Od razu i na początku zaznaczę jedną rzecz. Zarówno cała recenzja, jak i końcowa ocena są dokładnie takie, jak Alice: Madness Returns – całkowicie na bakier z wszelakimi obecnymi trendami. Gra nie powala technologicznie, ma wiele fragmentów, które większość uważać będzie pewnie za frustrujące, przyzwoicie wysoki poziom trudności, mało scen, w których nie robimy nic poza obserwowaniem ekranu, nie da się jej skończyć w pięć godzin i nie zauważyłem w niej żadnych ninja, czy dinozaurów. A mimo to piekielnie mi się podoba.
Pominiemy teraz „obowiązkowy rys historyczny” (tak, była kiedyś kultowa część pierwsza, zapraszam do Retrogramu) i przejdziemy od razu do samego mięsa. A jest go nieco – dosłownie oraz w przenośni – bo American McGee po raz kolejny udowodnił, że babranie się w chorej ludzkiej psychice i jej wizualizowanie wciąż wychodzi mu po mistrzowsku.
Zacznijmy od tła nowej opowieści o chorej Alicji. Cierpiąca w wyniku traumatycznych przeżyć z dzieciństwa dziewczyna, mimo upływu lat nie potrafi poradzić sobie z koszmarami. Kraina Dziwów, którą stworzyła, jako mechanizm ochronny i swoiste sanktuarium, przeżywa dokładnie te same problemy, z którymi musi borykać się umysł Alicji. Do psychodelicznego, wcześniej pełnego kolorów świata powoli zaczyna przesączać się coraz więcej zwiastujących upadek Krainy miazmatów. Podtytuł gry, Madness Returns, jest więc nieco mylący. Szaleństwo wcale nie powraca, ono narastało przez cały czas, przesączając się powoli do Krainy Dziwów.
Alicja nie ma innego wyjścia. Musi ratować Krainę, bo to jedyny sposób, by uratować siebie. Tutaj do akcji wkraczamy my, przejmując kontrolę nad jej postacią. W Alice: Madness Returns trafimy na dość wyraźny (przynajmniej na początku) podział miejsca akcji. Większość czasu spędzimy w Krainie Dziwów, jednak między tymi sekwencjami kilka razy będziemy mogli również zwiedzić współczesny Alicji Londyn. Szkoda jedynie trochę, że podczas tych krótkich epizodów mamy bardzo ograniczoną interakcję z otoczeniem. Spełniają one jednak w grze bardzo ważną rolę, pchając do przodu fabułę i odkrywając przed nami prawdę o losie Alicji. Poza tym są niezwykle klimatyczne i z każdym kolejnym rozdziałem coraz bardziej... Nie, tutaj się zatrzymam, gdyż dalsze dywagacje grożą bolesnymi spoilerami.
Jednego jednak w Alice: Madness Returns na pewno nie brakuje – specyficznego, nietypowego i chwilami mocno psychotycznego klimatu. Właśnie. Psychotycznego, nie psychodelicznego. Czy to źle? Bynajmniej. Alicja dorasta, od pierwszego spotkania minęło 10 lat, niebezpieczny, ale wciąż mocno dziecięcy świat Krainy Dziwów dorósł wraz z nią, zmienił się, wypełnił szczegółami i elementami, które są ważne dla wypaczonego, ale znacznie starszego umysłu. Co ważne, absolutnym mistrzostwem jest w Alice: Madness Returns operowanie pewnymi symbolami, wykorzystywanie ich jako motywów dla kolejnych map i mieszanie z tymi, stworzonymi przez Lewisa Carrolla.
Śledząc fabułę szybko da się zauważyć, że kolejne miejsca odwiedzane przez Alicję są bezpośrednią projekcją związaną z jej wspomnieniami. Często sceneria jest zdominowana przez kluczowe przedmioty, czy postacie, nawet odnajdowane fragmenty wspomnień (choć niestety mało spektakularnie przedstawione) zawsze wiążą się w konkretnym tematem. Podoba mi się to, że niczego (może poza ostatnią, Ważną Rozmową) nie wciska nam się tutaj dosłownie i na siłę, otrzymujemy pojedyncze okruchy, nawiązania, aluzje, które pozbierane razem składają się na tragiczną historię dziewczyny.
Sednem rozgrywki są oczywiście wspomniane sekwencje w Krainie Dziwów, która skażona i splugawiona chyli się ku ostatecznemu upadkowi. Znakomitą większość czasu spędzimy skacząc po kolejnych platformach, uruchamiając dźwignie i zawory, nierzadko zmuszeni do bardzo precyzyjnego wyliczania czasu i odległości. Sednem rozgrywki jest konieczność ciągłego pokonywania kolejnych rozpadlin, przepaści, dziur, krawędzi i innych miejsc, w których grozi nam efektowny upadek. Alice: Madness Returns, podobnie, jak pierwsza część, to gra platformowa i w tej roli sprawdza się doskonale.
Gra wymaga uwagi i koncentracji oraz doskonałego opanowania sterowania, któremu w przypadku wersji konsolowej nie mam nic do zarzucenia. Wbrew pozorom i niektórym opiniom, nie jest jednak w jakiś niesamowity sposób trudna. Po otrzaskaniu się z podstawowymi zasadami, nawet średnio zręczny gracz nie powinien mieć problemów z poruszaniem się po kolejnych, lewitujących w przestrzeni fragmentach krajobrazu. Moim zdaniem (co dotyczy zresztą niemalże całej gry), Alice: Madness Returns jest jednym z nielicznych nowych tytułów, w których normalny poziom trudności zasługuje na to miano. Gra jest wymagająca, ale na pewno nie zaporowo trudna. Tym bardziej, że nie grozi nam tu w zasadzie śmierć (Alicja rozpada się na dziesiątki motylków i po chwili wraca), a system autozapisu jest jednym z najbardziej przyjaznych, jakie kiedykolwiek spotkałem.
Nie obędzie się niekiedy bez odrobiny pomyślunku i wyobraźni przestrzennej. Jak większość platformówek, Alice: Madness Returns jest oczywiście liniowa, jednak rozpracowanie drogi do punktu wyjścia wymaga zazwyczaj chwili zastanowienia, wyliczenia odległości, czy choćby ustalenia trasy i szybkości ruchomych platform. Jeśli ktoś uważa to za nudne, wtórne, powtarzalne i bezsensowne, najwyraźniej miał zamiar nabyć kolejnego naładowanego akcją slashera, a nie grę platformową. No dobrze, nie obraziłbym się, gdyby twórcy dodali kilka nowych elementów do zabawy w skakanie, wszak od przybytku głowa nie boli. Jednak, mimo wykorzystywania wciąż podobnych rozwiązań, jakoś nigdy mnie owo skakanie nie znudziło.
Wynika to choćby z faktu, że przy pierwszym przejściu udało mi się zaliczyć 94% gry, czyli odkryć znakomitą większość wszelakich znajdziek. Rozpracowanie każdej kolejnej ukrytej miejscówki, czy pokonanie na pierwszy rzut oka niemożliwej do przejścia trasy za każdym razem sprawiało mi na tyle dużą satysfakcję, że z przyjemnością zaczynałem szukać kolejnych. Alice: Madness Returns jest taką właśnie, wymuszającą bardzo bezkompromisowe podejście grą. Albo zabawa nas wciągnie i będziemy grać przez te przynajmniej kilkanaście godzin dla własnej satysfakcji, albo po prostu znudzi i rzucimy pudełko z płytą w kąt. Oldschool pełną kocią gębą.
W tym miejscu pragnę podziękować panu McGee i ekipie Spicy Horse, że nie dali się zwieść na pokuszenie i walki w Alice: Madness Returns są jedynie dodatkiem do platformowych elementów. Owszem, jest ich dość dużo, jednak nie zdominowały rozgrywki, co było moją największą, początkową obawą. Co więcej, mimo niezbyt dużej różnorodności wrogów i skromnego „uzbrojenia” Alicji, potyczki z przeciwnikami były dla mnie równie satysfakcjonujące, jak elementy platformowe.
O ile walki z kilkoma szeregowymi, czy pojedynczym, pomniejszym bossem nie należą do najtrudniejszych, to już potyczki, w których mamy kilku tych drugich, bądź też mieszane siły, zmuszają nas do ostrego kombinowania i niesamowicie angażują. W Alice: Madness Returns nie ma – i całe szczęście! – czegoś takiego, jak broń uniwersalna. Walka z mieszanymi siłami wroga, to ciągłe uniki, pozostawianie w ruchu, wyczekiwanie na okazję i częste zmiany używanej broni. Szybkie naciskanie spustu nic tu nie daje, musimy poznać sposób na każdego z wrogów, zaplanować kogo eliminujemy w pierwszej kolejności i ściśle trzymać się planu, uważając przy tym na własne zdrowie. W innym przypadku porażka gwarantowana. To dokładnie to podejście do walki w grze zręcznościowej, które lubię najbardziej.
Wspomniałem już o dość ubogim arsenale Alicji, jednak narzekanie na ten element gry byłoby nadużyciem. To mimo wszystko wciąż i przede wszystkim platformówka, a sześć zabawek w zupełności wystarcza, by móc czerpać z rozgrywki satysfakcję. Poza tym, właśnie dzięki temu udało się twórcom osiągnąć rzadko spotykany grach efekt – musimy bowiem nauczyć się korzystania ze wszystkich. Inaczej się nie da. Sama broń jest bardzo klimatyczna; począwszy od znanego doskonale fanom jedynki Vorpal Blade, przez pieprzniczkę pełniącą rolę kaemu, dwuręczny młot w kształcie dziecięcego konika, granatnik z herbacianego czajniczka, eksplodującego Marcowego Zająca, a skończywszy na odbijającej wraże pociski parasolce.
Nasze zabawki (nóż, konia, pieprzniczkę i czajnik) możemy również ulepszać, co czynimy za pomocą znajdowanych w pojemnikach, na mapach i wypadających z wrogów zębów. Każda z broni ma cztery poziomy ulepszenia i biorąc pod uwagę brak skalowania przeciwników, dość szybko zaczynamy dostrzegać płynące z tego tytułu profity. Dlatego też warto sprawdzać w Alice: Madness Returns każdy zakamarek i na bieżąco ulepszać posiadaną broń.
W Alice: Madness Returns dostaniemy także w pakiecie kilka mini-gier, podzielonych na dwie zasadnicze grupy: zabawy zręcznościowe i logiczne. Te pierwsze nawiązują najczęściej do klasycznych platformówek 2D i stanowią całkiem miłą odskocznię od trzeciego wymiaru. Nieco gorzej z zagadkami logicznymi, których nie dość, że niewiele, to na dodatek ich poziom trudności woła o pomstę do bogów. Są tak banalne, że ani jedna nie zmusiła mnie do powtórzenia, czy choćby chwili dłuższego zastanowienia. A taka na przykład „gra w szachy” miała, dzięki całkiem ciekawym zasadom, naprawdę spory potencjał.
Największą wadą Alice: Madness Returns jest techniczna strona oprawy graficznej. O ile same projekty są w znakomitej większości po prostu świetne (matriksowy patent w orientalnej scenerii daje nieziemski klimat), to już samo wykonanie zalatuje mocno amatorką. Zgodzę się z tym, że zbyt sterylna i szczegółowa grafika zabiłaby pewnie część klimatu, ale jakość niektórych tekstur i trafiające się zbyt często problemy z ich natychmiastowym wczytaniem zasługują na „szczególne wyróżnienie”. Przy mocno karykaturalnym, przerysowanym stylu rozczarowała mnie też mimika (a w zasadzie całkowity brak) występujących w grze postaci. Jedynymi momentami, kiedy widzimy wyrażające jakieś emocje twarze, są... stylizowane na dziecięcy teatrzyk, rysowane przerywniki.
O wiele lepiej wypada oprawa dźwiękowa. Głos Kota z Cheshire i jego mruczące „Purrrrrfect”, to absolutne mistrzostwo, nie gorzej wypadają pozostałe postaci opowieści. Szkoda tylko, że rozmów i dialogów w Alice: Madness Returns jest mniej, niż w poprzedniej grze. Nie rozczarowuje też muzyka, choć z drugiej strony nie kupiła mnie w pełni. Po prostu pasuje do gry i nie przeszkadza, w niektórych miejscach dobrze podkreślając charakter lokacji. Wyróżnia się tu jedynie świetny motyw z głównego menu i oparta o mocne bębny muzyka towarzysząca walce. Dla wielu osób, choćby ze względu na specyficzny język i trudne dialogi, poważną wadą będzie też zupełny brak jakiejkolwiek polskiej wersji gry. Nie ma chociażby napisów, więc gracze słabiej znający język Carrolla nie wyłapią wszystkich niuansów i smaczków. Przykre to nieco.
Nowa Alicja nie jest grą doskonałą. Na pewno nie ocenię jej tak wysoko, jak poprzedniczki, która od lat znajduje się w moim ścisłych kanonie najlepszych gier wszech czasów. Jest inna, mniej kojarząca się z psychodelicznym tripem, a bardziej z sennym koszmarem. I wcale mnie to nie dziwi, próba sprzedania po raz drugi tego samego byłaby dla mnie znacznie gorsza. Zamiast więc eksploatowania po raz kolejny tych samych carrollowskich motywów, McGee zaproponował nam podróż na drugą stronę schizofrenii. Całkiem udaną moim zdaniem, choć przez ten wyraźnie widoczny oldschoolowy sznyt zapewne wiele osób od Alice: Madness Returns skutecznie się odbije. A szkoda.