Jakiś czas temu byłem na prezentacji zorganizowanej przez Cenegę oraz firmy NVIDIA i ASUS. Pokazywano tam możliwości silnika PhysX i ich wykorzystanie w grze Batman: Arkham City. Zrobiło to na mnie spore wrażenie, choć nie łudziłem się, że na moim sprzęcie będę mógł raczej jedynie pomarzyć o odpaleniu tego tytułu z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Chciałem o tym napisać, jednak brak własnych doświadczeń dłuższych niż kilkanaście minut zabawy na prezentacji sprawił, że sprawa trafiła do lamusa. Myślałem, że już do tematu nie wrócę. Stało się jednak inaczej...
Jakiś czas temu byłem na prezentacji zorganizowanej przez Cenegę oraz firmy NVIDIA i ASUS. Pokazywano tam możliwości silnika PhysX i ich wykorzystanie w grze Batman: Arkham City. Zrobiło to na mnie spore wrażenie, choć nie łudziłem się, że na moim sprzęcie będę mógł raczej jedynie pomarzyć o odpaleniu tego tytułu z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Chciałem o tym napisać, jednak brak własnych doświadczeń dłuższych niż kilkanaście minut zabawy na prezentacji sprawił, że sprawa trafiła do lamusa. Myślałem, że już do tematu nie wrócę. Stało się jednak inaczej...
Dzięki uprzejmości polskiego przedstawicielstwa firmy NVIDIA otrzymałem bowiem na kilka dni kartę EVGA GeForce GTX 580 z 1536 MB pamięci na pokładzie, która dała mi nadzieję na zobaczenie na moim ekranie wszystkich dostępnych dzięki bibliotekom DirectX 11 i PhysX efektów. Choć mój GTX 560Ti nie jest kartą najsłabszą, to jednak ustawienie opcji PhysX na „high” skutecznie ją pokonało – gra co prawda działała, jednak o płynności, szczególnie na otwartych terenach, mogłem zapomnieć. Teraz wreszcie mogłem sprawdzić, czy wydawanie masy złotówek na mocną grafę ma sens.
Po walce z obudową i przełożeniu HDD (GTX 580 jest dłuuuuuugi), przyszedł czas na kolejny, najważniejszy sprawdzian. Kiedy po uruchomieniu systemu włączyłem peceta i poddałem go stresującemu maksymalnie testowi w benchmarku Ungine Heaven, nie stało się nic złego. Kupowanie zasilaczy na wyrost, to naprawdę przyszłościowa sprawa...
Oczywiście wcześniej miałem już okazje pograć w nowego Batmana, jednak przez kampanię przebijałem się z jedynie średnimi ustawieniami PhysX, bowiem na tyle pozwalała mi moja karta graficzna. Pobiegałem jeszcze nieco po mieście i wykonałem jedną z misji fabularnych przy wyłączonych wszystkich efektach, by mieć jak najlepszy punkt odniesienia. I już na tym etapie powiem, że nawet przy średnich ustawieniach fizyki Arkham City zdecydowanie różni się od wersji pozbawionej tych efektów. Malutki szok nastąpił jednak później.
Przyszedł bowiem czas odpalenia gry na wielkim i ciężkim niczym średniowieczna cegła GTX 580. Różnica między ustawieniami średnimi a maksymalnymi jest chyba nawet bardziej zauważalna, niż między brakiem efektów PhysX a poziomem średnim. Liczba dodatkowych detali, drobnych szczątków fruwających w powietrzu, czy choćby zachowanie dymów i oparów, to zupełnie inna jakość.
Przy maksymalnych ustawieniach pograłem przez kilka godzin, miałem więc okazję porównać efekty zarówno na ulicach, podczas nietoperzowego, czy kociego grasowania po arkhamowym parkurze, jak i podczas starannie zaaranżowanych scen fabularnych.
Tutaj zauważyłem jedną ciekawą rzecz – największe natężenie efektów pojawia się przede wszystkim w lokacjach fabularnych, ze szczególnym naciskiem na najbardziej spektakularne sceny, jak na przykład walki z bossami, czy „pułkownikami”. Tutaj olbrzymia liczba fruwających wokół walczących papierów, czy sypiących się wokół odłamków potrafi chwilami wręcz przytłoczyć. Podobnie jest z efektami cząsteczkowymi, czyli na przykład wszelakimi dymami, parą, czy mgłą. Przyznam, że zrobiło to na mnie naprawdę duże wrażenie, raz nawet doprowadzając do przegrania walki – zamiast skupiać się na przeciwnikach, bawiłem się w rozwiewającej się wokół postaci mgiełce.
Zdecydowanie słabiej wypada tu jednak samo miasto. Podczas eksploracji ulic, dachów i ścian nie trafimy nawet na ułamek tego natężenia efektów, z którym mamy do czynienia w lokacjach fabularnych. Można tylko domniemywać, że mogło to wynikać nie z lenistwa programistów, ale chęci zapewnienia odpowiednio wysokiego framerate’u. W przeciwieństwie do podzielonego na części Arkham Asylum mamy tu przecież od razu całe miasto, w którym jakość tekstur, czy szczegółowość modeli stoi na podobnym poziomie, jak w wewnętrznych instancjach fabularnych.
GramTV przedstawia:
Nie zmienia się natomiast jedno – jakość animacji elementów strojów. Już na średnich ustawieniach PhysX wygląda to nieźle, jednak przy maksymalnych jest... rewelacyjne? Boję się nadużywać tego słowa, ale trzeba to po prostu zobaczyć. I nie chodzi tu tylko o płaszcz człowieka-nietoperza. Świetnie animowane są również płaszcze noszone przez „tych złych”, ale także kaptury, czy nawet luźne spodnie. Co ciekawe, twórcom nowego Batmana udało się w wielu przypadkach uniknąć czegoś, co nazywam roboczo „efektem jedwabiu”, a objawia się zachowaniem wszelakich materiałów charakterystycznym dla bardzo delikatnych, cienkich tkanin. Nawet, jeśli jest to płótno żaglowe. Brawa za to.
Przyznam jednak szczerze, że największe wrażenie zrobiły na mnie charakterystyczne już dla tej serii „psychodeliczne” fragmenty rozgrywki. Natężenie wszelakich efektów jest tu zazwyczaj olbrzymie, jednak tym, co zwraca szczególną uwagę jest wykorzystanie na dużą skalę technologii GPU Rigid Body, czyli obliczeń dotyczących fizyki brył sztywnych. Dobra, wiem, że się troszkę zagalopowałem... Mówiąc w sposób mniej hermetyczny, chodzi tu o obiekty, które rozsypują na dziesiątki, czy nawet setki elementów zachowujących się w sposób jak najbardziej zbliżony do zgodnego z prawami fizyki. Może to być na przykład rozsypujący się i osuwający powoli mur złożony z 200 cegieł, z których każda ma liczoną dla siebie „osobno” fizykę oraz kolizje. I tutaj robi to nieziemskie wrażenie.
Co ciekawe, jako człowiek przyzwyczajony do różnorodnych „szaleństw” silników fizycznych (bardzo popularna grupa filmików na YT), nie zauważyłem w Arkham City niemalże żadnych poważniejszych błędów. Raptem kilka razy na kilkanaście godzin grania (wliczam to czas spędzony ze swoją kartą) zdarzyło się, że płaszcz Batmana zagiął się nienaturalnie w jakimś miejscu, czy trafiony batarangiem kawałek draperii pozwolił mu bezkarnie przeniknąć, zamiast odpowiednio „zareagować”. Tak więc mimo tych sporadycznych błędów, stwierdzam jednoznacznie, że to naprawdę kawał dobrej, programistycznej roboty.
Jedyne, czego mi tutaj mogło zabraknąć, to jakiekolwiek przełożenie tej fizyki na mechanikę rozgrywki. Rozumiem jednak, że było to niemożliwe ze względu na graczy posiadających słabszy sprzęt, czy konsolową wersje gry. Miejmy nadzieję, że następna ich generacja będzie sobie radziła z tego typu technologiami. Bo otrzymać obrażenia uzależnione od tego, ile cegieł trafiło nas w głowę, byłoby rzeczą niesamowitą...
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Literówka w tekście nad obrazkiem (na stronie z belką) - 2 linijka, "która" zamiast "którą".Ostatnie zdanie z tekstu rozwala :)
MistrzGry
Gramowicz
31/01/2012 22:27
Ja mam GeForce with CUDA GT220 Gigabyte 1GB HDMI & DVI (PCI-E) OC (DDR3) i gram na wysokim physX bez problemu na DX9 mam jeszcze windowsa XP - czas zmienić system.........
Usunięty
Usunięty
28/01/2012 04:40
tu masz wszystko ładnie opisane http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_sample