Seria Operation Flashpoint coraz mocniej odcina się od korzeni, ale czy to oznacza, że gracze mają się odciąć od jej najnowszej części, Red River? A może warto dać Mistrzom Kodu jeszcze jedną szansę?
Jest ryzyko, jest zabawa?
Jeśli mieliście nadzieję, że wraz z tegoroczną odsłoną seria powróci do uwielbianej przez wielu formuły symulacji pola walki, musimy ją brutalnie i bezceremonialnie rozwiać. Już pierwsze doniesienia świadczyły o tym, że obsługa broni stanie się prostsza, a system strzelania bliższy temu, co prezentuje chociażby Call of Duty. Potwierdziły to zresztą późniejsze pokazy gry. O ile Dragon Rising stał na rozdrożu między realizmem a przystępnością, o tyle Red River... też na tym rozdrożu (jeszcze) stoi, choć nie da się zaprzeczyć, że coraz bardziej przypochlebia się zwolennikom znacznie popularniejszego arcade'u.
Rozgoryczenie fanów pierwszych Flashpointów takim postępowaniem Codemasters było bardzo widocznym pokłosiem premiery poprzedniej odsłony. Producenci i dla nich starają się jednak przygotować jak najżyźniejszy grunt pod czerpanie przyjemności z rozgrywki. Pojęcie "realizm", jak mówi producent wykonawczy Adam Parsons, zastępują tym razem terminem "autentyczność". Pojawi się opcja wspomagania celowania, ale można ją wyłączyć. Będą poziomy trudności, spośród których weterani śmiało powinni zdecydować się na ten najwyższy. Łatwo jest się uzdrowić po postrzale, ale nadal można zginąć od jednej kulki. Operation Flashpoint: Red River pełen jest takich sprzeczności. Istnieje zatem ryzyko, że gra wywoła gniew miłośników oryginału. Innego zdania jest dyrektor działu kreacji w Codemasters, Sion Lenton, który odwołuje się do przyjęcia krytykowanego rzekomo właśnie za zbyt niską skalę realizmu Dragon Rising. - 90 proc. ludzi, którzy mieli styczność z naszą produkcją, pokochało ją. Grupa ta dostrzegała pewne różnice i uważała, że poziom trudności jest wystarczająco wysoki. Tylko co dziesiąty postrzegał grę jako zbyt łatwą.
To, czy postawienie kolejnego kroku w kierunku rozgrywki arcade'owej, pozostając jednocześnie drugą nogą i sporą częścią tułowia w sosie realizmu, okaże się słusznym wyborem, przekonamy się po premierze. Mistrzowie Kodu chcą w tej kwestii choć w pewnej części wpisać się w panujące trendy. Zgoła inaczej Operation Flashpoint: Red River jawi nam się w zakresie wybrania miejsca i czasu konfliktu. Wielu decyduje się na osadzenie swoich dzieł we współczesności odwołując się do faktycznie toczących się wojen, ale nie Codemasters. - Osobiście nie chcę zajmować się rzeczywistymi i trwającymi konfliktami. Moim zdaniem jest to niewłaściwe i niesmaczne. [...] Nie zależy nam na kontrowersjach. Oczywiście wciąż będziemy robić gry wojenne, w których będą umierać ludzie, ale skupimy się na wymyślonych konfliktach. Tak będzie po prostu lepiej - argumentuje Sion Lenton.
Gdy zapłonął nagle świat...
Owym wymyślonym konfliktem jest wojna w Tadżykistanie. Państwo to oczywiście naprawdę istnieje, ale sama wojna - już nie. Twórcy dodatkowo się zabezpieczyli osadzając akcję w niedalekiej przyszłości, a konkretnie w roku 2013. Leżące w środkowej Azji państwo dotyka wówczas wojna domowa. Bezczynnie nie zamierzają jej się przyglądać rycerze sprawiedliwości i pokoju (łeekhekhem) ze Stanów Zjednoczonych, którzy wkraczają na pogrążone w walce tereny i starają się zaprowadzić porządek. Na to wszystko zwalają się jeszcze Chińczycy zgrupowani w Ludowym Ruchu Wyzwolenia, którzy najwyraźniej wychodzą z założenia, że gdy ktoś wtyka nos w nie swoje sprawy, to należy mu ten nos uciąć, albo chociaż przytrzasnąć drzwiami. Widzicie? Ani się obejrzeliśmy, a już jesteśmy świadkami konfliktu zbrojnego na sporą skalę międzynarodową.
Twórcy oddadzą do dyspozycji graczy teren mierzący 200 tysięcy kilometrów kwadratowych. Po Red River możemy się spodziewać dużo większej różnorodności lokacji niż w przypadku poprzedniej odsłony. Początkowe etapy nie będą co prawda zbyt wymyślne, by, jak to argumentują członkowie Codemasters, nie odtrącić użytkowników na samym wstępie i fanom gatunku FPS dać poczuć się jak w domu. W dalszej części powinniśmy jednak zaobserwować efekty wycieczek wyobraźni projektantów w mniej uczęszczane rejony. Jako, że Tadżykistan to kraj górzysty, czekają nas wyprawy w tereny położone nawet kilka tysięcy metrów n.p.m. Ani przez chwilę nie powinniśmy jednak poczuć, że atmosfera pola walki się rozrzedza - zadbają o to nasi kompani, rzucając co i rusz to mięsem. Producenci przyznają, że nie włożyli do gry rekordowej liczby "faków", ale i tak częstotliwość z jaką padają niecenzuralne wyrazy powinna oddać sedno emocji panujących w czasie, gdy nad uchem świszczą kule.
Gracz wcieli się w żołnierza armii amerykańskiej i będzie dowodził czteroosobowym zespołem. Komendy można wydawać wszystkim lub jednemu, wyznaczonemu przez siebie kompanowi. Jeżeli użytkownik nie poradzi sobie z przekazywaniem rozkazów podkomendnym, ci na pewno nie będą stali jak kołki, oczekując na spotkanie z kończącym ich żywot kawałkiem ołowiu. Twórcy wierzą w kreatywność graczy, dlatego pozostawiają im wolność wyboru i opracowania taktyki - od której strony atakować, jak rozdzielić żołnierzy, z jakiej odległości ostrzeliwać wroga, itd. Nie będzie zatem tak lubianych przez producentów Call of Duty oskryptowanych wydarzeń, które decydują o kinowości przeżycia. Trochę tej wojennej surowizny jeszcze w Operation Flashpoint zatem zostanie.
Kooperacja ponad wszystko
Rozgrywka w Operation Flashpoint: Red River, zarówno w module dla pojedynczego gracza, jak i wieloosobowym, nastawiona jest na współpracę. Kampanię można zresztą przechodzić również w trybie kooperacji. - To jedna z tych decyzji, które podjęliśmy z uwagi na chęć uniknięcia odtwarzania tych samych doświadczeń oferowanych przez inne gry, gdzie możesz spotkać 14-latków nazywających cię tak czy owak. Chcemy stworzyć kooperację, gdzie wszystko sprowadza się do grania z kolegami i czerpania z tego przyjemności. Współpraca, wcielanie się w różne role wojskowe i wspinanie się na nowe poziomy powinno temu sprzyjać - uważa Adam Parsons. Użytkownicy wybiorą jedną z czterech klas postaci (rifleman, grenadier, scout i automatic rifleman), które w trakcie rozgrywki zdobywać będą doświadczenie i odblokują dostęp do nowych rodzajów broni. Każdy z nich zostanie ponadto wyposażony w unikalny rodzaj komendy specjalnej.
Wiele pozytywów można powiedzieć o oprawie wizualnej. Operation Flashpoint: Red River będzie debiutem silnika EgoEngine w wersji 2.0. Nie powinniśmy się nastawiać na takie fajerwerki, jakie zapewnił choćby pokazany niedawno film z Battlefielda 3, ale i tak jest co najmniej dobrze. Zarówno projekty postaci, jak i rozpościerające się widoki wyglądają na solidną robotę. Środowisko jest zróżnicowane, zadbano o takie szczegóły jak wyboje skalne czy kurz unoszący się spod kół pojazdów przemierzających piaszczyste drogi Tadżykistanu. Co ciekawe, Codemasters tej samej technologii użyje we wszystkich swoich tegorocznych produkcjach, w tym także grach wyścigowych. Jak mówią, taka plastyczność silnika ma swoje plusy i minusy, ale chłopaki podobno potrafią wykorzystać te pierwsze i zneutralizować drugie.
- To powinno być miłe doświadczenie. Wszystkie gry powinny zapewniać dobrą zabawę - z takim przesłaniem w odniesieniu do Operation Flashpoint: Red River zostawia nas Sion Lenton. Czy tej dobrej zabawy będzie na tyle dużo, żeby przykuć uwagę fanów Call of Duty czy Battlefielda, a jednocześnie zostanie ona tak obwarowana, by nie odtrącić tych, którzy z serią OF są od samego początku? Przekonamy się już niebawem. Jedno można jednak stwierdzić z absolutną pewnością - stworzenie tytułu chcącego przemówić do obu grup odbiorców jest jak przechadzka po linie, i to przy silnych podmuchach wiatru.