Silent Hill. Bodaj najstraszniejsze miasteczko gier video. I jedno z najbardziej eksploatowanych miejsc przez „tych pazernych wydawców”. Odarte z tajemniczości, zbanalizowane. Gracze doskonale wiedzą, czego się spodziewać zapuszczając się do tej przeklętej mieściny. A skoro wiedzą, to jak mają się bać?
Nie da się ukryć, że Silent Hill przerażał dopóki był czymś nieznanym. W pierwszej części – bo miasteczko z niezrozumiałych (na pierwszy, drugi, a nawet trzeci rzut oka) powodów transformowało się ze spokojnej, opuszczonej, zasnutej mgłą wersji, w piekielną, skrywaną przez ciemności i w całości pokrytą rdzą (a może także krwią?). W drugiej – bo materializowały się w nim grzechy głównego bohatera. Silent Hill 2 do dziś uznawany jest za jedną z najważniejszych gier w historii, a nad fabułą można się wyłącznie rozpływać w zachwytach.
Nic dziwnego, że kolejni developerzy, którym przychodzi pracować nad serią, powielając pomysły próbują powtórzyć sukces tej gry. I nic im z tego nie wychodzi, żeby przypomnieć przeciętny Homecoming. Za udaną, odważną próbę wprowadzenia zmian trzeba uznać Shattered Memories, ale gra ukazała się wyłącznie na PS2, PSP i Wii, więc posiadaczom tak zwanych HD-genów jest nieznana. Szkoda, że Konami nie zdecydowało się powierzyć prac nad Downpour ekipie Climax, która stworzyła Shattered Memories. Zamiast tego gra trafiła w ręce Czechów z Vatra Games. Na każdym kroku podkreślają, jakimi to są wielkimi fanami serii, ale nie da się ukryć, że to dopiero ich drugi duży projekt. Ostatnio tylko Rocksteady (ci od Batmana) udowodnili, że nie trzeba być znanym i uznanym studiem, by stworzyć zabójczo dobre gry. Niestety ekipie Vatra nie udało się powtórzyć tej sztuki. Co nie znaczy, że Downpour jest tytułem niewartym uwagi. Co to, to nie. Po prostu nie jest killerem.
Bardzo ważny był wybór bohatera. Do tej pory do Silent Hill trafiali głównie niby-przypadkowi ludzie, którzy jednak mieli pecha w jakiś sposób być wplątani w sprawy okultystów praktykujących w upiornym miasteczku. Ewentualnie ludzie, którzy mieli na sumieniu ciężkie grzechy, ale nie byli świadomi swoich win (bo na przykład wyparli wspomnienie o nich). W Downpour gramy niejakim Murphym Pendletonem – skazańcem. Tak jest, tym razem od razu wiadomo, że bohater ma coś na sumieniu, zresztą już pierwsza scena (bardzo mocna swoją drogą) wyjaśnia, co to jest. Pozostaje więc ułożenie sobie w głowie, jakie są motywy działania Murphy’ego, a zagadką pozostaje dlaczego to właśnie on został wybrany do zagrania głównej roli. I to właśnie jest coś, co fana serii powinno przytrzymać przy grze. Dobre osiem-dziesięć godzin potrzeba, by ukończyć Downpour i dopiero wtedy okazuje się, o co tak naprawdę chodziło. Są oczywiście różne zakończenia, zgodnie z tradycją serii, choć tym razem, żeby je zobaczyć, nie trzeba spełnić niezrozumiałych warunków, tylko po prostu podejmuje się ważną decyzję pod koniec. Mnie takie rozwiązanie pasowało, a przede wszystkim było dobrze wytłumaczone. W każdym razie, żeby za wiele nie zdradzać, dodam tylko, że zakończenie może nie jest bardzo zaskakujące, natomiast pojawiają się tam motywy, które każdemu prawdziwemu fanowi, mocno zagłębionemu w historię miasteczka powinny przypaść do gustu.
Przejdźmy do rozgrywki. W pierwszej chwili myślałem, że Downpour będzie przypominać Alan Wake, a to dlatego, że sam początek gry rozgrywa się w górach, w jaskiniach i tunelach, a do upiornego miasteczka trafiamy dopiero po pewnym czasie. To jednak tylko rozbudowane wprowadzenie – nauka walki, pierwsze zagadki, wprowadzenie do klimatu. Tyle tylko, że to całkowicie liniowa zabawa, a gdy docieramy w końcu do Silent Hill, nagle okazuje się, że w miasteczku jest sporo zajęć pobocznych odciągających od głównego wątku. Nie chcę przez to powiedzieć, że gra zmieniła się w GTA. Ot, można zająć się np. poszukiwaniem zaginionej dziewczynki, odnaleźć i uwolnić ptaki zamknięte w klatkach, a także po prostu wejść do różnych budynków i być może odnaleźć jakieś ciekawostki dotyczące serii. Czytałem, że ktoś nawet znalazł pewien Pokój... Mnie to się nie udało, ale mimo to zachęcam do „lizania ścian”, interesująca jest chociażby wizyta w pewnym kinie.
Co ciekawe, w niektóre miejsca nie można dotrzeć ot tak sobie. Do niektórych budynków da się wejść wyłącznie przez balkon, a najpierw trzeba sięgnąć do schodów pożarowych. Murphy potrzebuje do tego specjalnego przedmiotu, który może być również wykorzystany jako broń. Tak naprawdę wszystko, co wpadnie bohaterowi do ręki może przydać się w walce. Klucze francuskie, patelnie, krzesła, butelki, łopaty, grabie, kilofy, cegły, kije – jest tego mnóstwo i rzadko zdarza się sytuacja, by nie dało się znaleźć czegoś, czym dałoby się przyłożyć szkaradom zamieszkującym Silent Hill. Z prostego powodu – Murphy bez broni jest bez szans w walce z koszmarami. Zwłaszcza, że wiedźmy z długimi czarnymi włosami mają ostre szpony, a zmutowani więźniowie posługują się na przykład nożami. Próba blokowania ich ataków kończy się dla bohatera kiepsko. Szkoda, że przeciwnicy zaprojektowani są bez polotu. Do dziwacznych, ale jakże niepokojących stworów z Silent Hill 2 nie mają startu. Widzieliśmy takie monstra w pierwszym lepszym japońskim horrorze.
Trzeba przyznać twórcom gry, że są wierni tradycji. Przeciwników najlepiej omijać zamiast się z nimi męczyć, bo walka jest najsłabszym elementem gry. Trudno ustawić się przodem do atakującego stwora, szybkie obracanie się to temat najwyraźniej obcy dla Czechów, a Murphy zadaje ciosy z gracją pijanego mamuta. Strzelanie z pistoletu czy shotguna też do przyjemnych nie należy, Vatra Games chyba przez ostatnie pięć lat w nic nie grali, bo o płynnym i wygodnym celowaniu nie mają pojęcia. Z drugiej strony monstery inteligencją nie grzeszą i odpuszczają, gdy Murphy przejdzie przez drzwi. Co z tego, że z łatwością mogłyby przejść – za Chiny Ludowe nie próbują. Najwyraźniej futryna jest jakąś magiczną barierą, której nie sposób ogarnąć rozumem. Jakbyście mimo to mieli problem z ukończeniem gry, może lepiej ustawić niski poziom trudności dla walk, a podkręcić dla zagadek?
Nie ukrywam, że możliwość ustawienia wysokiego poziomu trudności dla zagadek, czyli coś, co pojawiło się już w pierwszej części Silent Hill jeszcze na PSX, to jedna z największych zalet Downpour. Czasem trzeba się porządnie nagłówkować, by wymyślić rozwiązanie, ale zawsze da się to zrobić – nie ma tu bezsensownych zagadek. Trzeba przede wszystkim rozglądać się, kojarzyć fakty, korzystać z nowej latarki ultrafioletowej w poszukiwaniu śladów i nie czekać aż bohater sam podsunie rozwiązanie, bo zwyczajnie tego nie zrobi. Duży plus dla Czechów za to, że wierzą w gracza i nie traktują go jak dziecka we mgle, które trzeba prowadzić za rękę, bo sobie samo nie poradzi. Chciałbym napisać coś więcej, ale wolę nie, żeby nie zepsuć Wam zabawy.
Czy Downpour jest dobrą grą? Niezłą. Nie jest to crap, ale nie można przymknąć oka na zepsutą walkę, niezbyt intuicyjne sterowanie, czy takie wpadki jak długie doczytywanie danych, chrupiąca animacja i brak opcji pominięcia scenek przerywnikowych przy powtarzaniu checkpointa. Z drugiej strony są świetne zagadki i całkiem niezła fabuła z elementami, które szczególnie przypadną do gustu fanom serii. Graficznie jest co najwyżej średnio, a przy tym nie udało się odtworzyć upiornego wyglądu gier z PS2. Dziwnie to brzmi, ale Silent Hille wyglądały lepiej, gdy... wyglądały gorzej – w takim sensie, że ukazywały się na słabszych techniczne platformach i wtedy stosowano bardziej wymyślne filtry obrazu, ciemność i mgła skutecznie ograniczały widoczność, więcej rzeczy trzeba było się domyślać – wyobraźnia pracowała na pełnych obrotach i było naprawdę przerażająco. Downpour jest zbyt... czysty. A demoniczna wersja świata nie jest już cała zardzewiała. Więcej tu szarości, sporo nawiązań do wody, co ma uzasadnienie fabularne, ale niestety, nie wywołuje gęsiej skórki.
Brakuje też piekielnej kakofonii dźwięków, z której słynęły poprzednie części, to znaczy jest ich o wiele mniej, tych wszystkich pisków, zgrzytania, stukania i tak dalej. W Downpour często jest cicho, tak jakby autorzy chcieli pokazać, że cisza też może być przerażająca. A gdy nagle w tej ciszy rozbrzmiewa śmiech dziecka albo kobiecy płacz, faktycznie można podskoczyć z przerażenia aż pod sufit. Tyle że to inny rodzaj straszenia. Większy niepokój, wręcz niechęć do grania odczuwałem, gdy słyszałem jak ktoś piłą jeździ po metalu, czy katuje gitarową strunę, by wydawała z siebie najdziwniejsze dźwięki. Wielką niewiadomą była muzyka. Akira Yamaoka opuścił Konami, a jego miejsce zajął Daniel Licht, twórca muzyki na przykład do serialu Dexter. Spieszę donieść, że świetnie poradził sobie z zadaniem. Motywy są podobne, ale jednak inne. Licht nie starał się kopiować Yamaoki, tylko gdzieniegdzie puszcza oko do fanów serii, a przy tym nie boi się wprowadzić nowych brzmień. Śmiało można powiedzieć, że godnie zastąpił mistrza, a że pracował przy filmach i serialach, doskonale wie, kiedy jaka muzyka powinna „wejść”, by zagrać na emocjach odbiorcy.
Czym zatem jest Downpour? Dobrym horrorem? Niekoniecznie, choć potrafi czasem wystraszyć. Tylko co jeszcze można wymyślić w ramach tej konwencji? Przydałyby się jakieś gruntowne zmiany, a nie drobne korekty. Nie jest też zbyt grywalnym tytułem. Ale intryguje i nie stara się być banalną grą dla masowego odbiorcy. Plus taki, że nie trzeba być znawcą serii, żeby dobrze się przy niej bawić, choć znajomość tego, co miasto potrafi robić z ludźmi jest na pewno zaletą i pozwala docenić pomysły Czechów. Ufff, trudna decyzja. Dobrze zastanówcie się przed zakupem. Nie jest to gra, którą można z góry skreślić, ale też nie must have.