Jednak nie jestem też zagorzałym przeciwnikiem. Wszyscy niezdecydowani niech wezmą udział w otwartych beta testach, które wystartują już 15 lutego. To najlepszy sposób na przekonanie się, czy Rift jest grą dla Ciebie czy nie.