Seria Red Faction zdobyła serca graczy głównie za sprawą ciekawego silnika fizycznego, który pozwalał w dużym, aczkolwiek ograniczonym, zakresie deformować środowisko. Nie ma co ukrywać, że demolka, jaką robiliśmy na mapach w Red Faction: Guerrilla i w dwóch poprzednich częściach, należała do najlepszych rzeczy, jakie przytrafiły nam się w grach. W związku z tym mam dla Was dobrą wiadomość: w Red Faction: Armageddon nadal niemal do woli możemy burzyć, kruszyć, miażdżyć i niszczyć. I trzeba przyznać, że wciąż jest to bardzo fajne.
Pod względem fabularnym historia z Red Faction: Armageddon nawiązuje do wątków z całej sagi. Znowu jesteśmy na Marsie, choć tym razem jest rok 2170. Minęło pół wieku od czasu krwawych wydarzeń przedstawionych w Red Faction: Guerrilla. Siły Earth Defence Force zostały pokonane, zakończyło się powstanie marsjańskie. Jednak tamte zdarzenia przyczyniły się do niemal całkowitego wyniszczenia Czerwonej Planety. Swoje dołożył plan szaleńca, niejakiego Adama Hale’a, który postanowił wyłączyć urządzenia uzdatniające atmosferę planety. Ludziom nie pozostało nic innego, jak tylko drążyć system podziemnych jaskiń i korytarzy coraz głębiej i głębiej. Wśród nich jest Darius Mason, wnuk Aleca Masona, głównego bohatera wspomnianej Red Faction: Guerrilla. To właśnie w jego buty wskoczymy tym razem i to Darius odkryje, co takiego kryje się głęboko pod powierzchnią planety. Przy okazji będzie też musiał przywrócić na Marsie atmosferę przypominającą tę z Ziemi.
Precz z sandboksem, ma być liniowo
Red Faction: Armageddon zabiera nas głęboko pod powierzchnię Czerwonej Planety, gdzie czai się insektoidalna rasa obcych, która jest naszym głównym przeciwnikiem. Drugim są wyznawcy kultu skupieni wokół Hale’a, którzy też napsują nam krwi. Generalnie Mason ma na Marsie nie za wesoło, bo wielu ludzi obwinia go za inwazję Obcych. Red Faction: Armageddon zrywa z zaproponowaną w poprzedniej części strukturą sandboksa na rzecz całkowicie liniowej rozgrywki. W kolejnych misjach i przerywnikach filmowych poznajemy losy Masona i wydarzenia na Marsie. Za sprawą systemu nawigacji, który można w każdej chwili przywołać, praktycznie jesteśmy prowadzenie za rączkę. To niestety wada, bo Red Faction: Armageddon nie daje zaszaleć i staje się mocno przewidywalny. Utarty schemat – walka z wrogami, korytarz, walka z wrogami – powraca i wywołuje równie niemiłe uczucie, jak te które towarzyszy aplikacji czopka.
Na szczęście pozostałe elementy zabawy już tak nie doskwierają. Przede wszystkim walki z wrogami wypadają całkiem nieźle. Potworki są zróżnicowane i zwłaszcza wśród Obcych napotkamy kilka fajnych okazów. Generalnie to przypominający przerośnięte robale gatunek, którego niektórzy przedstawiciele potrafią pluć kwasem, wypuszczać kule energetyczne, czy razić pazurami w zwarciu. Są nawet takie potworki, które znikają, a potem nagle kierują w nas laserowe pociski. Gdy dopadnie nas zgraja istot podobnych do pająków, może być niewesoło. Wszystko dlatego, że insekty skaczą jak oszalałe, wchodzą na ściany i sufity, zwisają ze skał, a przy tym prują do nas dosłownie ze wszystkich stron. Oczywiście jest na nie kilka sposobów, które stopniowo odkryjemy w czasie gry. Niektóre gady padną już po kilku seriach z karabinu, w inne trzeba będzie władować wiadro rakiet, a przy tym zawsze najlepiej jest zacząć od likwidacji gniazd tych bestii, bo w przeciwnym razie będą się odradzały w nieskończoność.
Ponieważ świat w Red Faction: Armageddon ulega deformacji, również ten aspekt da się niekiedy wykorzystać podczas starć. Można zrzucić na wrogą hordę jakiś element krajobrazu lub, wykorzystując specjalny magnetyczny karabin, po prostu cisnąć w nich fragmentami ścian i budynków. Trzeba jednak pamiętać, że działa to w obie strony i gdy bohater stoi na moście, który na skutek wybuchu rakiety nagle się zawali, marny jego los. Na szczęście Mason ma na wyposarzeniu specjalne urządzenie tzw. nanokuźnię, dzięki któremu sprawnie rekonstruuje ważne budowle i struktury, jeśli są mu do czegoś potrzebne. Na początku robi się to z bliska, ale mniej więcej w połowie gry dochodzi możliwość odbudowy z większej odległości. Jest to nie tylko praktyczne, ale również efektownie wygląda. W sumie patent, który pozwala nam najpierw w ferworze walki całkowicie zniszczyć wystrój planszy, a potem go odbudować, jest bardzo udany. Za to przyznaję wielki plus!
Z bronią za pan brat
Ponieważ zahaczyłem o bronie, warto powiedzieć słówko na ten temat. Podobał mi się zestaw narzędzi mordu w Red Faction: Armageddon, chociaż irytowało mnie, że mogę tachać ze sobą jedynie cztery giwery. Zawsze na coś musiałem się zdecydować i z czegoś rezygnować, a punkty wymiany ekwipunku zazwyczaj znajdowały się nie tam, gdzie ich akurat potrzebowałem. Najfajniejszymi broniami w Red Faction: Armageddon są te najbardziej oryginalne. Powraca oczywiście wielgachny kilof, który służy do niszczenia tego, co da się zniszczyć. Przy okazji – to doskonałe narzędzie, które po stosownym ulepszeniu kładzie trupem przeciwników jak komary.
Świetny jest również wspomniany już karabin magnetyczny, który pozwala rozwalać całe budowle i przy okazji zwalać je na przeciwników. Można też zaczepić delikwenta jednym strzałem, a drugim posłać go na z góry upatrzoną pozycję. W zasadzie po dobrym opanowaniu tej sztuczki, walka z najcięższymi wrogami nie jest problemem, bo po prostu szybko wysyłamy ich w przepaść, do lawy lub jakieś inne urocze miejsce. Nie mniej podobał mi się karabin, który wypluwa z siebie coś na podobieństwo czarnej dziury, zasysającej do środka przeciwników. Do tego dochodzi zestaw bardziej klasycznych zabawek: pistolety, karabin maszynowy, wyrzutnia rakiet, snajperka, shotgun, granatnik i parę innych. Poza kilkoma giwerami, broń nie jest w Red Faction: Armageddon niczym odkrywczym, ale jednak używa się jej z niekłamaną frajdą.
Modyfikacje za złom
Kolejne dwie kwestie, które są w Red Faction: Armageddon wykonane całkiem znośnie to lokacje i system rozwoju postaci. W tej drugiej kwestii autorzy postawili na prostotę. Usprawnienia wykupuje się za gromadzony po drodze złom. Są one dostępne są w formie pierścienia, a do poszczególnych jego poziomów dostęp otrzymujemy z upływem czasu. Wielka szkoda, że nie można modyfikować broni, ale wśród kilkudziesięciu modyfikacji naszej postaci kilka mi się podobało. Dla przykładu: można przywoływać specjalne pole energetyczne, które chroni Masona. Gdy za dodatkowe punkty jeszcze je zmodyfikujemy, pociski wroga nie tylko się przez nie przebiją, ale nawet odbiją się od niego i trafią tego, kto je wystrzelił. Inna fajna sztuczka to podnoszenie wrogów do góry. Wygląda trochę jak zastosowanie mocy w Star Wars. Takich unoszących się przeciwników łatwiej i szybciej można wyeliminować. Poza tym istnieje też spora grupa usprawnień standardowych (więcej zdrówka, silniejsze pociski, skuteczniejsze materiały wybuchowe itp.), więc jest w czym wybierać.
Akcja w Red Faction: Armageddon rozgrywa się głównie pod powierzchnią planety, ale wcale nie znaczy, że jest monotonnie. Odniosłem nawet wrażenie, że końcowe poziomy wykonane zostały bardziej starannie niż te z początku kampanii. Pod względem graficznym mamy jednak do czynienia z grą zaledwie średnią. Straszą pozbawione szczegółów tekstury, nie zachwyca poziom detali otoczenia, wyraźnie widać, że filmiki zostały wykonane z większym pietyzmem niż to, co otacza nas na planszach. Niejako na osłodę otrzymujemy kilka pojazdów, których używanie daje dużo radochy. Pojeździmy na specjalnej platformie, wskoczymy do wagonika górniczego, kilka razy zasiądziemy za sterami mecha (świetna sprawa – demolka totalna!), a nawet polatamy marsjańskim odrzutowcem. Fragmenty, w których na czymś jedziemy/lecimy są bardzo dynamiczne i sporo się w nich dzieje.
W sumie w Red Faction: Armageddon grało mi się dość przyjemnie. Nie jest to z pewnością przełomowa produkcja i ma swoje wady, ale jak na kontynuację w znanym uniwersum wypada całkiem nieźle. Inna sprawa, że obecnie na rynku jest sporo znakomitych strzelanek, więc ciężko powiedzieć, czy sprzeda się dobrze.