Path of Exile nigdy nie będzie poważną konkurencją dla Diablo 3... a szkoda, bo ma duży potencjał.
Path of Exile nigdy nie będzie poważną konkurencją dla Diablo 3... a szkoda, bo ma duży potencjał.
Path of Exile nigdy nie będzie poważną konkurencją dla Diablo 3... a szkoda, bo ma duży potencjał.
Path of Exile nigdy nie będzie poważną konkurencją dla Diablo 3... a szkoda, bo ma duży potencjał.
Duży potencjał i dobre, oryginalne, trafione rozwiązania. A przynajmniej tak mi się wydaje po tych kilkunastu godzinach spędzonych na tłuczeniu po łbach stworków w ramach aktualnie trwającej bety Path of Exile. Gra jest w fazie testowej, ale w zasadzie tego nie widać, bo zdecydowana większość jej aspektów wygląda na ukończone - a przynajmniej doprowadzone do stadium niezawodnego funkcjonowania, z którego to potem będą rozwijane, jak mniemam. W zasadzie to jestem pewien, że będą rozwijane, bo choć na pierwszy rzut oka Path of Exile to kolejny pociotek Diablo, to jednak konstrukcją jest tej grze bliżej do jakiegoś MMO. A właściwie nie jakiegoś, tylko jednego konkretnego - Guild Wars.
Od popularnego w Polsce hitu Arena.net Path of Exile pożycza tylko podstawową koncepcję gry sieciowej, w której gracze spotykają się jedynie w określonych centrach, spokojnych osadach, gdzie nie ma wrogów. Każde wyjście poza ten teren tworzy osobną wersję świata dla gracza (i jego kolegów, jeśli zorganizował ich w drużynę), tak zwaną instancję, w której nie uświadczy on już nikogo obcego. O obecności pozostałych graczy przypominało mu będzie już tylko okienko czatu, które zresztą da się wyłączyć. Można więc w Path of Exile grać jak w specyficzne MMO, można też bawić się całkowicie samotnie. I podobnie jak w Guild Wars, niskim kosztem.W zasadzie tak niskim, że pomijalnym lub nieistniejącym wcale. Tak, Path of Exile należy do tej straszliwej odmiany gier, które są za darmo. Wielu gardzi darmówkami i faktycznie, część z nich zasługuje na pogardę, bo bazują na mechanizmach mikrotransakcji, wyraźnie premiujących graczy bardziej zasobnych, co jest niesprawiedliwe i prowadzi do różnych growych patologii. Nie wiem jak będzie w Path of Exile w przyszłości, ale sądząc po tym, jak w tym momencie prezentuje się system kupowania udogodnień za prawdziwą kasę, nowozelandzcy twórcy stawiają na sklep z atrakcjami pożądanymi, ale nie mającymi bezpośredniego wpływu na rozgrywkę. Dzieje się tak pewnie dlatego, że chcą położyć znaczący nacisk na rozgrywki PvP, w których gracze będą się mierzyć z innymi graczami. Nie da się zrobić popularnego, dobrego PvP w grze, w której ktoś może kupić sobie przewagę nad kimś mniej zasobnym - wystarczy popatrzeć na Diablo 3 z jego domem aukcyjnym - i kiwi z antypodów chyba to wiedzą. Chyba, bo trudno mówić mi o ich planach biznesowych na podstawie bety... Ale zostawmy już pieniądze. Co to w ogóle za gra jest?
Rzecz dzieje się w ponurym, mrocznym, brutalnym świecie fantasy. Nie ma tu ratowania świata, wojen z Wielkim Złem, pompatycznej i epickiej fabuły, nic z tych rzeczy. Tło i klimat zarysowane są w prosty i skuteczny sposób - gracze są wygnańcami, wyrzuconymi siłą na brzegi dzikiego, nietkniętego cywilizacją kontynentu Wraeclast. I mają sobie radzić. Na swojej drodze napotkają niewielkie grupki podobnych sobie wygnańców, kulące się za prowizorycznymi palisadami bądź w starożytnych ruinach i być może ktoś z nich o coś poprosi, ale dialogi są szczątkowe i w zasadzie fabuła nie odgrywa tu żadnej roli... No chyba, że ktoś chce się wczytać w tekst, a wtedy okazuje się, że choć Path of Exile nie jest epopeją, to jakieś tam ciekawe historie w tle się przewijają. Istotne jednak nie są, a z opisów misji pamięta się tylko to, że trzeba gdzieś iść, coś zabić i ewentualnie przynieść z powrotem to, co wypadnie z truchła. Proste, głupie i w zupełności wystarczające, bo nie przeszkadza w tłuczeniu stworków. Path of Exile ma w sobie część, może nawet dużą część, a ktoś bardziej entuzjastyczny może na wyrost stwierdzić, że ma w sobie całą magię starego Diablo 2. A to dlatego, że w większości aspektów ta gra jest stworzona na jego obraz i podobieństwo. Każdy, kto kiedyś grał w Diablo, od razu, od pierwszego kliknięcia, poczuje się tu jak u siebie w domu... po wyłączeniu świateł, bo Path of Exile ma zdecydowanie bardziej mroczny ton i stawia na realistyczną grafikę, a nie kolorową kreskówkę. Gra się jak w standardowego hack & slasha - klikamy dużo, a wrogowie giną i wypadają z nich różne rzeczy, które potem przymierzamy przed lustrem i albo zakładamy na siebie, albo wyrzucamy, albo targamy do osady na handel. Żadnych rewolucji... eee, to znaczy, są takie małe, o których za chwilę, ale generalnie Path of Exile jest bardzo tradycyjne, staroszkolne i w ogóle. Relaksujące, bezmózgie zabijanie poprzez klikanie, czyli to co diablotygrysy lubią najbardziej. Aż chce się grać.Serio, chce się. Odpowiada za to splot wielu czynników, ale fakt jest faktem, w Path of Exile gra się dobrze. Cały czas coś pcha do przodu, cały czas jest jeszcze ta jedna grupa wrogów do zabicia i jeszcze jedno zadanie do wykonania. Prze się do przodu, byle tylko dotrzeć do następnego teleportu i uczynić zauważalny postęp, a potem... idzie się dalej, by zobaczyć co jest w okolicy, by następnym razem, po kolejnym zalogowaniu wiedzieć od razu gdzie iść. A potem zdajemy sobie sprawę, że już odkryliśmy pół danej lokacji, więc chyba więcej sensu ma odkrycie całości i przejście do następnej... w końcu to jeszcze tylko pół godziny, no może godzina do kolejnego teleportu. Gdy zaś się dotrze do tego następnego, to ciekawość robi swoje, pcha dalej, dalej i dalej. I to nawet za drugim podejściem, co mnie mocno zdziwiło, bo Path of Exile nie ma losowo generowanych map, przy kolejnych przejściach zmieniają się jedynie pewne nieistotne szczegóły. Mimo to nie odczuwa się tego aż tak bardzo, jak w Diablo 3 na przykład. Nie jestem pewien dlaczego, ale chyba tajemnica leży tutaj w systemie łupów i awansowania postaci - idzie się dalej po lepszy sprzęt i po wyższy poziom, co jest wystarczającą nagrodą i motywacją, a to gdzie się idzie i dlaczego, jest już mniej istotne. Podejrzewam, że nawet łażenie w kółko po tej samej mapce byłoby tu zabawne, gdyby nie to, że wrogowie nie są dostosowani do poziomu postaci i żeby zdobyć coś lepszego i nabić więcej doświadczenia, trzeba jednak cały czas iść na niezbadane tereny, przez coraz większe i coraz liczniej zaludnione różnym paskudztwem mapy.
Wspomniałem o rewolucjach, prawda? I są tu takowe. Niewielkie, ograniczone w skali, ale są. Poddany im został rozwój postaci. Jak u klasyków gatunku, rozbity jest on na dwie podstawowe ścieżki tegoż rozwoju - podnoszenie współczynników samej postaci oraz uczenie jej nowych, coraz potężniejszych umiejętności. Tyle, że ani jedno, ani drugie, nie wygląda tutaj jak dawniej, ani też, tak na dobrą sprawę, jak w jakiejkolwiek innej grze tego typu. Weźmy sam rozwój postaci. Jest on w zasadzie dowolny. Owszem, kolejne premie odblokowuje się w ramach specjalnego drzewka "technologii", ale jest ono tak rozległe i można się po jego gałęziach poruszać w tak licznych kierunkach, że możliwości jest bardzo wiele. Tak wiele, że wątpię, czy znajdą się dwie postacie z tej samej klasy na takim samym poziomie, które rozwinięte są w ten sam sposób - zawsze będzie jakaś różnica. I zawsze będą jakieś dylematy, bo nie ma jednej oczywistej drogi awansu. A to dlatego, że podbija się nie tylko podstawowe współczynniki, takie jak siła, zręczność czy inteligencja, ale też inne ważne cechy, jak szybkość ataków, ich celność, żywotność postaci, obrażenia zadawane danym rodzajem broni, szansę na trafienie krytyczne i tym podobne. To tylko niewielkie modyfikacje procentowe, ale w ten sposób kształtuje się wyjątkową, pasującą do swojego stylu gry postać. I może być ona naprawdę inna niż wszystkie, nie tylko pod względem cech, ale i ekwipunku, bo ten jest ograniczony jedynie współczynnikami, nigdy klasą postaci. Wiedźma, która teoretycznie powinna parać się czystą magią, też może założyć ciężki pancerz wojownika - jeśli tylko ma odpowiednio wysoki poziom siły. Inna sprawa, że jej ten pancerz ani na przykład dwuręczny miecz do niczego się nie przydadzą... Jeśli bowiem chodzi o ekwipunek, także ten magiczny, rzadki bądź unikalny, Path of Exile wykazuje się daleko idącym rozsądkiem. To znaczy, że dana część wyposażenia może mieć tylko takie cechy specjalne, które będą przydatne dla postaci, jaka takim sprzętem się posługuje. Nie ma tu dwuręcznych młotów z premiami do inteligencji bądź zwiększających pulę mocy magicznej, jak to w Diablo 3 bywa - młot to młot, jeśli ma mieć jakiś bonus, to będzie on do siły, do zadawanych obrażeń, do celności ataku lub tym podobnych. Taki ograniczony zakres losowej generacji dodatkowych cech przedmiotu sprawia, że w zasadzie wszystko, co powinno być dla nas przydatne, jest przydatne i często czujemy się jak ten osiołek, któremu dano w żłoby, a który nie wie co wybrać. Wielokrotnie miałem w Path of Exile dylemat, co na siebie włożyć, a co zdjąć, i to częściej niż w Diablo 3. I nie pomagał tu system otworów na klejnoty umiejętności, który często decyduje o przydatności lub bezużyteczności danego przedmiotu.No właśnie, umiejętności. One są tutaj też całkiem inaczej potraktowane niż w innych grach tego typu. Po pierwsze, to nie są zdolności danej postaci konkretnie, nie są do niej przypisane. Po prostu znajduje się różnokolorowe klejnoty, a one, wpasowane w broń lub zbroję, pozwalają korzystać ze swojej mocy. Rosnącej mocy, bo użytkowany klejnot awansuje na kolejne poziomy tak samo jak postać i na każdym kolejnym umiejętność z nim związana jest coraz lepsza. Te kamyczki można dowolnie wyjmować, wkładać i przekładać, jeśli tylko mamy jakąś część ekwipunku z pasującym kolorystycznie otworem. I tu zaczynają się schody, bo często trafia się jakaś zabawka ze świetnymi statystykami, ale ze zbyt małą liczbą gniazd, bądź też z takimi w nieodpowiednich kolorach, i z wielkim bólem serca trzeba ją odłożyć do skrytki albo od razu sprzedać w diabły. Oczywiście po pewnym czasie i na różne sposoby uda się zdobyć odpowiedni element zbroi lub broń posiadające interesujące nas otwory... ale wtedy okazuje się, że gra ma w zanadrzu inny sposób pognębienia gracza, czyli klejnoty wzmacniające. Same nic nie robią, ale poprawiają na różne sposoby działanie innych klejnotów, jeśli się je z nimi połączy w przedmiocie posiadającym specjalne powiązane otwory. Te nowe kamyczki wspierające też awansują na poziomy i też można je przekładać i wiązać z innymi umiejętnościami, więc zabawy jest co nie miara, a na dodatek jest też ciągła motywacja by przeć do przodu, by zdobywać lepszy sprzęt z optymalnym, potrzebnym nam układem gniazd na klejnoty.
Skomplikowane, nie? A to też dopiero początek, bo gra pozwala jeszcze tworzyć i przekształcać przedmioty w sporym zakresie za pomocą specjalnych magicznych kul modyfikujących. Mogą one nadać jakiejś części ekwipunku magiczną cechę albo od razu kilka, a nawet zmienić ją w rzadki artefakt. Mogą dodać jakąś cechę, podmienić te istniejące na nowe, zmienić kolor gniazd lub ich ilość oraz łączące je połączenia... zabawy jest z tym sporo, zabawy kosztowej, bo owe magiczne kule są podstawą rynku w grze. To nimi się handluje, one są walutą, jak czaszki i runy w Diablo - i to nie dlatego, że złoto jest bezwartościowe, lecz dlatego, że złota tu w ogóle nie ma. Bo i skąd miałoby się wziąć na kontynencie wygnańców? W Path of Exile obowiązuje wymiana barterowa nawet z kupcami w osadach - i z tymi ostatnimi trzeba wiedzieć jak handlować, bo sprzedając im określone przedmioty w konkretnych układach można uzyskać jakąś wyjątkową, trudną do zdobycia w inny sposób zapłatę. Te "przepisy handlowe" to kolejny fajny pomysł Nowozelandczyków od Path of Exile, nie pierwszy i nie ostatni z tego co słychać - komunikują oni swoje plany społeczności i mają zamiar wprowadzić wiele ciekawych zmian w najbliższym czasie.
Energii i chęci do usprawniania ich gry dodaje z pewnością rosnąca jej popularność i wymierne korzyści z tejże - co prawda sklepik z mikrotransakcjami jest na razie ubogi, ale by dostać się w ogóle do bety w jej aktualnej postaci, trzeba kupić jeden z "pakietów startowych" (najtańszy to 10 dolarów), lub też liczyć na łut szczęścia i po zarejestrowaniu się na oficjalnej stronie czekać na losowanie zaproszeń. Albo wstrzymać się do premiery gry w jej w pełni darmowej postaci. Dzięki tym pakietom Path of Exile już zarabia trochę dla swoich twórców - i bardzo dobrze, bo to sympatyczna, bezpretensjonalna, dobrze pomyślana i wciągająca gierka, która mnie osobiście bawiła lepiej niż wysokobudżetowe Diablo 3. Nie wiem, czy znajdę jeszcze czas by grać w nią dalej, ale bardzo bym chciał ten czas znaleźć, by zobaczyć następne akty i nowe lokacje, by pokonać kolejnych bossów, by sprawdzić w działaniu inne klasy postaci. Bardzo fajnie mi się w tę betę grało, mówiąc w dużym skrócie.