Gdy weźmie się do ręki pudełko z SOCOM: Polskie Siły Specjalne, można poczuć się specjalnie wyróżnionym. "O kurcze, zachodni developer postarał się przerobić swoją grę specjalnie pod nasz rynek". Nagle z oczu zaczynają płynąć łzy, w tle przygrywa Mazurek Dąbrowskiego a gdzieś w oddali, po pięknym polskim Bałtyku, przepływa ORP Orzeł z marynarzami oddającymi salwę honorową ze złotych luf karabinów. Gdy jednak odpalimy grę, mina nam nieco rzednie. Zostaliśmy oszukani...
W SOCOM: Polskie Siły Specjalne wcielamy się w dowódcę specjalnego oddziału NATO, Cullena Graya. Ma on za zadanie wspierać główne siły uderzeniowe w walce z rebeliantami z organizacji Naga. Konflikt ma miejsce gdzieś w Azji w pobliżu kluczowego dla światowego handlu przesmyku. Po naszym przybyciu na miejsce okazuje się jednak, że zwykli wieśniacy odpowiadają na ogień z wyrzutni rakiet i innych zaawansowanych technologicznie pukawek. Siły NATO zostają rozbite i chyba nie jest trudno przewidzieć, kto jako jedyny przeżył, kto będzie musiał powstrzymać wrogów i wreszcie kto rozwiąże zagadkę super uzbrojonych rybaków biegających w podartych spodniach...
Ogólnie fabuła SOCOM: Polskie Siły Specjalne rozcz... nie... nawet nie rozczarowuje. Aby rozczarowywać, trzeba mieć wobec niej jakiekolwiek oczekiwania, a w przypadku tej gry takowych nawet nie starano się zbudować. Postacie są schematyczne, a ich historie nie różnią się niczym od tego, co słyszeliśmy i widzieliśmy już setki razy. Mamy więc super żołnierza, który skrywa mroczną przeszłość, twardszą niż wszyscy faceci wokół razem wzięci kobietę czy dyktatora, który tak naprawdę... (dobra, bez spoilowania). W samej historii jakiekolwiek zwroty akcji są tak nieporadnie wprowadzane, że zaczynamy spodziewać się ich z 15-sekundowym wyprzedzeniem i tylko czekamy znudzeni aż stanie się "to nieuniknione".
Ale przejdźmy do samej rozgrywki. Ducha serii SOCOM stanowi taktyka i kierowanie żołnierzami. Chociaż samo sterowanie naszymi podwładnymi przeszło tu spore przemeblowanie względem dawnego kołowego menu, to ogólnie element dowodzenia został zachowany. W SOCOM: Polskie Siły Specjalne komendy są teraz wydawane dwóm pododdziałom: niebieskiemu i złotemu. Pierwszy to żołnierze wyposażeni w broń średniego zasięgu, natomiast w skład ekipy złotych wejdą snajperzy, których można wykorzystać do ściągania dalszych celów.
Samo wydawanie rozkazów opiera się teraz na krzyżaku pada. Lewy przycisk wskazuje cele i checkpointy, po których poruszać się będzie niebieski oddział. Analogicznie przypisano akcje złotych do prawego przycisku. Wciśnięcie przycisku "w dół" przywoła do nas naszych podwładnych, a "w górę" spowoduje rozpoczęcie ataku na zaznaczone wcześniej cele. Brzmi prosto i faktycznie takie jest. Sęk w tym, że wykonanie tego doprowadza gracza do nerwowego śmiechu. Powód?
Sztuczna inteligencja naszych kompanów jest naprawdę porażająco głupia. U samych podstaw pomysłu SOCOM leży to, aby akcje kierować tak, że najpierw rozstawiamy nasze ekipy, a dopiero potem atakujemy. Niestety, już w połowie gry naszych przeciwników najwidoczniej pogryzły radioaktywne pająki, bowiem wykrywają przemieszczających się w oddali żołnierzy niczym Peter Parker. W efekcie tego mimo, że jesteśmy a) na wzgórzu b) schowani w trawie, to i tak nie możemy nic zrobić, bo każda próba wychylenia się jest odnotowywana przez wrogów. Jak łatwo się domyśleć, w tym momencie cała taktyka idzie się wąchać i zamiast zgrywać Napoleona, to bawimy się w Sylvestra Stallone'a (tak dla rymu). Ponadto twórcy w późniejszych etapach wystawiają na pierwszy ogień tylko trzech, góra pięciu żołnierzy. Reszta pojawia się znikąd dopiero po oddaniu pierwszego strzału - bardzo tani chwyt.
To nie koniec moich narzekań, bowiem co najmniej kilkanaście razy przyłapałem moje boty na tym, że... strzelają w ścianę, za którą się chowają. Co im się jednak dziwić, skoro to samo robiłem ja. System coverów w SOCOM: Polskie Siły Specjalne pozwala celować tam, gdzie nie możemy strzelić. Z jednej strony rozumiem stojący za tym zamysł (wydawanie rozkazów podkomendnym), ale z drugiej, czy tak ciężko zakodować detekcję tego, czy naboje trafią w ścianę, za którą chowa się nasza postać? Wystarczy zwykła blokada spustu, a honor naszego oddziału jako wyszkolonych żołnierzy do zadań specjalnych zostałby uratowany. No i graczowi oszczędzono by irytacji...
Tak to wygląda podczas zwykłych zadań. Zupełnie inna zabawa jest w 4 misjach skradankowych (w całej grze jest 14 zadań), gdzie kierujemy samą agentką "45" z Południowej Korei. Twórcy chcieli ewidentnie posłużyć się tymi etapami aby dać graczom chwilę wytchnienia. Niestety, zostały one zrealizowane po najmniejszej linii oporu. Aby przejść te misje, należy podążać jedną słuszną ścieżką wytyczoną w pasmach mroku ograniczonych przez światło latarni. Mało tego, jeżeli mamy do zabicia przeciwnika, to stoi on dla ułatwienia tyłem do trasy naszej postaci. Nie ma żadnego kombinowania - jesteśmy przez cały czas prowadzeni przez Graya (dowódcę oddziału) za rączkę.
Jasne, w tym trybie mamy do dyspozycji łuski nabojów, którymi możemy odwracać uwagę przeciwnika. Niemniej jesteśmy zmuszeni wykorzystać ten myk może z dwa razy przez całą grę. Mnie osobiście te misje nużyły i nudziły, głównie ze względu na ich prostotę. Jedyne, co mnie powstrzymywało przed zaśnięciem to sporadyczne teksty strażników, którzy dosadnie komentują na przykład taktykę stosowaną przez ich dowództwo.
Chciałbym na koniec wrócić do tematu poruszonego we wstępie. Jak można się domyślić, recenzja ta dotyczy spolonizowanej wersji SOCOM: Polskie Siły Specjalne. Sony wymyśliło, że wyda u nas najnowszą część tej serii z polskim podtytułem. Tym samym sugeruje, że w grze zobaczymy jakiś żołnierzy-rodaków, czyż nie? Niestety, tę obiecaną "polskość" postaci ograniczono jedynie do biało-czerwonych tekstur naszywek na mundurach oraz podłożenia głosów aktorów, w tym beznadziejnego w tej roli generała Romana Polko. Doceniam dorobek kariery wojskowej generała, ale gdy przychodzi do wypowiedzenia czegoś więcej, niż tylko rozkazów, jego głos po prostu zaczyna śmieszyć i już całkowicie niszczy próby stworzenia jakiegokolwiek klimatu przez twórców.
Ogólnie SOCOM: Polskie Siły Specjalne nie robi najlepszego wrażenia. Fabuła jest do bólu standardowa. Grafika jest przyzwoita, chociaż specjalnych fajerwerków tutaj nie uświadczymy. Sztuczna Inteligencja naszych kompanów zawodzi, a sama gra nie robi praktycznie nic, aby odróżnić się od reszty bezbarwnych i wtórnych TPS-ów.
W zasadzie można by polecić SOCOM: Polskie Siły Specjalne jako ciekawostkę dla posiadaczy Move, bowiem gra została specjalnie przystosowana właśnie pod system sterowania ruchem Sony. Uczciwie jednak przyznam, że nie testowałem tej opcji, więc nie mogę stwierdzić, czy faktycznie to się udało w praniu.
W powyższej recenzji nie ujęto opinii o trybie multiplayer ze względu na wyłączenie usługi PlayStation Network. Tekst z oceną trybu co-op i multi pojawi się w późniejszym terminie.