Zabiłem człowieka w grze. Niby nic specjalnego, ale poczułem się paskudnie. Bo nie zabiłem go w jakiejś tam grze, tylko w DayZ.
To było gorące popołudnie na nabrzeżu w Czernogórsku. Jeden z kolegów, bo trzech nas w sumie było, wypatrzył z dachu szpitala jakiegoś gościa kręcącego się po nabrzeżu. Na najbardziej wysuniętym w morze falochronie, między tymi kilkoma stojącymi tam budynkami. Było też kilka żywych trupów szwędających się niemrawo, ale one nie wzbudzały emocji. Nie, to on był ważny. Inny gracz, czyli zagrożenie. Nie wiadomo kim jest, nie wiadomo czego chce, jakie ma wyposażenie. A jeżeli szuka pozycji do szachowania ogniem okolicy? A jeżeli pośle nam serię, gdy tylko wyjdziemy z naszych kryjówek? Nie wiadomo co zrobi... i trzeba działać prewencyjnie. Tak się to tutaj robi.
Ale gdy podkradłem się bliżej, zobaczyłem, że to prawdopodobnie tylko zagubiony nowy, który niedawno pojawił się na pobliskiej plaży. I chyba nawet nie miał w rękach żadnej broni... pewności jednak nie miałem. Przypadł do ziemi na krańcu betonowego falochronu, 300 czy może 400 metrów ode mnie. Przez chwilę patrzyłem jak muszka Lee-Enfielda zasłania jego sylwetkę, a potem oddałem strzał. Jeden, drugi, trzeci, dla pewności. Pierwszy raz strzelałem na taką odległość, pierwszy raz strzelałem w tej grze do człowieka... Za chwilę pojawił się komunikat, że gość zginął. Zabiłem go... choć nie musiałem.
Pięć minut później kucałem już przy ciągle jeszcze krwawiących zwłokach i bardzo chciałem coś znaleźć. Pistolet, karabin, cokolwiek, co usprawiedliwiłoby prewencyjne zabójstwo, jakikolwiek dowód, że był dla nas zagrożeniem... Albo chociaż jakieś zapasy, puszkę makaronu, napój gazowany - wiem, że zabić kogoś dla żarcia w plecaku to podłość, ale przynajmniej jakaś wymówka. Świat jest okrutny, przeżywa najsilniejszy. Bywa. Ale jak pech, to pech - on nic nie miał. Nic. Pusty plecak i latarka. Powinien mieć jeszcze bandaż i środki przeciwbólowe, jak każdy nowy, ale pewnie zużył je wcześniej, albo tuż po tym, jak go postrzeliłem. Nie miał nic. I poczułem się jak ostatnia świnia, bo zabiłem człowieka bez sensu. Bez usprawiedliwienia żadnego. Bezbronnego człowieka. To była chamska, podła egzekucja. I to tylko dlatego, że się go bałem... Śmieszne, nie? Tak się wczuwać, tak emocjonować zwykłą grą. Tak, tyle że DayZ to nie jest zwykła gra.
To znaczy, jest, jeśli nie szuka się w niej głębi. Choć nawet patrząc na nią w kategoriach czystej rozrywki, trzeba przyznać, że jest to nie tyle zwykła, co znakomita gra, mimo że ten mod do ArmA 2 jest na razie w fazie wczesnego rozwoju i rozkwitnie dopiero w przyszłości. Pomysł na zabawę jest prosty. Autorzy wzięli podstawową mapę z ArmA 2, czyli fikcyjne państewko Czarnorusi, i sprowadzili na nie apokalipsę żywych trupów. Tak po prostu. Wszędzie kręci się pełno zombie... no, może poza najgłębszymi lasami. A gracz, który zaczyna na plaży, bezbronny, z pustymi rękami, ma tylko jeden cel - przeżyć. Nie w ogóle, bo to akurat nikomu się jeszcze nie udało i każdy, nawet najbardziej doświadczony, prędzej czy później popełnia błąd i ginie. Ważne, by starać się przeżyć jak najdłużej..
Choć DayZ wygląda jak strzelanka, a gra się wchodząc na serwery z kilkudziesięcioma innymi osobami, to bliżej jest tej grze do MMORPG. Postaci jako takiej się nie rozwija, ale jest ona stała. Wychodzimy z gry, zmieniamy serwery, wylogowujemy się i logujemy jeszcze raz - ciągle tym samym bohaterem, znajdującym się w tym samym miejscu. Dopóki nie zginiemy oczywiście, bo śmierć jest ostateczna i nieodwołalna. Mamy ciągłość naszych działań, a świat zachowuje ciągłość sam z siebie, choćby dzięki temu, że czas płynie w nim w rzeczywistej skali, a wszystkie odległości są realistyczne. Ponad dwieście kilometrów kwadratowych lasów, wzgórz, wiosek, miasteczek i dróg. Kilka lotnisk, kilka większych miast, mała postradziecka republika... aktualnie pod rządami zombie.
Postać nasza się nie rozwija, ale rośnie w siłę. Doświadczenie zbieramy, owszem... my sami, jako gracz. Uczymy się jak się zachowywać i co robić. Zwykle na bolesnych błędach i trupach kolejnych naszych bohaterów, chyba że mamy szczęście i znajomych, którzy już wiedzą co i jak i nas oprowadzą. Poznajemy Czarnoruś, dowiadujemy się gdzie chodzić, a gdzie nie, gdzie można znaleźć coś interesującego i przydatnego, a gdzie można za szukanie czegoś takiego dostać pewną kulkę. No i zdobywamy sprzęt. Na początek marzeniem jest zwykła siekiera lub pistolet Makarowa, ale potem apetyt rośnie. A w grze jest kilkadziesiąt współczesnych broni palnych, odwzorowanych w najmniejszych detalach. I amunicja do nich też jest, tyle że w ilości niewystarczającej. Żeby było jeszcze zabawniej, nasze kieszenie i plecak mają bardzo ograniczoną pojemność i nie da się zbyt wiele zachomikować. Zawsze brakuje miejsca i zawsze boli nas serce, gdy trzeba wyrzucić jakąś świetną broń tylko dlatego, że mamy do niej jedynie dwa naboje, a do tej drugiej, gorszej, całe pięć. Różnica między dwoma a pięcioma zabitymi zombie, to różnica między życiem a szybką śmiercią. A tu trzeba jeszcze znaleźć miejsce na jedzenie, picie, a może też i lekarstwa... jeśli mieliśmy szalone szczęście i znaleźliśmy je gdzieś na pustkowiu lub byliśmy nie mniej szalenie odważni, wybraliśmy się do któregoś z miejskich szpitali i jakimś cudem udało nam się wrócić z kilkoma strzykawkami morfiny czy epinefryny. Szkoła przetrwania w czystej formie.
Tak, choć progresja postaci i łupienie zwłok w DayZ przybierają niepokojący, realistyczny odcień, to mimo wszystko upodabniają grę do MMO. Tylko że takiego bez postaci niezależnych, bez misji, bez sztucznego podziału na PvE i PvP. Tutaj po prostu jesteśmy tak, jakbyśmy byli w rzeczywistości w analogicznej sytuacji. Jasne, są pewne umowne ograniczenia wynikające z niedoskonałej mechaniki rozgrywki, ale twórcy postarali się o daleko idącą wiarygodność. Masz siekierę? Narąbiesz drzew w lesie. Masz zapałki? Rozpalisz ognisko. Przyda się by się rozgrzać, jeśli się wychłodziłeś biegając w deszczu i właśnie powoli umierasz. A jeśli czujesz się dobrze, to pewnie jesteś głodny. Zabij dzika albo krowę, najlepiej tą samą siekierą, żeby nie zwracać niczyjej uwagi odgłosami wystrzałów. Poćwiartuj ją nożem, a potem upiecz mięso nad ogniskiem. I zjedz. A w czasie jedzenia miej oczy dookoła głowy, bo czujności nie można tutaj tracić nawet na sekundę, nawet w bezpiecznym miejscu. Bo tak naprawdę w DayZ nie ma bezpiecznych miejsc. Wszędzie może czyhać wróg.
A wróg to inny gracz. Zombie? Nie, to tylko na początku. Po kilku godzinach grania żywe trupy przestają być zagrożeniem, bo uczymy się je dostrzegać i omijać. Prawie zawsze można się przekraść obok nich czołgając się bezszelestnie, a czasem wystarczy poczekać cierpliwie kilka minut, aby sobie poszły. W ostateczności można zwiać sprintem do lasu i zgubić je w krzakach, bo polegają głównie na wzroku i łatwo je zmylić w gąszczu. Nie, sztywni nie są problemem, tego się człowiek uczy tutaj najszybciej. Bać się należy graczy. Tych, którzy polują na nowo odrodzonych na plażach dla kilku głupich bandaży. Tych, którzy czają się w miastach przy sklepach i cerkwiach. Tych, którzy leżą na wzgórzu nad lotniskiem, godzinami wpatrując się w okular celownika optycznego swojego karabinu snajperskiego i czekając aż ktoś wyjdzie z lasu na otwartą przestrzeń. Ofiar do odstrzału nie brakuje, bo tędy łatwo dostać się do koszar przy pasie startowym – składowiska potencjalnie najlepszego wojskowego sprzętu w grze. Ale nie tylko tych graczy trzeba się bać. Wszystkich należy się bać. Bo oni boją się nas i zastrzelą prewencyjnie. Spirala strachu, eskalacja przemocy - jak to nie jest temat na doktorat, to ja już nie wiem, co mogłoby nim być.
Wspomniałem już, że DayZ to nie jest taka zwykła gra, jeśli poszuka się w niej głębi, prawda? Prawda. Ten mod jest też, nie wiem czy zamierzenie czy nie, wielkim sieciowym eksperymentem socjologicznym i psychologicznym, w którym wzięło udział już ponad pół miliona królików (doświadczalnych). Sprawdzane jest tutaj zachowanie w warunkach ekstremalnych, to jak się człowiek zmienia w sytuacji ciągłego zagrożenia życia. Nie wiem, czy ktoś faktycznie to bada, czy też nie, ale materiału jest tutaj na kilka prac magisterskich, a może nawet na doktorat. Serio. I nie jest to, niestety, materiał o wymowie optymistycznej, bo w DayZ wychodzi z człowieka coś paskudnego, nawet z takiego inteligentnego, samoświadomego i uważającego się za porządną osobę. A pewnie zwłaszcza z takiego. Ta gra pokazuje bowiem, jak niewiele trzeba, by z gracją stoczyć się do poziomu pierwotnego, do skrajnej ksenofobii, do morderczych odruchów. Jak niewiele trzeba, by zatracić swoje człowieczeństwo. Jasne, na niby, wirtualnie. Ale w pewnym sensie bardzo prawdziwie, bo emocje towarzyszące graniu udawane być nie mogą. I te emocje mnie niepokoją.
Zabijałem. Nie tylko tamtego biedaka na falochronie. Czasem to byli ludzie, którzy chcieli zabić mnie i moich kolegów... a przynajmniej tak mi się wydawało. A czasem tacy, którzy mogli chcieć zabić mnie i moich kolegów, ale my ich zauważyliśmy pierwsi i otwarliśmy ogień. I choć wyobrażałem sobie, że to byli jacyś rzeźnicy, którzy też już mieli niewinne życia na swoim koncie, to część mnie wie, że nie. Że to byli tacy sami gracze jak my, przestraszeni, zagubieni, zaszczuci, paranoidalni odruchowi zabójcy. Że te wszystkie trupy nie były potrzebne i że mogliśmy się rozejść w pokoju. Wystarczyło się jakoś porozumieć, by uniknąć rzezi. Ale nawet nie próbowałem. I, paradoksalnie, próbował nie będę. Jeśli się pomylę, jeśli choć raz opuszczę gardę, choć raz dam się podejść - zginę. Łatwo powiedzieć, że trzeba być człowiekiem, że nie można w ten sposób, że staję się potworem gorszym od tych zombie. No staję się. Już jestem potworem. Ale żywym potworem. Z plecakiem pełnym rzeczy, które utrzymają mnie przy życiu jeszcze dłużej. Bo łatwo jest mówić o humanitaryzmie, o zasadach, o empatii, gdy nie leży się w deszczu w krzakach i nie widzi zbliżających się dwóch gości z kałachami. Zaryzykujecie, że nie zauważą? Zaryzykujecie, że nie zaczną strzelać? Ja nie. Bo ja chcę przeżyć. I nie mówcie, żebym się opamiętał, wyluzował, że to tylko gra. To nie gra. To DayZ. Jak zagracie, to zrozumiecie.
I na koniec w kwestii technicznej - żeby bawić się tym modem, potrzeba jest podstawowa wersja ArmA 2 z dodatkiem Operation Arrowhead, sprzedawana też w zestawie jako Combined Operations. Sam DayZ jest darmowy. Przydaje się też w miarę mocny komputer, bo ten silnik ma swoje wymagania. Ale jeszcze bardziej przydaje się choćby jeden lub najlepiej kilku znajomych, którzy mają już doświadczenie w DayZ, bo pierwszy kontakt z grą jest bolesny i frustrujący. Warto, zdecydowanie, bezapelacyjnie warto przecierpieć te początki. Potem jest lepiej, dużo lepiej. I można się dowiedzieć czegoś o sobie. Nie gwarantuję tylko, że jest to coś, czego chcecie się dowiedzieć i że będziecie się dobrze z tą wiedzą czuli...
Dziękuję Dziemianowi, Klucznikowi i Ziutkowi za pomoc w staniu się potworem.