Darksiders II to sequel z prawdziwego zdarzenia. Nie tylko rozwija oryginalną historię, ale też usprawnia znane elementy rozgrywki i wprowadza zupełnie nowe rozwiązania. Dzięki temu, w przeciwieństwie do wielu innych kontynuacji (patrzę na ciebie, Activision) oferuje odmienne wyzwania i wrażenia niż poprzednik. Warto było czekać na nadejście Śmierci!
Darksiders II to sequel z prawdziwego zdarzenia. Nie tylko rozwija oryginalną historię, ale też usprawnia znane elementy rozgrywki i wprowadza zupełnie nowe rozwiązania. Dzięki temu, w przeciwieństwie do wielu innych kontynuacji (patrzę na ciebie, Activision) oferuje odmienne wyzwania i wrażenia niż poprzednik. Warto było czekać na nadejście Śmierci!
Od czasu ukazania się Darksiders minęły już z górką dwa lata, a ze względu na to, że miałem okazję ogrywać je zaraz po premierze, niektóre niuanse fabuły zdążyły mi już umknąć. Pamiętałem jednak, że główny wątek koncentrował się na jednym z Jeźdźców Apokalipsy, Wojnie który wbrew świętej przepowiedni pojawił się na Ziemi zanim złamana została Siódma Pieczęć. Próba wyjaśnienia tego, kto i dlaczego wezwał go przedwcześnie zmieniła się w krwawą i niesamowicie wciągającą krucjatę przeciwko zwalczającym się siłom Nieba i Piekła.
Wprowadzenie do Darksiders II przypomniało mi z kolei, że Wojnie za sprowadzenie zagłady na ludzkość groziło skazanie na wieczne potępienie przez pradawną Radę Spopielonych, dbającą o zachowanie równowagi we wszechświecie. W winę swojego brata nie wierzy Śmierć, który postanawia na własną rękę odkryć sprawców całego zamieszania na Ziemi i wskrzesić ludzkość. Tak jest, dobrze zrozumieliście – w tej grze Śmierć ma zamiar uratować ludzi przed... śmiercią. Aby tego dokonać na początek zamierza przycisnąć nieco Strażnika Tajemnic, którego odszukanie jest pierwszym głównym zadaniem w grze, ale sprawy szybko przybierają nieoczekiwany obrót. W konsekwencji najstraszniejszy z Jeźdźców ląduje w zapomnianym wymiarze nie mając pojęcia jak się z niego wydostać, a już tym bardziej, jak pomóc Wojnie. Historia nie jest zatem kontynuacją fabuły pierwszej odsłony Darksiders, ale rozgrywa się równolegle do znanych już wydarzeń.
Darksiders II nawiązuje do poprzednika nie tylko fabułą, ale i charakterem rozgrywki, który jednak jest na tyle rozbudowany i zróżnicowany, że wymyka się prostemu zaszufladkowaniu. Jest trzecioosobowa gra akcji tocząca się w otwartym świecie, która w dużym stopniu kładzie nacisk na eksplorację, elementy platformowe, zagadki przestrzenne, jak również walkę w zwarciu, a dodatkowo zawierająca sporo akcentów RPG. Jak widzicie dzieło Vigil z powodzeniem mogłoby zostać podane jako przykład pod słownikową definicją określenia „eklektyczny styl”.
Co istotne, te wszystkie elementy rozgrywki wprowadzane są stopniowo, żeby uniknąć poczucia zagubienia. Do tego twórcy zrobili naprawdę wiele, by obcowanie ze Śmiercią uprzyjemnić, jakkolwiek dziwnie może to brzmieć. Ot, weźmy na przykład poruszanie się po rozległym świecie – nie dość, że dysponujemy mapą całej krainy, na której automatycznie nanoszone są miejsca godne odwiedzenia, to jeszcze w dowolnym momencie możemy się miedzy nimi teleportować, żeby maksymalnie skrócić czas podróży. A jeśli lokalizacja, którą odwiedzamy okaże się rozległą przestrzenią, której przemierzanie na piechotę mogłoby okazać się długie i żmudne, z pomocą przybędzie nam Rozpacz (to też brzmi co najmniej dziwnie), czyli narowisty wierzchowiec Śmierci.
Ci, którzy mają za sobą przygodę z pierwszym Darksiders, bez problemów opanują sterowanie. Śmiercią poruszamy podobnie jak Wojną z tym, że bohater kontynuacji jest o wiele szybszy i zwinniejszy. W Darksiders II mocno pobrzmiewają echa serii Prince of Persia. Nasz protegowany wykonuje niemożliwe akrobacje wdrapując się po kolumnach, biegając po ścianach i odbijając się od nich, by lądować na wysoko położonych półkach. Z czasem paleta ruchów jeszcze się powiększa. Na przykład artefakt Chwyt Śmierci pozwala na łapanie się podwieszanych u sufitów obręczy, dzięki czemu można dotrzeć do wcześniej niedostępnych miejsc. Tak jak w poprzednim Darksiders jest tu wiele powodów, by wrócić do wcześniej odwiedzonych lokacji, by wykorzystać nowe umiejętności. Na odkrycie czekają dobrze zakamuflowane stronice Księgi Umarłych, klejnoty i mnóstwo skrzyń z przedmiotami.
Walka jest równie płynna jak eksploracja, a dzięki niezwykłej szybkości Śmierci (oraz używanym przez niego dwóm kosom) diabelnie efektowna. Przygotujcie się na to, że combosy rozrastać się będą do kilkudziesięciu ciosów, a krew, fragmenty ciał i efekty magiczne przesłaniają obraz do tego stopnia, że czasem wręcz trudno się połapać gdzie jest bohater. Nic to jednak, bo całość prezentuje się rewelacyjnie. Czwarty Jeździec Apokalipsy błyskawicznie przeskakuje też od jednego przeciwnika do drugiego, przez nawet kiedy toczymy potyczkę z większą grupą rywali nie tracimy kontroli nad sytuacją.
Do kontroli tłumu wykorzystać można również bronie dodatkowe, których ataki wplatamy pomiędzy ciosy kosami. W zależności od naszego stylu gry wybrać możemy szybkie, ale mające niewielki zasięg pazury, sztylety, rękawice lub powolne, ale zadające potężne obrażenia młoty bojowe, topory czy halabardy. Wracają też bardzo brutalne finiszery na osłabionych przeciwnikach aktywowane kółkiem, ale zdarzają się one o wiele rzadziej niż w przypadku pierwszej części gry. Zaskakuje nieco brak możliwości blokowania i kontrowania ataków, ale uniki jako ruch obronny sprawdzają się świetnie, a ich dodatkowym atutem jest to, że można je połączyć z wyprowadzeniem ciosu. Jeżeli podstawowy zasób ruchów okaże się niewystarczający, dodatkowe wykupimy u NPC-ów za walutę znalezioną w trakcie eksploracji i rozsypywaną przez powalonych rywali.
GramTV przedstawia:
Poza złotem w czasie przygody natykamy się na przeróżne elementy uzbrojenia i wyposażenia. Poza wspomnianymi już dodatkowymi broniami są to również szaty, naramienniki, rękawice, buty i talizmany. Wszystkie z nich opisane są kilkoma atrybutami, które wyświetlają się zaraz po zbliżeniu się do leżącego na ziemi przedmiotu Od razu widzimy więc z czym mamy do czynienia i jeśli uważamy, że na nic on nam się nie przyda, możemy po prostu zostawić go na miejscu nie zaśmiecając tym samym ekwipunku. Tak naprawdę warto jednak uruchomić opcję auto-podnoszenia znalezisk, bo nawet z pozoru bezużyteczne rękawice czy pazury można wykorzystać do wzmocnienia pewnych rzadkich rodzajów oręża. Są to tak zwane opętane bronie, które można nakarmić innymi przedmiotami, aby polepszyć ich statystyki i dodać właściwości magiczne.
Rzecz jasna otwarty świat i zarządzanie ekwipunkiem nie wyczerpuje zawartych w Darksiders II elementów RPG. Do tego dochodzą jeszcze interakcje NPC. Nie tylko prowadzimy z nimi dialogi i handlujemy, ale też otrzymujemy od nich zadania pchające akcję do przodu, a także kilkadziesiąt zadań pobocznych, które są świetną okazją do zdobycia dodatkowego doświadczenia. Te jak to w to role play'ach bywa przekładają się na kolejne poziomy postaci. Każdy kolejny poziom to z kolei dodatkowy punkt umiejętności, który wydać możemy w jednym z dwóch drzewek. Pierwsze odpowiada za wzmocnienie ataków, a drugie za nekromancję.
Szczególnie to ostatnie bardzo przypadło mi do gustu. Podstawowym czarem jaki tam znajdziemy jest przywołanie dwóch ghouli, których z czasem możemy odpowiednio dopakować. Już po kilku levelach moi pomagierzy płonęli zadając dodatkowe obrażenia od ognia, wysysali z przeciwników życie, a kiedy ginęli ich ciała wybuchały. W zasadzie dowolnym momencie za niewielką opłatą można zresetować umiejętności, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby znudzony nekromancją gracz przerzucił punkty do drzewka Herolda i zmienił Śmierć w jeszcze efektywniejszą maszynkę do zabijania.
Do tej pory o Darksiders II pisałem w samych superlatywach, ale naprawdę trudno nie polubić tej produkcji, bo jest właściwie pod każdym względem lepsza od i tak świetnego poprzednika. Śmierć jest arogancki, wygadany i nie szczędzi ciętych komentarzy napotkanym postaciom, a mimo to (a może właśnie dzięki temu) budzi sympatię i wydaje się o wiele bardziej autentyczny niż poważny i sztywny Wojna. Również świat, który przemierzamy jest jeszcze ciekawszy niż zrujnowana Ziemia. Mityczna kraina zamieszkała przez boskie istoty i ich demonicznych wrogów pełna jest rozległych przestrzeni, ruin, olbrzymich twierdz i podziemnych jaskiń. W pamięć zapadają szczególnie budowle - monumentalne, wielopiętrowe konstrukcje, z których wiele skrywa bardzo ciekawe zagadki przestrzenne.
Wszystko to sprawia, że chociaż zaliczenie Darksiders II podobnie jak w przypadku "jedynki" zajmie ok. 20 godzin, ale odwiedzenie każdego miejsca na mapie, odkrycie wszystkich znajdziek i wykonanie zadań pobocznych wydłuży ten czas nawet dwukrotnie. A to jeszcze nie wszystko, bo w grze zaimplementowano survivalową walkę na arenie oraz możliwość interakcji z innymi graczami poprzez wysyłanie sobie przedmiotów i wiadomości wewnątrz gry, co dodatkowo urozmaica zabawę.
Moje zachwyty nie oznaczają jednak, że wszystko studiu Vigil wszystko się udało. Na tle całości najwyżej średnio wypada fabuła. Brakuje w niej "wielkich momentów", więc trudno odróżnić główny wątek od zadań pobocznych i w konsekwencji wszystkie wykonujemy nie zastanawiając się dlaczego i jaki będą mieć one skutek. Same misje też nie wychodzą poza sprawdzony schemat "przynieś, podaj, pozamiataj", co jest tym bardziej rozczarowujące, że nie wcielamy w jakiegoś początkującego bohatera, ale samą Śmierć, najstraszniejszego z Czterej Jeźdźców Apokalipsy! Nie mogę też oprzeć się wrażeniu, że zagubiła się idealna równowaga pomiędzy elementami platformowymi a walką. Zdarza się, że przez ponad kwadrans biegamy, skaczemy i wspinamy się nie napotykając niczego złowieszczego, co można by poszatkować kosami. Do tego gracze pecetowi dołożyć jeszcze mogą nie najlepszą jakość portu, jednak problemy te z oczywistych względów nie występowały w testowanej przeze mnie na PS3 wersji.
Zastrzeżeń nie można mieć za to oprawy audio-wideo. Darksiders II nie jest być może najpiękniejszą grą obecnej generacji konsol, ale jej stylowi graficznemu nie sposób odmówić uroku. Boskie postacie prezentują poważnie i dostojnie, demoniczne typy są demoniczne, a niebiańska kraina skalana Spaczeniem wygląda dokładnie tak, jakbyśmy ją sobie wyobrażali, więc czego chcieć więcej? Do tego dochodzi świetna animacja postaci, zarówno w czasie walki i jak i eksploracji. Zakochałem się w widoku galopującej Rozpaczy - rozciągająca się za nią zielona płomienna aura to małe mistrzostwo świata. Klimat buduje również świetna ścieżka dźwiękowa Jespera Kyda, którego utwory można było usłyszeć wcześniej między innymi w przygodach asasynów i Agenta 47. Bardzo spodobałby mi się też ponury i prześmiewczy głos Śmierci, a mogłem się nim nacieszyć do woli dzięki kinowej lokalizacji.
Podsumowując, Darksiders II nie jest być może grą akcji roku, nie zostanie też królem platfmówek, a już na pewno nie może się równać z czołowymi action-RPG, ale gwarantuję, że nie znajdziecie lepszej pozycji, która łączy wszystkie te odmienne modele rozgrywki. Jest do fantastyczny tytuł i z pewnością przypadnie go gustu zwolennikom akcji, zręcznościówek i role play'ów, o ile tylko nie są oni wojującymi zwolennikami czystości gatunkowej. Jeżeli tak wygląda końcówka sezonu ogórkowego, zacieram już ręce w oczekiwaniu na szczyt okresu przedświątecznego.
"niezbyt interesująca fabuła"? może komuś nie podoba się fabuła ale jak dla mnie fabuła w tej grze jest świetna
Usunięty
Usunięty
01/09/2012 09:34
Dla mnie to slasher a ja zdobylem ponad 21 poziom w pierwsyzm przejsciu zatem napewno mozna wyzej... Mysle ze jesli ejs t grnaica to znacznie wyzje niz 21 poziom. W 1 czesci bylo wiecje walki mniej skakania w 2 jest rowno a nawet wiecej skaknia. Do tego papugowali i plagiatowali z PoP'a bo wszystkie te same animacje sa i te same patenty na skoki wspinanie nawet na podrozowanie w czasie. Mimo wszystko niema chyba drugiego sequela w historii gier ktory zaslugiwalby na miano sequel i wobec ktorego niemoze miec recenzent zarzutu ze gra nie wprowadza nowosci. Cala masa zabawy dla kolekcjonerow i farmerow. Cala masa nowosci. Zmieniono sporo dodano duzo ujeto troche. Gra jest na poczatek wydawaloby sie trudniejsza i dluzsza. W rzecyzwistrosci jest znacznie dluzsza ale jest tez latwiejsza. Walki z bosami nie wymagaja tyle myslenia co 1 a zagadki sa o stopien latwiejsze. Gra jest wspaniala ale jak zwykle fabula nie zostala wyjasniona do konca spodziewam sie ze zrobia 3 czesc z fury ktory uratuje smierc ^ ^
Usunięty
Usunięty
31/08/2012 22:42
Widzę, że na siłe minusów szukacie. :PSkakanie jest dość przyjemne, jednen z IMHO najlepszych elementów gry, co do walki to tu można przyczepić się do monotonności, (efektywne są tylko niektóre kombosy, no i egzekucje, niektóre jakoś takie ni jakie) ale siekanie kolejnych wrogów sprawia wielką sadysfakcje.Ogólnie razem z God of War moja ulubiona seria (tam jest dużo krwawych walk :D).