Transhumanizm vs cyberpunk
Zacznijmy jednak od tego, by nauczyć się odróżniać pojęcia transhumanizm i cyberpunk. Coraz częściej słyszymy wokół, że "już żyjemy w czasach cyberpunkowych" lub - nieco łagodniej - "wchodzimy właśnie w erę cyberpunku". To bzdura. Póki co bowiem jesteśmy dopiero we wczesnym stadium epoki transhumanizmu, czyli okresu, który może - ale wcale nie musi - prowadzić do cyberpunku.
Czym jest transhumanizm? Bez zbytniego zagłębiania się w filozoficzne i społeczne aspekty tegoż zagadnienia, najprościej powiedzieć, że to filozofia, której sednem jest idea ulepszania człowieka przy pomocy zdobyczy nauki i techniki. Transhumanizm zakłada, że człowiek w swej obecnej formie jest istotą pod wieloma względami ułomną, jednak wszelkie wady i niedoskonałości można - a nawet trzeba! - skorygować dzięki zaawansowanym osiągnięciom naukowym oraz technologiom.
Celem jest osiągnięcie stanu, w którym ulepszona istota ludzka będzie zdolna do czynów wykraczających daleko poza możliwości normalnego człowieka. I choć wśród transhumanistów opinie na temat możliwych do zastosowania środków są wciąż rozbieżne, ich spektrum jest niezwykle szerokie, uwzględniając zarówno wykorzystanie zdobyczy nanotechnologii, biotechnologii, czy cybernetyki, jak i nawet inżynierii genetycznej, neurofarmaceutyków, Sztucznej Inteligencji czy podłączonych bezpośrednio do układu nerwowego interfejsów, zwiększających możliwości ludzkiego mózgu.
Brzmi znajomo, czemu więc nie możemy tego nazywać cyberpunkiem? Otóż postulaty transhumanistów oparte są na idei działania dla dobra ludzkości. Ingerencja w naturę człowieka ma przynieść wyłącznie korzyści o globalnym zasięgu: przyczyni się do wyeliminowania chorób, problemów osób niepełnosprawnych, przyniesie większą wydajność i produktywność, w każdym aspekcie poprawi komfort życia i wyeliminuje różnice społeczne. Innymi słowy, to niemal czysta utopia.
W tym kontekście, cyberpunk najprościej nazwać wynaturzoną, patologiczną oraz dystopiczną odmianą transhumanizmu. I zdecydowanie bardziej realistyczną. Cyberpunk zakłada bowiem, że piękne i szczytne idee postulowane przez transhumanistów zostaną bardzo szybko wypaczone. Zazwyczaj dziać ma się to na dwóch poziomach: globalnym i indywidualnym.
Ten pierwszy, to oczywiście wpływ mega-korporacji, które będąc finansową awangardą i mając olbrzymie środki na badania, na pewno zechcą na ich wynikach zarobić kolejne miliardy. Zamiast działać dla dobra ludzkości, skupią się na maksymalizacji zysków i własnych, partykularnych interesach. Ultranowoczesne technologie będą dostępne tylko dla najbogatszych, co jeszcze bardziej pogłębi przepaść dzielącą ich od zwykłych obywateli.
To z kolei siłą rzeczy doprowadzi do licznych protestów (vide Deus Ex: Bunt Ludzkości), a w następstwie do powstania czarnego rynku, czy nielegalnych lub półlegalnych prób skopiowania tych technologii w "domowych warunkach". Część technologii zostanie skopiowana, część trafi "na dół" w wyniku kontrolowanych wycieków, część może być wykradziona przez najlepszych hackerów.
Z czasem technologie te zaczną powszechnieć, wojny i walki między najpotężniejszymi korporacjami doprowadzą do konieczności "uzbrajania" w nie coraz większych rzesz żołnierzy, agentów, czy pracowników. Odrutowani przez korporacje wciąż będą elitą, jednak poprzednie generacje sprzętu i technologii coraz częściej trafiać będą na wolny lub podziemny rynek. Najemnicy, hackerzy, mafia, największe gangi, właśnie oni stanowić będą najbardziej zmodyfikowaną awangardę nizin społecznych, nadając zjawisku patologicznego charakteru. Narodzi się cyberpunk.
Podobnie będzie na poziomie indywidualnym. Aby utrzymać się "w interesie", ludzie ci będą zmuszeni do coraz liczniejszych oraz głębszych modyfikacji, często wykonywanych chałupniczymi metodami w podziemnych i nielegalnych klinikach. W najłagodniejszej wersji doprowadzi to do licznych problemów i powikłań natury biologicznej, czy technicznej. W skrajnych przypadkach może zaś objawić się tak zwaną cyberpsychozą.
To jedno z najpoważniejszych zagrożeń ery cyberpunku. Wciąż nie mamy pojęcia, jak wiele zmian i implantów jest w stanie przyjąć ludzki organizm, przede wszystkim zaś nie wiemy, jak zareaguje na to mózg. Nie jest więc wykluczone, że coraz głębsza ingerencja w ciało i umysł zakończy się postępującymi i coraz silniejszymi zaburzeniami psychicznymi.
I choć zdajemy sobie sprawę z tego, że każdy kolejny implant, każdy kolejny chip podłączony do naszych neuronów może doprowadzić do rozpadu osobowości, do całkowitego zaniku empatii, a nawet utraty kontroli nad instynktami, wciąż wydajemy ostatnie pieniądze na nowe "zabawki". Po to by być lepszymi, szybszymi, silniejszymi, doskonalszymi. Wciąż balansując na krawędzi.
To jest właśnie moim zdaniem cyberpunk.
Cyberpunki trzy
Cyberpunk Mike'a Pondsmitha jest systemem RPG, który powstał w końcu lat osiemdziesiątych, a więc na rosnącej fali popularności literatury spod znaku "Mirrorshades" (tytuł pierwszej, wydanej w 1986 roku cyberpunkowej antologii pod redakcją Bruce'a Sterlinga). Cyberpunk 2013 ujrzał światło dzienne w 1988 roku i choć był kompletnym systemem, już dwa lata później doczekał się najbardziej "kanonicznej" odsłony. Wśród graczy na całym świecie furorę zaczął robić system Cyberpunk 2020.
O samym systemie Cyberpunk 2020 dużo więcej przeczytać możecie w artykule Curtissa z 2008 roku.
Choć dziś większość z wizji "przyszłości" Pondsmitha może budzić uśmiech (oś czasu systemu rozpoczyna się w roku 1990), to jednak właśnie ta wersja systemu uważana jest za zdecydowanie najlepszą. W 2005 roku miała bowiem miejsce premiera systemu Cyberpunk V3 (zwanego niekiedy Cyberpunkiem 203X), który uwzględniał co prawda część realnych zmian, które zaszły na świecie, jednak nie zdobył uznania fanów.
Przyczyn było wiele, ale chyba najważniejszą było odejście od gibsonowsko-sterlingowskiej, dystopijnej wizji społeczeństwa na rzecz niemal postapokaliptycznego obrazu ludzkości, wyniszczonej przez Czwartą Wojnę Korporacyjną i podzielonej na praktycznie niezależne od siebie grupy (alternative cultures). Pozamykane w wielkich arkologiach, często odseparowane od siebie, wytworzyły własne obyczaje, kulturę oraz technologie, a z powodu zniszczenia większości baz danych, jeszcze niedawno wyraźnie zarysowana przeszłość balansuje teraz na granicy mitologii.
Gdybanie czas zacząć...
Potwornie ciekawi mnie, który z tych "okresów historycznych" wybierze CD Projekt RED, jako podstawę do stworzenia nowej gry. Z jednej strony wydaje się, że dziwnym byłoby odciąć się od aktualnie obowiązującej osi czasu, a tym bardziej robić grę, której akcję umieszczono w czasach niemal nam współczesnych. Szczególnie, że albo wymagałoby wprowadzenia poważnych zmian w historii z 1990 roku, albo też komputerowy Cyberpunk byłby wizją alternatywną, sięgającą korzeniami tamtych lat.
Z drugiej jednak strony, wystarczy przyjrzeć się drugiej z grafik koncepcyjnych, opublikowanych przy okazji zapowiedzi gry. Widać na niej wiele elementów, które wskazywałyby jednak na klasycznego, starego i dobrego Cyberpunka 2020. Po pierwsze mamy tu amerykańską flagę, co dość jednoznacznie sugeruje istnienie struktur państwowych, które uległy rozpadowi po IV W.K.
Kolejna sprawa, to wygląd bohatera na pierwszym planie. Luźna i zapewne kosztująca majątek marynarka w błękitną panterkę? No halo, toż to kwintesencja Cyberpunku 2020! Dodajmy do tego wyraźnie widoczne łącze smartguna (interfejs pozwalający na sprawniejszą obsługę broni) i chyba jesteśmy w domu.
Zapewne wielu z Was, szczególnie osoby, które nie miały wcześniej do czynienia z systemem Cyberpunk 2020 zapyta, "dlaczego obciachowa marynarka jest kwintesencją cyberpunku"? Otóż dlatego, że trzy najważniejsze przykazania każdego cyberpunka zostały zdefiniowane przez Pondsmitha w następujący sposób:
- Styl ponad istotą
- Poza jest wszystkim
- Żyj na krawędzi
Cyberpunk 2020, to gra o szpanerach, o ludziach, dla których bardzo często - jeśli nie zazwyczaj - ważne jest nie to, co się robi, ale jak to się robi. Działania mają być widowiskowe i spektakularne, a cyberpunk musi mieć własny styl, bo tylko w ten sposób zostanie zapamiętany, wyróżni się z tłumu i zdobędzie rozgłos. A rozgłos i sława oznaczają pieniądze. Całość przesiąknięta jest bardzo mocno klimatem lat osiemdziesiątych, pełna wszechobecnej tandety i blichtru charakterystycznych dla gwiazd muzycznych tamtego okresu. I choć po ulicach Night City chodzą dziesiątki "klonów" Jima Morrissona, to raczej David Bowie miałby tu prawdziwe szanse.
Jeśli więc CDPR będzie mocno trzymać się tego klimatu, ciekaw jestem, w jaki sposób zaadoptują go na potrzeby współczesnego odbiorcy. O ile bowiem chcą być w pełni wierni cyberpunkowym ideałom, nie mogą przecież zignorować "trzech przykazań". Z drugiej strony, w swej najczystszej postaci, setting z 2020 trąci już nieco myszką.
Wystarczy choćby pobieżnie przekartkować podręcznik, szczególnie dział technologiczny, by zobaczyć, że wiele "technologii przyszłości" bądź się zdewaluowało, bądź też... wyprzedziliśmy obecnie predykcję autora systemu. Wydaje mi się więc, że najrozsądniejszym i najbardziej przeze mnie pożądanym posunięciem byłoby zachowanie zasad z 2020, ale przeniesienie akcji o przynajmniej dziesięciolecie do przodu z uwzględnieniem zmian, które zaszły w realnym świecie od czasu wydania systemu.
CDPR zaznaczył też na konferencji, że gra będzie bardzo mocno zakorzeniona w mechanice papierowego systemu. To kolejny powód, dla którego chciałbym, aby wykorzystano reguły 2020. Tym, co przed laty piekielnie spodobało mi się w CP2020, był między innymi bardzo realistyczny system walki i obrażeń, nazwany Friday Night Firefight (Strzelanina Piątkowej Nocy). Wyobraźcie sobie bowiem, że mimo wszystkich usprawnień, cyborgizacji i wszczepów, można tu było zginąć nawet od jednej kuli.
Sprawiało to, że po obowiązkowym i bardzo stylowym napinaniu mięśni, potrząsaniu szabelką i ewokacjach o własnej doskonałości, przystępowało się do koronkowego planowania każdej akcji. Nie było miejsca na błędy, bo każdy z nich mógł kosztować życie, a w najlepszym przypadku skutkował zużyciem wykupionego za ciężkie pieniądze, najdroższego abonamentu na usługi Trauma Team.
Kolejna rzecz, która strasznie mnie interesuje, to lista archetypów postaci, które zostaną nam oddane do wyboru w momencie tworzenia naszego cyberpunkowego alter ego. Rzeczą oczywistą i niemal pewną jest obecność takich profesji, jak solo (najemnik), netrunner (hacker poruszający się swobodnie w cyberprzestrzeni), gliniarz, fixer (koleś z półświatka) czy nomad (koczownik i włóczęga). Ale lista w papierowym systemie jest znacznie dłuższa i obejmuje takie choćby postacie, jak korporacyjny businessman, reporter, czy rockman.
W drużynie i podczas sesji, tacy bohaterowie byli niejednokrotnie bardziej cenni, niż kilku uzbrojonych po końcówki interfejsów solo-borgów. Czy CDPR będzie w stanie stworzyć grę, w której tego typu postacie dadzą sobie radę? Przyznam szczerze, że byłbym wniebowzięty, gdyby w komputerowym Cyberpunku można było wcielić się w przedstawiciela (choćby zbuntowanego) wielkiej korporacji, czy też wywalczyć ostateczne zwycięstwo słowem, pieśnią i urokiem osobistym.
Kolejna intrygująca mnie kwestia, to cyberpsychoza. W papierowej grze jej mechanizmy były relatywnie proste - im więcej wszczepów i ulepszeń, tym mniejszy poziom empatii i człowieczeństwa. Obydwie wartości wyrażone były w punktach, a przekroczenie pewnej granicy skutkowało podatnością na cyberpsychozę. W skrajnych przypadkach kończyło się to utratą kontroli nad odruchami i przejęciem postaci przez mistrza gry. Jak będzie to wyglądało w grze "redów"? Czy spadek empatii wpłynie na opcje dialogowe? Czy będzie możliwa choćby czasowa utrata kontroli nad postacią?
Ostatnie z najważniejszych zagadnień - które póki co pozostają w sferze domysłów - to cyberprzestrzeń. Wizja Pondsmitha nie różniła się zbytnio od klasycznych wyobrażeń sieci przyszłości z owego okresu. Najbardziej zbliżony - zarówno jeśli chodzi o formę, jak i zasadę funkcjonowania - jej obraz znaleźć można chyba w filmach Kosiarz umysłów z 1992 roku i Johnny Mnemonic z 1995 roku.
Nie chodzi mi jednak o formę jej przedstawienia, a rolę w nadchodzącej grze. Jest to bowiem jeden z najważniejszych elementów cyberpunkowego świata, bez którego nie mógłby on funkcjonować, ani nawet istnieć. Pojawia się wszakże pytanie, jak zostanie owa sieć wykorzystana? W oryginalnym systemie, jedynie "biegli w sztuce", czyli netrunnerzy, wyposażeni w odpowiednie interfejsy i implanty zespalające układ nerwowy z siecią, są w stanie swobodnie się w niej poruszać. Innym pozostają zwykłe interfejsy użytkownika, a więc dostęp jedynie do "powierzchni", ujawnionych i ogólnie odstępnych danych.
Wyrzucenie netrunnera, jako klasy postaci, byłoby wielkim faux pas wobec założeń systemu. Z drugiej strony, Pozostawienie go musiałoby się wiązać ze stworzeniem osobnych mechanizmów rozgrywki tylko dla tego archetypu oraz alternatywnych sposobów na zdobycie kluczowych informacji przez innych bohaterów. Wiedźmin 2 pokazał, że "redów" stać na rozrzutność i daleko posuniętą dwutorowość fabuły, co pokazał dobitnie choćby drugi akt gry. Oby i Cyberpunk doświadczył podobnej rozpusty.
Czas kończyć ten przydługi wywód, który narodził się w wyniku kilku przemyśleń i pytań po ostatniej konferencji CDPR. Coraz rzadziej zdarza się bowiem, że twórcy gier cRPG sięgają po klasyczne, papierowe systemy, których adaptacja na potrzeby gry wideo może być niekiedy dużo trudniejsza, niż stworzenie od podstaw własnej mechaniki rozgrywki i świata. Ciekawi mnie niezmiernie, jak sobie z tą kwestią poradzą "redzi".
Ilustracje: CDPR, R. Talsorian "Cyberpunk 2020"