W samo południe, odczuwając dysonans poznawczy w SWTOR

Łukasz Wiśniewski
2012/01/11 12:00

Star Wars: The Old Republic z pełną brutalnością obnaża rozdźwięk pomiędzy typowym grami cRPG a MMORPG. Czyni to poprzez połączenie obu gatunków, połączenie wywołujące wręcz dysonans poznawczy...

Star Wars: The Old Republic z pełną brutalnością obnaża rozdźwięk pomiędzy typowym grami cRPG a MMORPG. Czyni to poprzez połączenie obu gatunków, połączenie wywołujące wręcz dysonans poznawczy...

Istnieje w psychologii pojęcie dysonansu poznawczego. To taki stan, w którym różne elementy poznawcze budzą w nas sprzeczne uczucia czy emocje - tak w uproszczeniu. Zapewne znacie to z życia - umysł mówi jedno, serce co innego, albo pewne elementy rzeczywistości jednocześnie wywołują w nas skrajnie rozbieżne odczucia. To dość niekomfortowy stan. Mam wrażenie, że zarówno hardcorowi fani cRPG, jak i maniacy MMORPG, mogą narazić się na dysonans poznawczy grając w Star Wars: The Old Republic. Jednocześnie odczuwać będą zachwyt i zniechęcenie. Na szczęście ogół graczy nie ma spolaryzowanych oczekiwań co do stylu rozrywki, więc stres zostanie im oszczędzony.W samo południe, odczuwając dysonans poznawczy w SWTOR

Ostatnio zarywam noce, pomagając Myszastemu w recenzowaniu Star Wars: The Old Republic. Zwiedzając kolejne planety i rozwijając swojego zabrackiego łowcę nagród, zacząłem momentami mieć wrażenie, że gram jednocześnie w dwie zupełnie odmienne produkcje. Jedna z nich to bardzo rozbudowana, choć liniowa gra cRPG, druga zaś to MMORPG z mnóstwem sprawdzonych, dobrych rozwiązań i kilkoma smaczkami. Tak, wiem, iż od początku mówiło się o najnowszej produkcji ze studia BioWare jako o hybrydzie dwóch gatunków. Z tym, że zbyt często wydaje mi się, iż owa hybryda w ogóle nie jest homogeniczna. Dwie warstwy rozgrywki różnią się od siebie drastycznie, nie przenikają się, a nawet w pewien sposób konkurują ze sobą. Bywa, że wzajemnie o siebie zgrzytają.

Linia fabularna wywodzi się z cRPG, podobnie jak sposób realizacji scen dialogowych. Znowuż większość mechaniki to klasyczne MMORPG, walki też pochodzą z tego gatunku. Siła rzeczy przeskakujemy non-stop z jednego rodzaju rozrywki do drugiego, bez zatarcia granicy pomiędzy nimi. Jeśli lubi się obydwa gatunki, lub po prostu nie ma specjalnych preferencji, żaden problem. Postanowiłem jednakże spojrzeć na sprawę oczami fanów CRPG i MMORPG. Z góry przepraszam fanatyków za pewne przejaskrawienia. Albo nie przepraszam, bo jeśli coś ich w moim tekście zadrażni, to znaczy iż celnie wbiłem szpilę w obiekt ich kultu, więc powinienem raczej być dumny. Zacznijmy może od tego, jak grę Star Wars: The Old Republic będzie postrzegał stary wyjadacz od cRPG.

Hardcorowy miłośnik komputerowych gier fabularnych na samym starcie poczuje się jak ryba w wodzie. Początek każdej z ośmiu linii fabularnych w Star Wars: The Old Republic to klasyka gatunku. Do tego nie wcielamy się w role tatooińskiego chłopa czy inszego parobka, a od razu wskakujemy w buty osoby docenianej, choć jeszcze nie sławnej. Zostajemy wplątani w wir wydarzeń, który wyrwie nas z planety i zacznie nami ciskać od jednego ramienia galaktyki do drugiego. Przez cały czas brać będziemy udział w rozbudowanych rozmowach z pełnym udźwiękowieniem i dokonywać czynów bohaterskich. Niestety, jako że gra w toto na raz całe mnóstwo osób i wszystko oparte jest o sieć, grafika nie powala na kolana, daleko temu do takich perełek wizualnych, jak Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Człowiek wydaje kupę kasy na sprzęt, a tu nie ma z tego żadnych korzyści.

Najgorzej jednak, że przez cały sławetna imersja będzie układać się w sinusoidę. Trudno bowiem wczuć się w rolę w Star Wars: The Old Republic, jeśli co chwila dostajemy po oczach kolejnymi absurdami. Dajmy na to, że zareagowaliśmy na trudną sytuację na planecie Dromund Kaas i postanowiliśmy lokalnym siłom imperialnym pomóc w odparciu piekielnie groźnego ataku. Promy z najemnikami ominęły szkieletową obronę, za chwilę rusza po kolejną partię najeźdźców. Mamy zabić desant i wysadzić promy. Szczytny cel. Biegniemy. Dostajemy ostrzeżenie, że robota jest trudna i lepiej ją wykonać w grupie (pierwsze lub drugie zejście śmiertelne przekona nas, że to prawda). Jeszcze pewnie trwa imersja, ale za chwilę zniknie, bo gdy skrzykniemy drużynę, może zacząć się ustalanie ważnych kwestii. O ile ją skrzykniemy, nie znając odpowiednich akronimów... Już w czasie kompletowania ekipy zasypie nas nawała pojęć, których możemy nie znać, grając zwykle samotnie. DPS, AE, CC, DD, CH, FH, BRT, drop, aggro, tank...

GramTV przedstawia:

Dajmy na to, że jakoś uda się cały ten cyrk ogarnąć i ruszymy ratować planetę doborowym towarzystwie innych bohaterów galaktyki. Zabijamy najemników, dopadamy do promu i... widzimy, że na miejscu są już dwie drużyny, jedna właśnie wysadza prom. Nie możemy jednakże biec dalej, bo to, że oni prom wysadzili, dla nas nic nie znaczy. My też musimy to zrobić. Stajemy więc grzecznie w kolejce i czekamy, aż prom przestanie się palić i będzie można wysadzić go znowu. Zresztą dwa dni później, gdy zalogujemy się do Star Wars: The Old Republic i coś nas przywieje przypadkiem na tę planetę, zobaczymy oczywiście z daleka kolejne grupy dokonujące tego samego heroicznego czynu. Żegnaj imersjo, miło było cię poznać... Na domiar złego nie da się nijak zapisać stanu gry, by sprawdzić, co da taka a nie inna decyzja, albo wymusić na programie wylosowanie fajnego przedmiotu. No i ci ludzie, którzy coś gadają do nas na czacie, utrudniając koncentrację nad fabułą!

Zawodowi wymiatacze w MMORPG też mogą w Star Wars: The Old Republic nie mieć lekko. Niby mechanika jest podobna do innych gier, od startu też łatwo zdecydować się, kim zamierzamy grać i jaką rolę w rajdach pełnić. Nawet jeśli poczujemy się nieco skonfundowani różnicami (taki bounty hunter to w sumie tank, ale ma mocne AE, okazuje się też być healerem), sprawdzimy sobie przecież buildy w sieci i wybierzemy coś odpowiedniego. Dalej jednak będzie mniej wesoło. Pobieranie questów jest mocno niefajne, bo zamiast krótkiej informacji tekstowej, po kliknięciu na NPC pojawia się ikonka dialogu i... lądujemy w scence filmowej, której nawet nie możemy przewinąć, jeśli jesteśmy w drużynie. Dialogi, wybory, wypowiedzi innych postaci z grupy. Ciągnie się to strasznie długo.

Pal licho tę kwestię, gorzej, że tak mało misji w da się powtarzać raz za razem. W zasadzie wielokrotnie wykonujemy jedynie te, które wymagają rajdu w dobrze dobranej ekipie. Reszta magicznie znika i z zazdrością patrzymy na tych, którzy sobie startują do zadania, z którego mieliśmy świetny loot. Na szczęście i oni nacieszą się nim tylko raz, a może trafi im się znacznie gorszy drop... Star Wars: The Old Republic na dodatek wymaga od nas decyzji w ramach fabuły. Od nich zależy dostęp do niektórych premiowanych przedmiotów, więc trzeba się pilnować i wybierać odpowiednie opcje dialogowe, inaczej nici z fajnych zabawek. No i są jeszcze jakieś walki w kosmosie, z których dostajemy co prawda expy, ale nie ma żadnych dropów.

Dobra, dosyć rysowania karykatur. Jak powiedziałem na wstępie, dla większości graczy pewnie owe różnice i zgrzyty są niezbyt ważne, o ile w ogóle zauważalne. Oni potraktują Star Wars: The Old Republic jako rozbudowaną grę w uniwersum Gwiezdnych Wojen i będą się po prostu dobrze bawić, choć pewnie wymagać to będzie nieco oswojenia się z mechaniką i specyficznym slangiem gatunku MMORPG (w sieci są przecież odpowiednie słowniki). Co zaś z osobami odczuwającymi dysonans poznawczy? Cóż, psychologia zna na to odpowiedź.

W następstwie dysonansu poznawczego zwykle odczuwa się napięcie motywacyjne, pchające nas ku działaniom mającym ów dysonans poznawczy zminimalizować. Fani cRPG powinni ograniczyć się do swojej linii fabularnej i nie zwracać uwagi na misje poboczne, tudzież zminimalizować okienko czatu. Gorzej z miłośnikami typowych gier MMORPG. Bez ugryzienia fabuły, nie odblokują następnych planet, czyli kolejnych instancji. Tu, aby zminimalizować dysonans poznawczy, trzeba chyba po prostu postarać się polubić długie dialogi, bo w grze Star Wars: The Old Republic bez tego ani rusz...

Komentarze
22
Bambusek
Gramowicz
13/01/2012 01:00
Dnia 11.01.2012 o 12:47, Shade001 napisał:

Tego nie da się zastosować w MMO i autor sobie z tego doskonale zdaje sprawę.

Guild Wars dało radę. Nie jest to true MMO, ale jednak w pewnym stopniu rozwiązano tam ten problem. Znaczy jasne, jak ktoś miał 20 znajomych, którzy co chwila tworzyli nową postać do PvE i potrzebowali pomocy w misjach to się broniło muru 20 razy czy 20 razy pomagało uchodźcom Ascalonu w przejściu przez góry. Jednak jeśli nie było powodu, aby wracać i powtarzać misje to zasadniczo wszystko robiło się raz.Co do tekstu dwie sprawy: DPS to nie jest żaden termin związany ściśle z MMO. Występuje w RTSach (w turówkach z oczywistych względów o niego trudno) a i w normalnych cRPG się już z nim zetknąłem.Druga kwestia to imersja. Można się zastanawiać czy aby występuje w cRPG w ogóle. Bo czyż już się nie zdarzyło nie raz, że Bardzo Ważne Zadanie Od Którego Powodzenia Zależą Losy Świata było wykonywane przez kilka miesięcy czasu gry, bo po drodze drużyna dostawała zadania poboczne i wykonanie tego naj naj naj naj najważniejszego odkładano w czasie? Oczywiście, że tak. A mimo to świat grzecznie czekał, aż łaskawie dotrzemy na miejsce i problem rozwiążemy. Więc gdzie tu imersja?

Usunięty
Usunięty
12/01/2012 12:24

Ja nie widzę problem. Jak ktoś chce grać fabularnie to przechodzi przez wszystkie dialogi i wyrzuca questy grupowe. Jak ktoś nie przejmuje się fabułą to robi grind "spacebar + 1" i bierze q w przeciągu 3s.

Usunięty
Usunięty
11/01/2012 16:41

artykuł nierzetelny i 1000 poziomów niżej niż jakikolwiek z massively.com no ale żyjemy w Polsce.Powinniscie pisac takie tego typu artykuły: http://massively.joystiq.com/2011/12/12/massivelys-guide-to-swtors-launch-and-beyond/miałoby to sens, a nie "bh to tank, a nie, healer" i zero konrektu o tym, iż ma 2 adv classesa nie bzduryszkoda marnować czasu na waszą stronę




Trwa Wczytywanie