Na drugim z zamkniętych pokazów podczas EA Spring Showcase 2011 miałem okazję dowiedzieć dość sporo o kolejnej, zupełnie nowej produkcji ze stajni tego wydawcy – grze action-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Prezentacja Kingdoms of Amalur: Reckoning rozpoczęła się – zgodnie zresztą z przewidywaniami – od wymieniania nazwisk. Wszak do projektu 38 Studios udało się ściągnąć trzy sławy. Za świat, jego historię i samą opowieść odpowiadać ma znany chyba wszystkim miłośnikom literatury fantasy pisarz R. A. Salvatore. Nad oprawą graficzną czuwać ma nie kto inny, jak Todd McFarlane, doskonale znany fanom komiksów o Spawnie. Zaś szefem zespołu projektantów został twórca Morrowinda i Obliviona, Ken Rolston.
Mamy więc ekipę sław nie tylko, jak widać, branżowych. Mamy też pomysł na grę, która łączyć ma w sobie cechy otwartego i żyjącego świata z serii Elder Scrolls z mechaniką action-RPG i stylistyką bliską Fable. Sami przyznacie, że pomysł to całkiem smakowity. W tym momencie wciąż otwarta pozostaje jednak najważniejsza kwestia – co tak naprawdę z tych składników uda się trzem kucharzom upichcić? Co prawda nie miałem okazji osobiście pograć w Kingdoms of Amalur: Reckoning, jednak podczas prezentacji przedstawiono nam na tyle dużo szczegółów dotyczących tego tytułu, by móc pokusić się o pierwsze opinie.
Historia świata Alamur została stworzona od podstaw przez R. A. Salvatore. Wedle zapewnień prowadzącego prezentację, jest ona bardzo kompleksowa, sięga setek, być może nawet tysięcy lat wstecz, uwzględniono w niej szczegółowe losy każdej z zamieszkujących świat ras, a wszystko to w celu uwiarygodnienia rzeczywistości, w której znajdzie się gracz. Ponadto Salvatore czuwał i wciąż nadzoruje każdy aspekt fabularny Kingdoms of Amalur: Reckoning, tak aby pomysły projektantów były zgodne ze stworzonym przez niego settingiem. Jeśli to prawda, możemy mieć nadzieję na spójny i pełen zależności świat oraz fabułę, która wytrąci z ręki broń wszelakim poszukiwaczom nieścisłości. Stop. Rozmarzyłem się, prawda?
Wróćmy więc na ziemię, a konkretniej do wykreowanej przez twórców Kingdoms of Amalur: Reckoning krainy. Pierwsze spojrzenie na kilka początkowych scen i trudno pozbyć się wrażenia, że mamy do czynienia z bardziej dopracowaną wersją Fable. Zarówno postacie, jak i poszczególne elementy świata są chwilami przerysowane, a tenże świat – szczególnie plenery – często powala feerią mocno nasyconych barw. Zwraca też uwagę niezwykła dbałość o szczegóły, nawet te drugoplanowe. Swoją drogą bardzo ucieszyła mnie informacja, że każde miejsce w grze ma mieć własny, indywidualny charakter; wszelakie podziemia, czy jaskinie nie będą zbudowane z zawsze tych samych sekcji i elementów.
Przy okazji nie obyło się oczywiście bez odrobiny kokieterii – prowadzący przeprosił nas za ewentualne niedociągnięcia i błędy, tłumacząc to wczesną wersją alfa kodu. Jasne, a my siedzimy i łykamy to, jak młode pelikany... Nie twierdzę, że prezentowana wersja gry nie była wczesna, choć dość szybko dało się zauważyć, że pokazane demo Kingdoms of Amalur: Reckoning było pieczołowicie wyreżyserowane i zaaranżowane. Jeśli jednak podobny poziom dbałości i dopracowania prezentować będzie cała gra, pozostaje nam się tylko z tego cieszyć.
Świat w Kingdoms of Amalur: Reckoning ma mieć – podobnie, jak w grach z serii Elder Scrolls – otwarty charakter. Innymi słowy, niemalże od początku mamy mieć możliwość dotarcia i zajrzenia w każdy jego zakątek. Na szczęście w praktyce nie będzie to takie oczywiste. Jedna z najlepszych wieści, jakie usłyszałem podczas prezentacji, to informacja o braku skalowania poziomu przeciwników. Teoretycznie możemy więc pójść gdzie chcemy, choć musimy się liczyć z tym, że w wielu miejscach zbierzemy wzorcowy oklep.
Aby jednak nie stresować za bardzo graczy, jednocześnie wysyłając do nich jednoznaczny sygnał „Halo, koleżko! Jesteś za cienki Bolek na tę miejscówkę!”, twórcy tak zaprojektowali lokacje, by już na początku nasz bohater trafił na „reprezentatywną próbkę”. Otóż przy wejściu, czy przejściu do kolejnego obszaru, zawsze kręcić będzie się kilku przykładowych, zapełniających miejsce docelowe, przeciwników. Zanim więc wejdziemy w głąb kolejnej jaskini, przyjdzie nam sprawdzić się z pojedynczymi przedstawicielami miejscowej fauny lub inteligentnego życia. Jeśli zbierzemy od nich wciry, sprawa będzie jasna – w środku napotkamy nie jednego lub dwóch, a być może nawet kilkunastu takich ludków jednocześnie. Wniosek jest prosty. Kochają, więc poczekają. Oczywiście na nasz awans o kilka poziomów.
Świat Kingdoms of Amalur: Reckoning ma być nie tylko otwarty, ale również żyjący wedle własnego, zupełnie niezależnego od gracza trybu. Zamieszkujący go ludzie mają zajmować się swoimi sprawami, chodzić spać, pracować, kochać się i nienawidzić. Podobnie zwierzęta i wszelakie stwory, z których niektóre będziemy mieli szansę spotkać jedynie o określonych porach doby. Wszystko to wiąże się oczywiście z pełnym cyklem dobowym, choć nie wiadomo na razie zbyt wiele o kwestiach związanych z warunkami pogodowymi.
Nie chcąc spoilerować, pominę tutaj przedstawione nam kwestie fabularne, wspominając jedynie, że nasz bohater, w wyniku splotu pewnych wydarzeń, pozbawiony został jednej z najważniejszych cech, determinujących los mieszkańców świata Kingdoms of Amalur: Reckoning – przeznaczenia. W przeciwieństwie do reszty szaraków, stajemy się kowalami własnego losu. I wokół tego wątku ma być między innymi zbudowana fabuła. Brzmi całkiem intrygująco.
Czas na trzy łyki mechaniki. Po pierwsze, podczas procesu tworzenia bohatera dostaniemy do wyboru cztery rasy o oryginalnych nazwach. Na ile pokrywają się one ze znanym schematem człowiek-średniak, krasnolud-twardziel, elf-mag – nie wiem. Prezentujący bardzo szybko przeklinał się przez ten etap tworzenia postaci, widać było jednak wyraźnie, że będzie to raczej podział etniczny, a nie rasowy. Wszystkie postaci wyglądały z daleka, jak ludzie. W grze mamy też edytor wyglądu, bardzo przypominający to, co mogliśmy znaleźć w Oblivionie, czy Dragon Age.
System rozwoju postaci nie jest zdeterminowany przez wybór klasy. Po prostu przy awansie otrzymujemy pulę punktów, które możemy wydać na dowolną z trzech ścieżek rozwoju: finezję, czarowanie i siłę. Pozwala nam to tworzyć postacie hybrydowe, choć – jak wszyscy doskonale wiemy – naprawdę potężnego bohatera uzyskamy skupiając się na jednej z tych ścieżek. Dodatkowo inwestowanie w nią wielu punktów otworzy nam drogę do swego rodzaju specjalizacji, które tutaj określane są mianem wspominanych już „przeznaczeń”.
Kingdoms of Amalur: Reckoning, to w zamyśle gra action-RPG, spora cześć prezentacji poświęcona została więc, co zrozumiałe, temu elementowi zabawy. Walka jest typowo zręcznościowa i może kojarzyć się z popularnymi slasherami, jednak nie jest to jedynie bezmyślna rąbanka. Na nasze umiejętności wpływają oczywiście w pewien sposób współczynniki i zdolności, ważne jest jednak również umiejętne, taktyczne ich rozegranie. Przeciwnicy nie są głupi, nie atakują jedynie frontalnie, często nas flankują, stosują specjalne ataki i bez pardonu wykorzystują każdy nasz błąd.
Po Alice: Madness Returns, to druga gra na preznetacji, w której SI bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. To jedna z tych gier, w których horda słabiutkich mobów potrafi dać się mocniej we znaki, niż jeden, twardy przeciwnik. Ledwie kilka złych gnomów (goblinów? koboldów?) wystarczyło, by nieźle poharatać naszego bohatera. Podczas gdy jeden przyjmował na siebie dzielnie ciosy, pozostałe kurduple jeszcze dzielniej dziabały naszego herosa w plecy. Kiedy na polu walki pozostał ostatni, zamiast rzucić się w dzikim szale na bohatera... zdetonował sam siebie, dotkliwie nas przy tym raniąc. Słodkie, nieprawdaż?
Podczas zabawy pokazano nam dość mocno rozwinięte postacie skupione na każdej z trzech ścieżek. I po raz pierwszy przyznam, że miałbym ochotę przejść jakąś grę przede wszystkim magiem. Nie jest on w Kingdoms of Amalur: Reckoning bynajmniej stojącym gdzieś z tyłu ciołkiem, który po wyczerpaniu many staje się chłopcem do bicia. Ataki magiczne, to festiwal efektów specjalnych i zniszczenia, ale nasz czarujący bohater całkiem nieźle potrafi sobie radzić także w walce wręcz, a zdolność do szybkiej teleportacji jeszcze bardziej uatrakcyjnia zabawę.
Z drugiej strony, oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by nasz zakuty łeb w ciężki pancerz heros, oprócz machania toporem, czy dwuręcznym mieczem, poznał kilka przydatnych zaklęć. Pozwala na to niezwykle elastyczny system rozwoju postaci, o którym wspominałem już wcześniej. Jedynym zgrzytem była tutaj kwestia blokowania ciosów, czyli... wyciągania znikąd tarczy. Kiedy takową znajdziemy, trafia na wyposażenie każdej postaci, a każdorazowe naciśnięcie przycisku bloku materializuje tarczę w naszym ręku. Ale skoro można z „kieszeni astralnej” wyciągnąć tutaj również dwuręczny młot... Pewnie za bardzo się czepiam?
Najbardziej zawiodła mnie natomiast prezentacja walki w wykonaniu łotrzyka. Moja ulubiona klasa została w Kingdoms of Amalur: Reckoning potraktowana chyba troszkę po macoszemu. Owszem, możemy się zakraść do stojącego tyłem przeciwnika i pozbawić go żywota jednym ciosem, ale... Całość jakoś mnie nie przekonała. Żadnych ciekawych zdolności, zastawiania pułapek, granatów, czy bomb, ledwie zarysowane używanie trucizn – pozostaje mieć nadzieję, że pełne drzewko rozwoju zaoferuje nam coś więcej, niż walczącego dwoma sztyletami wojownika w lżejszej zbroi.
Wspomniano też co nieco i dość nieśmiało o craftingu, choć mam wrażenie, że nie będzie to najmocniejszy punkt Kingdoms of Amalur: Reckoning. Prowadzący napomknął bowiem jedynie o możliwości umieszczania w przedmiotach bliżej nieokreślonych kamieni (gems) i odłamków (shards), czym – wydawało się – całkowicie wyczerpał temat. Same przedmioty będą natomiast generowane na podobnej zasadzie, jak w Diablo. Każda zabawka, czy element pancerza może posiadać kilka, losowo dobranych i dostępnych dla danego tieru cech. Ani słowa o jakichś wyjątkowych przedmiotach, czy zestawach, ale przecież trzeba cos zostawić na inne konferencje i zapowiedzi DLC, prawda?
Przyznam szczerze, że prezentacja Kingdoms of Amalur: Reckoning nie powaliła mnie jakoś na kolana, choć z drugiej strony, nie jest wykluczone, że produkcja ta ma w sobie całkiem spory potencjał. Niewiele tu rzeczy odkrywczych, większość rozwiązań należy do grupy „już to gdzieś widziałem”, ale całość sprawia wrażenie naprawdę dobrze przemyślanej i zwartej konstrukcji. Nadzieje na udaną produkcję wzbudza we mnie zauważona już na tym etapie dbałość o szczegóły, połączona z przejrzystością i prostotą zasad. Nie jest więc wykluczone, że Kingdoms of Amalur: Reckoning stanie się w 2012 roku czarnym koniem w wyścigu o tytuł najlepszej gry akcji z elementami RPG.