Będąc na tegorocznym Pyrkonie miałem okazję uczestniczyć w prezentacji Grimlands, polskiego shootera MMORPG osadzonego w postapokaliptycznym świecie powstającego w krakowskim studiu Drago Entertainment. Udało mi się również zagrać we wczesną wersję gry, a także porozmawiać z jej twórcami.
Jeśli wcześniej nie słyszeliście o tej ciekawie zapowiadającej się produkcji, koniecznie przeczytajcie wywiad z Jakubem Ruszała - leadem level design'u, Grzegorzem Keglem, v-ce leadem LD oraz Przemysławem Szpunarem, v-ce leadem teamu klienta, odpowiedzialnego za logikę gry Grimlands.
Skąd wziął się pomysł na Grimlands?
Kuba Ruszała: Przede wszystkim z braku takiego typu gry na rynku gier MMORPG i chęci wypełnienia tej niszy. Pojawiła się więc opcja zrobienia gry w takich klimatach, a nasz game design uznał, że takie coś chwyci.
Grzegorz Kegel: Trzeba też dodać, że gra powstaje dosyć długo i to nie jest tak, że powielamy czyjeś pomysły. Kiedy powstawały pierwsze koncepty do Grimlands, o grach typu Fallout 3 czy New Vegas nikt jeszcze nie myślał.
Kiedy zatem zaczęło powstawać Grimlands?
K.R.: Wstępna faza projektu rozpoczęła się mniej więcej siedem lat temu, a prace pełną parą w około 40 osobowym zespole ruszyły dwa lata temu.
Jak będzie wyglądać postnuklearny świat w waszej grze?
G.K.: Nie do końca jest tak, że jest to świat postnuklearny.
K.R.: Nie chcemy wchodzić w szczegóły co było konkretnie przyczyną tego, że świat w tej chwili wygląda tak, jak wygląda. To się okaże w trakcie gry, kiedy gracz będzie miał okazję odwiedzać lokacje i poznawać wygląd tego świata - wtedy odpowiedź na to pojawi się sama. Akcja gry toczy się na terenie niegdysiejszych południowo zachodnich Stanów Zjednoczonych. Gracz eksplorując świat napotka pozostałości po istniejących uprzednio aglomeracjach. Z tego co aktualnie pokazujemy można wywnioskować, że były rozległe trzęsienia ziemi, świat uległ zmianom po wyciekach z reaktorów. W skażonych strefach pojawiło się promieniowanie, w wyniku którego powstały mutacje. W to wszystko wrzucony jest gracz.
Czy w grze będą dostępne inne rasy niż ludzka?
K.R.: Grę zaczynasz jako człowiek, natomiast w trakcie rozgrywki po odwiedzeniu stref radioaktywnych pojawiają się u ciebie tzw. radiation points (punkty mutacji), które można inwestować w konkretne linie mutacji. Każda linia, na którą zdecyduje się gracz, docelowo ma zwiększać określony zestaw atrybutów i statystyk. Konsekwencją inwestowanych punktów mutacji będzie zmiana wyglądu modelu playera, im intensywniej, tym wyższy stopień mutacji osiągnie gracz. To jest pierwsza opcja zmiany wyglądu. Natomiast drugą, planowaną już po premierze, będą implanty oraz wszczepy craftowane przez gracza lub zdobywane w inny sposób.
Wspomniałeś o systemie craftingu. Jak on będzie wyglądać w grze?
Przemysław Szpunar: W świecie Grimlands śmieć jednego człowieka może stać się wartościowym materiałem dla drugiego. Gracz nie będzie rozpieszczany znajdowaniem gotowych do użycia broni czy elementów uzbrojenia, znaczną większość swojego gear'u będzie musiał stworzyć sam z pozyskanych materiałów lub nabyć drogą wymiany od innych graczy. Sterta starych opon może posłużyć do wykonania dodatkowych ochraniaczy na ramiona czy kolana, a ze starej maszyny rolniczej można wykorzystać kilka kawałków złomu, z którego powstanie nowy, większy magazynek do naszej strzelby. Każdy pozyskany materiał będzie wymagał oczyszczenia w specjalnej maszynie, a do wykonania bardziej unikatowych przedmiotów gracz będzie potrzebował receptur, które uzyska przykładowo rozkładając na części działającą broń czy też wykonując jakiegoś questa. Dodatkowo wraz ze wzrostem odpowiedniego skilla craftingu będziemy mieli coraz więcej punktów do wykorzystania na customizacje przedmiotu. W przypadku broni będziemy mogli np. edytować takie parametry jak recoil czy reload time. Będziemy także mieli możliwość tworzenia własnej amunicji, której będzie można nadać specjalne właściwości, takie jak penetracja pancerza, skażenie radioaktywnym materiałem czy też wybuchowość.
W trakcie prezentacji wspomnieliście, że rezygnujecie ze zdobywania doświadczenia, a zamiast tego skupiacie się na rozwoju umiejętności. Opowiedzcie więcej o tym mechanizmie.
P.Sz.: To już było zastosowane w niektórych grach. Jeśli strzelamy z pistoletu rozwija się nam umiejętność przypisana do niego, jak również ta ogólniejsza, czyli przykładowo korzystanie z broni półautomatycznej. W ten sposób nasza postać jest definiowana przez jej czyny podejmowane w trakcie gry. Jeżeli obrywamy od przeciwników, a następnie leczymy się, zwiększa się wówczas nasza kondycja oraz witalność. Jeżeli dużo biegamy po świecie, analogicznie wzrastać będzie nasza wytrzymałość i będziemy mogli dłużej sprintować.
Mówiliście również o tym, że zdobyte przez nas umiejętności będą mogły także zanikać...
P.Sz.: Tak. Zamiast standardowej konieczności wyboru profesji na początku gry przyjęliśmy konwencję, w której gracz wraz z wykonywaniem konkretnych akcji leveluje umiejętności z nimi związane. Chcemy by gracze nie czuli się przywiązani do konkretnego stylu gry. Jeśli zajdzie taka potrzeba, gracz uprzednio specjalizujący się w modowaniu broni i craftingu może przemianować się na bounty huntera lub brawlera. Aby nie doprowadzić do sytuacji, w której gracze z długim stażem będą najlepsi absolutnie we wszystkim, wprowadziliśmy również system zapominania skilli. Umiejętność nie używana przez gracza stopniowo zanika. Oczywiście łatwiej jest ją sobie później przypomnieć i trwa to mniej czasu, natomiast działanie mechanizmu zostaje.
Jeśli jednak ktoś nastawi się na rozwijanie kilku umiejętności czy będzie otrzymywać za to dodatkowe profity?
P.Sz.: Tak. Wówczas wykorzystany zostanie system talentów. Będą one odblokowywać się gdy gracz osiągnie odpowiednia kombinacje poziomów skilli, przykładowo umiejętność posługiwania się pistoletami na poziomie 4 i bronią półautomatyczną na 6, odblokuje nam talent Gunslinger. W tym wypadku będzie to na przykład zwiększenie szans na strzał krytyczny oraz poprawiona celność.
G.K.: Oczywiście wszystkie kombinacje odblokowujące talenty gracze będą musieli odkryć sami i nie będą one nigdzie udostępnione, ani widoczne na drzewie talentów.
Połączenie shootera i MMORPG to dość trudne zadanie. Jak sobie z tym poradziliście?
P.Sz.: Cały zespół uczestniczył w opracowaniu i testowaniu wielu aspektów takiej hybrydy. Tutaj gameplay oczywiście okazał się największym wyzwaniem, ponieważ mało gdzie różni on się tak bardzo jak w MMORPG i shooterze. Zaprojektowaliśmy całkiem nowy system celowania i inne podejście do AI przeciwników, jak i całej rozgrywki PvE. By połączyć ze sobą te dwa światy konieczne było stworzenie bardziej dynamicznej i szybszej walki, co spowodowało również inne podejście do rozwoju postaci, ponieważ standardowe rozwiązania MMORPG się po prostu nie nadawały. Zmusiło nas to do myślenia out-of-the-box, co pozwoliło na zrezygnowanie z klas postaci jako takich i pozbycia się koncepcji holy-trinity, czyli tanka, healera i damage dealera.
Czy w grze pojawią się NPC?
P.Sz.: Tak, w większości przypadków będą typowymi questgiverami.
G.K.: Oprócz tego będą zadania także związane z NPC-ami typu ochrona czy eskorta.
K.R.: Warto zaznaczyć, że nie jest to jednak główna część naszej gry. Jest nią eksploracja świata, interakcje z innymi graczami oraz kontrola nad obszarami. Questy będą dużo bardziej zróżnicowane i nie tak powtarzalne jak w World of Warcraft czy innych współczesnych MMORPG.
Jakiego rodzaju arsenału możemy spodziewać się na pustkowiach Grimlands? Czy poza bronią palną będziemy mogli również posługiwać się bronią białą?
P.Sz.: Tak. Poza standardowym zestawem broni półautomatycznej i automatycznej gracz będzie miał do swojej dyspozycji broń snajperską, jak również działającą obszarowo. Nie chcemy zdradzać więcej szczegółów ze względu na żmudny proces balancingu z jakim się borykamy w obecnym momencie. Dodatkowo gracz będzie mógł wyposażyć swoją postać w bronie jedno lub dwuręczne kategorii edged lub blunt i w trakcie rozwoju umiejętności powiązanych z tymi gatunkami broni będzie otrzymywał specjalne ataki pod dany typ broni umożliwiające wykorzystanie ich do coraz to ciekawszych stylów walki.
Grając we wczesną wersję gry zauważyłem, że przy celowaniu we wrogów gra nieco naprowadza kursor na przeciwnika. Czy w finalnej wersji będzie można to wyłączyć?
K.R.: Aim Assistant, bo tak to się u nas nazywa, jest bezpośrednim wynikiem połączenia shootera z MMORPG. Musimy zadowolić zarówno tych, którzy szukają feelingu shooterowego, jak i tych, którzy są przyzwyczajeni po prostu do zaznaczania przeciwników i ostrzeliwania ich po kolei. To, czy będzie można go wyłączyć czy nie, a także czy pojawi się tryb hardcore, w którym istotną rolę mogą odgrywać takie elementy jak dbanie o zasoby żywności postaci, czy też celowanie bez użycia wspomnianego wcześniej "ułatwiacza", jest jeszcze kwestią otwartą.
P.Sz.: Pomimo istnienia Aim Assistant istnieje możliwość celowania i strzelania w poszczególne części ciała przeciwników, co pozwala uzyskać większy damage, wytrącić przeciwnikowi broń z ręki czy też spowolnić jego ruchy.
Czy poza pieszymi wędrówkami przewidujecie możliwość poruszania się pojazdami? Jeżeli tak to jakimi?
K.R.: Pojazdy są integralną częścią Grimlands. Duży nacisk położyliśmy zarówno na rozgrywkę z wykorzystaniem pojazdów, jak i ich modowanie.
P.Sz.: Możemy modować silnik, koła, dzięki czemu zmieniać się będzie przyczepność czy szybkość auta. Nic nie stoi na przeszkodzie by zmodować pojazd o działko, którym jeden gracz będzie mógł operować, podczas gdy drugi skupi się na prowadzeniu pojazdu.
G.K.: Na premierę planujemy udostępnić graczom kilka typów pojazdów, miedzy innymi buggy czy HMMWV. Paliwo będzie towarem deficytowym, więc samochody będą raczej pełniły role ofensywną. Nie będą tak powszechnie wykorzystywane jak mounty w innych grach. Każdy pojazd będziemy mogli przystosować do warunków panujących na świecie. Usprawnienia silnika czy też lepsze zawieszenie pozwoli nam zaoszczędzić czas. Dopiero karabin zamontowany na stanowisku gunnera umożliwi nam uzyskanie przewagi w walce, przykładowo z klanem władającym rafinerią.
GramTV przedstawia:
Rozumiem zatem, że będzie to się odbywać w podobny sposób jak system craftingu?
P.Sz.: Crafting a modowanie to są dwie różne rzeczy. Do broni możesz dodać na przykład lunetę, czyli stworzyć odpowiedni przyrząd, połączyć z bronią i da to dodatkowy efekt, dzięki któremu w tym wypadku będziesz mógł korzystać z przybliżenia.
G.K.: Modowanie broni, jak również armorów, może odbywać się w dowolnym miejscu. To samo tyczy się prostych napraw oraz dodawania drobnych modów do pojazdów. Wprowadzanie zaawansowanych zmian w parametrach pojazdów oraz ciężkich modów będzie możliwe jedynie w specjalnie przeznaczonym do tego budynku, na przykład w warsztacie samochodowym.
W Grimlands skupiacie się bardziej na rozgrywce PvP czy PvE?
K.R.: Staramy się zachować balans pomiędzy jednym i drugim typem rozgrywki i nie zmuszać gracza do kierowania się w konkretną stronę. Będzie to absolutnie zależne od niego. Cały świat jest strefą, w której w dowolnym momencie można włączyć flagę PvP. Im dłużej taka flaga jest włączona, tym więcej punktów umiejętności gracz będzie zdobywał w PVE. Ma to głownie na celu zachęcić graczy do grania w świecie open PVP. Przewidujemy także areny oraz specjalnie do tego przeznaczone brawling matches, czyli miejsca bójek, jak również battlegroundy.
G.K.: W grze pojawią się także miejsca, w których PvP będzie obligatoryjne, czyli w momencie wkroczenia na określony teren, ten typ rozgrywki włączy się automatycznie, bez względu na to, czy jesteś zaawansowanym czy też dopiero początkującym graczem.
Mówiąc o PvP naturalnym pytaniem pozostaje kwestia łączenia się graczy w zorganizowane grupy.
G.K.: Dla wykorzystania w pełni możliwości jakie oferuje Grimlands, zakładanie klanów będzie niezbędne. Dla zorganizowanych graczy dostępne będą takie opcje jak PCT - Player Controlled Town i PVP World Objective. Będą one w dynamiczny sposób wpływać zarówno na relacje między klanami, siłę oraz wpływy, jak i ekonomię gry.
Mógłbyś wyjaśnić na czym one będą polegać?
K.R.: PvP World Objective są to punkty rozłożone po całym obszarze świata, specjalne lokacje przeznaczone do zdobywania przez klany. W momencie przejęcia, na mapie pokazuje się obszar, który jest kontrolowany przez dany klan. W tej strefie wszyscy gracze należący do władającego tym terenem klanu mają dodatkowe perki i bonusy czy też pozyskują więcej surowców ze scavengingu.
G.K.: Natomiast PCT to ostatnie duże funkcjonujące miasta na obszarze dostępnym dla graczy, będące integralną częścią gameplayowej infrastruktury świata gry. Będą one zarządzane przez klany. Przejęcie kontroli nad taka lokacją nie będzie proste, wymagać będzie bowiem odpowiedniej ilości członków klanu, jak i zebrania przez nich znacznych zasobów surowców oraz pokonania członków klanu aktualnie władającego danym PCT. Miasta te oferować będą graczom ogromne możliwości. Będą oni mogli wykupywać własne apartamenty w budynkach mieszkalnych, trenować niektóre skille w miejscach takich jak Gym czy Library. Zyskają również otwarty dostęp do warsztatów samochodowych, areny czy Med Center. Dodatkowo wystarczająco potężne klany będą mogły rozbudowywać konkretne budynki w celu odblokowania nowych bonusów. Zarządzający klan będzie miał również wpływ na ceny u vendorów występujących na terenie miasta. PCT będą bardzo cennymi atutami w rekach zorganizowanych graczy, dzięki czemu walka o nie będzie bardzo emocjonująca.
Poza walką pomiędzy graczami przewidujecie również wspólne rajdy na ogromnych bossów?
K.R.: Oczywiście, że tak. Na pewno będą rajdy, także mniejsi bossowie, natomiast jacy konkretnie? W tej chwili nie możemy powiedzieć. Gracz poruszając się po Wastelandzie będzie nękany przez gangi z rożnych istniejących w grze frakcji, zmutowane zwierzęta oraz inne stworzenia powstałe jako skutek radioaktywnych wycieków z reaktorów. Inteligencja tzw. mobów będzie bardzo zbliżona do ich rzeczywistych odpowiedników. Ciężko opancerzony mob nie będzie szukał żadnego covera tylko parł wprost na nas. Każdy z mobów dodatkowo posiadać będzie określone drzewo celów (przykładowo zabicie wroga, ochrona samego siebie czy też zawiadomienie innych mobów o niebezpieczeństwie). Dynamicznie zmieniać się będą natomiast priorytety w tymże drzewie. Poruszający się mob nieustannie analizować będzie swoje otoczenie w poszukiwaniu najlepszych coverów i na podstawie tej analizy dobierać cel jaki chce aktualnie osiągnąć. Dzięki temu moby nie będą ślepo biegły do najbliższego obiektu za którym unikną obrażeń tylko wybiorą najbardziej optymalne miejsce dające możliwość obrony, ewentualnego przemieszczenia się czy ataku z zaskoczenia. W zależności od tego jaką przewagę będzie miała grupa graczy i ile HP zostanie przeciwnikowi, możemy spotkać się z sytuacją, w której mob nam ucieknie, i po chwili regeneracji wyłoni się z zupełnie innej strony strzelając nam w plecy. Przeciwnicy będą reagować na sygnały wizualne i dźwiękowe. Przypadkowy wystrzał czy też sprint przez rumowisko może nas drogo kosztować...
Wiemy, że Grimlands będzie posiadać otwarty, sandboxowy świat. Jak dużą powierzchnię będzie zajmować?
K.R.: Pomimo, że kilometry wirtualnie niezbyt przekładają się na te rzeczywiste, aktualnie dostępny dla graczy obszar świata gry będzie wynosił ok 100 km². Poza obszarami granicznymi, gdzie kończy się świat i obiektami, na które gracz nie może się wspiąć, mamy praktycznie nieograniczone możliwości eksploracji. Do tego dochodzą również lokacje instancjonowane w kilku poziomach trudności oraz jeszcze mniejsze od dungeonów wszelakie piwniczki, schrony czy też mniejsze jaskinie, do których gracz będzie się w stanie dostać bez uciążliwego loading screenu. W kolejnych content patchach planujemy też oczywiście powiększenie obszaru całego świata o kolejne Zony. Jakie dokładnie - na chwile obecną nie mogę powiedzieć.
Na jakim silniku działa Grimlands?
K.R.: Jest to nasz autorski silnik. Renderer opiera się o bibliotekę DirectX 9 i technologię deferred shading. W przyszłości planujemy wykorzystać biblioteki DirectX 11 oraz Apex. Silnik obsługuje dynamiczne oświetlenie oraz dynamiczne cienie. Duży nacisk został położony na technologie renderowania terenu, która pozwala na wyświetlenie wielkich obszarów przy jednoczesnym zachowaniu bardzo wysokiego poziomu szczegółów. Grimlands posiadać będzie również cykl dnia i nocy. Czas ich trwania będzie nieco zmodyfikowany, niemniej grając wcześnie rano gracze będą w stanie zobaczyć spektakularne wschody słońca, natomiast podczas gry nocą będą musieli się liczyć z ograniczoną widocznością. Co więcej, gra dysponować będzie niesamowitym systemem pogodowym. Podczas eksploracji pustkowia, jak i w niektórych lokacjach, pogoda będzie "randomowa", a jej zmiany następować będą płynnie. Znaczy to mniej więcej tyle, że słoneczna pogoda nie zmieni się w jednej chwili w pustynną burzę. Gracz będzie w stanie przewidzieć jaka pogoda się zbliża i dostosować plan swojego działania do nadchodzącej zmiany. Oczywiście nie musiałby tego robić gdyby warunki atmosferyczne nie miały wpływu na rozgrywkę. Po obfitych opadach zmieniać się będzie przykładowo przyczepność kół samochodów, a piaskowa burza może determinować pojawianie się na danym obszarze specyficznych typów mobów. Nie chcemy aktualnie mówić o wszystkich rodzajach pogody oraz o szczegółach jej wpływu na gameplay, gracze mogą być natomiast pewni, że będą one wyglądać naprawdę dobrze i z całą pewnością tchną więcej życia w postapokaliptyczny świat Grimlands. Dla zainteresowanych mogę dodać również, że symulacja wszystkich zjawisk fizycznych jak również zachowań samochodów oparta jest na najnowszej wersji biblioteki PhysX. Dzięki realistycznemu i złożonemu odwzorowaniu poruszania się pojazdów, sterowanie każdym samochodem jest inne oraz dodatkowo zależy od upgrade'ów i modów zastosowanych przez gracza.
Zdradzicie nam jakie trzeba będzie spełnić minimalne i zalecane wymagania sprzętowe by móc zagrać w Grimlands?
K.R.: Celujemy w Core 2 Duo oraz karte graficzną GeForce 8800.
Jaką formę płatności przewidujecie dla swej najnowszej produkcji? Abonament a może free to play?
K.R.: Grimlands będzie grą free to play. Przewidujemy oczywiście mikropłatności pozwalające na zakup dodatkowych przedmiotów czy możliwość kolorowania ubrań. Natomiast nie będą to rzeczy niedostępne dla graczy, którzy będą grać za darmo. Przykładowo gracze korzystający z free to play do kolorowania ubrań będą mieć dostępne podstawowe kolory, natomiast po zapłaceniu ta paleta barw ulegnie rozszerzeniu. Nie chcemy, by płatności zachwiały balansem w grze.
G.K.: Większość bowiem rzeczy w naszym sklepie będzie raczej urozmaicać grę niż zmieniać gameplay. Co więcej, wiele przedmiotów z itemshopu będzie (choć relatywnie rzadko) dropowane w grze. Gracze będą mieli możliwość handlowania nimi dzięki Grimlandsowemu Auction House'owi. Dzięki temu gracze będą w stanie kupić te przedmioty za in-gameową walutę lub wycraftować.
Czy możemy spodziewać się polskiej wersji językowej?
K.R.: Możemy się spodziewać takiej wersji, niemniej priorytet ma oczywiście wersja w języku angielskim.
Kiedy zatem premiera? Możemy spodziewać się wcześniejszego dostępu do betatestów?
K.R.: Closed Beta rusza pod koniec kwietnia. Open Beta jest planowana na czerwiec, zaś premiera odbędzie się latem tego roku. Jeśli czytelnicy Gram.pl chcieliby zapisać się na zamknięte lub otwarte beta testy wystarczy polubić nas na Facebooku oraz wysłać wiadomość z swoim adresem e-mail. Jeśli ktoś nie posiada facebooka należy zrobić to samo, oczywiście z pominięciem lajkowania (śmiech), wysyłając nam wiadomość na maila: info@drago-entertainment.com.
Rozmawiał Łukasz Berliński.
Zachęcamy wszystkich polskich twórców gier do prezentowania swych produkcji na łamach gram.pl. Tworzysz grę, którą chciałbyś zaprezentować szerokiemu gronu odbiorców? Nic prostszego - napisz do nad na adres redakcja@gram.pl
Alesz zapowiada się ciekawie ,biorąc pod uwagę że to polska produkcja to tym bardziej będę chciał spróbować z czym to sie je, a marudzących że grafa słaba nie zrozumiem chyba nigdy w końcu w starych produkcjach (c&c czy wolfenstain) nie chodziło o grafe chodziło o całą reszte !!! i grało się w nie i nie narzekało na nic !!!
sebba99
Gramowicz
16/04/2012 10:51
kolejne odcinanie kuponów po falloucie i borderlands... już rage pokazał, że nie tędy droga...
Fang
Gramowicz
13/04/2012 18:27
"będzie zmiana wyglądu modelu playera""będziemy mogli dłużej sprintować""będą typowymi questgiverami""szukają feelingu shooterowego""co pozwala uzyskać większy damage""jak również armorów""ceny u vendorów""szukał żadnego covera"Już nie mogę się doczekać jak będę gemeingował w tą game na pewno będzie coolowa tylko interesting czy będzie można walić z axa…Naprawdę niemożna było w tych przypadkach użyć polskich słów tylko trzeba było robić taką papkę językową?A co do gry wygląda całkiem nieźle mam nadzieję że jeszcze ją doszlifują i może wyjdzie coś fajnego .