Na targach gamescom 2011 dziennikarze mieli okazję zapoznać się z warstwą taktyczną i strategiczną gry Król Artur II. Nie było co prawda możliwości samodzielnej gry, ale przedstawicielki studia Neocore szczegółowo przedstawiały rozmaite elementy rozgrywki.
Na targach gamescom 2011 dziennikarze mieli okazję zapoznać się z warstwą taktyczną i strategiczną gry Król Artur II. Nie było co prawda możliwości samodzielnej gry, ale przedstawicielki studia Neocore szczegółowo przedstawiały rozmaite elementy rozgrywki.
Prezentację gry Król Artur II prowadziła Orsolya Tóth, pracująca w Neocore Games w dziale Public Relations, ale nie będąca bynajmniej osobą przypadkową - jest zapaloną graczką, a nie tylko specjalistką od PR. Gdy dowiedziała się, że grę Król Artur ukończyłem na dwa sposoby i mam za sobą też oba duże dodatki, ucieszyła się i pominęła wprowadzenie. Dzięki temu zabraliśmy się za kwestię nowości i zmian wszelakich. Dla wygody osób, które nie miały kontaktu z grą Król Artur dorzucę na początek dwa linki - do recenzji "podstawki" oraz do recenzji obu dużych dodatków.
Cała prezentacja gry Król Artur II opierała się o dwa przygotowane buildy, jeden był tylko i wyłącznie bitwą, drugi służył do przedstawienia mapy strategicznej. Jako, ze najpierw wprowadzono mnie w arkana walki, zacznijmy od tego. Pierwsze dwie rzeczy, które do razu rzuciły mi się w oczy na polu bitwy to rozmiar jednostek i obecność sił powietrznych. Oddziały są teraz znacznie liczniejsze i zbliżają się liczebnością do tego, co znamy z serii Total War. Przykładowo jednostka łuczników liczyła sobie 120 do 160 żołnierzy, a nie 36 czy 48 chłopa jak w pierwszej części. To naprawdę robi różnicę, bitwy przestaną być kameralnymi potyczkami.
GramTV przedstawia:
Jeśli idzie o "lotnictwo" to miałem okazję widzieć w akcji zarówno odpowiedniki myśliwców jak i bombowców. Te pierwsze to gargulce, atakujące zarówno w powietrzu, jak i na ziemi - w tym drugim przypadku podatne na kontrę zaatakowanego oddziału. Do bombowców porównuję smoki, które zieją ogniem nie zniżając się na tyle, by cokolwiek z ziemi - poza bronią zasięgową lub magią - mogło im zaszkodzić. Lotnictwo wraz ze zmienionym systemem magii mają szansę pchnąć warstwę taktyczną w grze Król Artur II na zupełnie nowy poziom. Będąc już przy elementach taktycznych, sporych zmian doczekała się także idea kontroli nad punktami kluczowymi. Wygląda na to, ze stary system morale pójdzie do odstawki, a w zamian za to poszczególne miejsca będą miały znacznie większe znaczenie. Na przykład lokacje dające dostęp do zaklęć mają działać nie na przyległym obszarze, a w obrębie całej mapy.
Zmiany w mechanice związanej z używaniem magii są bardzo daleko idące. Osoby, które grały w pierwszą część zapewne pamiętają frustrujące momenty, gdy potężny bohater wroga pojedynczym zaklęciem anihilował elitarne lub unikatowe jednostki. Tak samo, jak pamiętają pewnie bitwy w późnej fazie, gdy wojska rozstawiało się w zasadzie jako dekorację, bo uzbrojeni w silną czary herosi (z Merlinem na czele) wybijali do nogi wrogie siły. W grze Król Artur II magia z jednej strony jest jeszcze ważniejsza, ale z drugiej strony nie powinna doprowadzić do podobnych sytuacji jak w podanych przykładach.
Po pierwsze w grze Król Artur II najpotężniejsze zaklęcia nie będą już działały "od ręki". Mag musi mieć czas na splecenie ich, a druga strona zostanie natychmiast poinformowana o tym fakcie, by mieć czas na przeciwdziałanie. Ogólnie obrona przed magiczną bronią masowego rażenia może być czynna lub bierna. Do czynnej należy atak na oddział z wrażym czarumarusem, w tym atak magiczny. Pojawi się nieco zaklęć wyspecjalizowanych w rozbijaniu koncentracji maga, przerywających splatanie przez niego zaklęcia. Oczywiście mana użyta do niedokończonego czaru przepada, więc po kilku takich akcjach wrogi magik może mieć problem z rozpoczęciem jakiejkolwiek inkantacji.
Jak zostało wspomniane, w grze Król Artur II zadebiutuje też pasywna obrona przed magią. Oczywiście wcześniej poszczególne jednostki posiadały jakieś odporności, teraz chodzi o coś zupełnie innego, o obejmowanie osłoną całej armii. Póki co nie wtajemniczono mnie we wszystkie detale, wiem jedynie, iż ta anty-magia wynikać będzie po części ze zdolności dowodzących armiami bohaterów. Po części, bo nakładać się na to mają i inne elementy (na przykład wpływ niektórych z zajętych taktycznych lokacji). Odniosłem też wrażenie, że powiedziano mi tak niewiele, bo ten system jest wciąż dopracowywany - i słuszne, bo należy go dokładnie przetestować, by nie zepsuć balansu rozgrywki.
Tyle na temat zmian na polach bitewnych, zajmijmy się kampanią i mapą strategiczną. Król Artur II to nie remake poprzedniej gry, a pełnoprawna kontynuacja opowieści. Minęły lata, Brytania zmieniła się, Okrągły Stół to już fikcja, bo zabrakło lidera. Artur Pendragon jako taki odszedł, został Królem Rybakiem (wątek ten przewija się w części z licznych interpretacji mitu arturiańskiego). Tymczasem Mur Hadriana nie chroni już południa przed Piktami, a rozbudzona starożytna magia zmieniła wiele rzeczy. Przede wszystkim powracają Fomorianie w towarzystwie legendarnych bestii. Nadchodzi czas, by Artur powrócił i uratował to, co zostało z jego władztwa...
Jako, że Mur Hadriana nie ogranicza już ziem Brytanii od północy, mapa strategiczna będzie rozleglejsza, obejmując również i Szkocję. Wydaje się też być większa jeśli idzie o ilość prowincji na znanych z pierwszej części ziemiach, ale tu ciężko mi mieć pewność, bo build tej warstwy gry był dość surowy, wczesny. Nie dane mi było przyjrzeć się dokładnie systemowi rozwoju prowincji, ale już widać, że mamy do czynienia z dużymi zmianami. Przede wszystkim w grze Król Artur II sami zadecydujemy, jakie funkcje pełnić będą poszczególne sioła czy miasteczka, rozbudowa nie ogranicza się do fortec.
Jeśli idzie o unikatową cechę, która wyróżniała grę Król Artur od innych "totalnowojennych" produkcji - czyli warstwę cRPG - to tutaj twórcy nie zamierzają zmieniać tego, co było dobre. Orsolya Tóth pokazała mi misję, w której przeklikała się przez około trzydziestu "pergaminów", z których prawie połowa zawierała nie tylko opisy, ale i decyzje oparte o cechy bohatera i nasz światopogląd. Jak widać, pod tym względem Król Artur II będzie równie rozbudowany jak poprzednia część cyklu.
Najprawdopodobniej w grze Król Artur II zobaczymy też część elementów, które bardzo sprawdziły się w dodatkach, jak chociażby system dyplomacji i negocjacji. Najprawdopodobniej, bo na pytanie o to nie uzyskałem jednoznacznej odpowiedzi, ale w interfejsie było coś, co wyglądało mi na przycisk odpowiedzialny za dyplomację. Premiera gry zaplanowana jest na początek przyszłego roku, więc pewnie w nadchodzących miesiącach jeszcze co nieco informacji wypłynie. Będziemy trzymać rękę na pulsie, bo z nowym silnikiem i licznymi zmianami na lepsze Król Artur II jest pozycją naprawdę ciekawą i wartą uwagi. Mam też nadzieję, ze nowy wydawca serii w Polsce, czyli firma Cenega, utrzyma dawną jakość przekładu...
Przynajmniej są uczciwi jeśli chodzi o animacje podczas walki. Jak ogląda się gameplay trailer z jakiegokolwiek Total War to zawsze jest "wooow! Jak realistycznie walcza!" a jak się zagra to to wszystko jakoś nie tak wygląda, tutaj za to widać uczciwie co i jak (poza tym jedynka nie była złą grą ale szczerze? Potrzeba jej było więcej reklamy... ;(
Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
05/09/2011 18:11
Dnia 05.09.2011 o 17:43, metronom napisał:
A belka gdzie? ;-]
Zjadł ją Fomoraig znany jako ZłyTag. Już jest nowa.
Usunięty
Usunięty
05/09/2011 17:50
Nie ma. Dla zainteresowanych: http://www.gram.pl/art_9g7fHe4_Krol_Artur_II_wrazenia_z_prezentacji.html