Nie wiem czy Resident Evil 6 spełni, tak jak chce tego Capcom, oczekiwania zarówno starych jak i nowych fanów serii. Nie wiem też czy kontynuowanie wyświechtanej i coraz bardziej absurdalnej fabuły ma sens. Jestem za to przekonany co do jednego – w październiku będziemy świadkami premiery jednej z największych i najbardziej efektownych produkcji ostatnich lat. Skąd ta pewność? Spędziłem z Resident Evil 6 niemal 10 godzin.
Nie wiem czy Resident Evil 6 spełni, tak jak chce tego Capcom, oczekiwania zarówno starych jak i nowych fanów serii. Nie wiem też czy kontynuowanie wyświechtanej i coraz bardziej absurdalnej fabuły ma sens. Jestem za to przekonany co do jednego – w październiku będziemy świadkami premiery jednej z największych i najbardziej efektownych produkcji ostatnich lat. Skąd ta pewność? Spędziłem z Resident Evil 6 niemal 10 godzin.
O najnowszej odsłonie Resident Evilpiszemy na gram.pl dużo i często, a zaraz po pojawieniu się jej ekskluzywnego dema przygotowaliśmy obszerny materiał wideo z gry, więc zainteresowani mają już pewne wyobrażenie tego, czego mogą się spodziewać w październiku. Dla wszystkich pozostałych krótkie podsumowanie: szósta odsłona serii zaoferuje trzy zazębiające się kampanie, z których każda charakteryzować się będzie odmiennym stylem rozgrywki i inną dwójką bohaterów. Zawiłości fabularne poznawać będzie można zarówno w pojedynkę jak i w trybie kooperacji kanapowej lub on-line. Do tego dochodzi jeszcze ujawniona ostatnio kampania Ady Wong oraz Prolog, co w sumie zapewnić ma 30 godzin intensywnej rozgrywki. Jakby tego wszystkiego było mało, w odwodzie czekają co najmniej dwa tryby rozgrywki sieciowej – znany Najemnicy i zupełnie nowy Agent Hunt.
Założenia Capcomu są bardzo ambitne, jednak po testach wersji demonstracyjnej Resident Evil 6, która udostępniona została posiadaczom Dragon's Dogmy na X360 pojawiły się obawy związane z kształtem rozgrywki. Demo co prawda pokazywało potencjał produkcji, ale złożone było z trzech krótkich, wyrwanych z kontekstu misji przez co brakowało w nim charakterystycznego dla serii klimatu. Z kolei konserwatywnych fanów o palpitację serca przyprawiła skala zmian w formule gry, która według nich już nawet nie udaje, że jest czymś więcej niż tylko shooterem z widokiem z trzeciej osoby z dodatkiem zombie. Ja też miałem kilka zastrzeżeń odnośnie tego, w jakim kierunku Capcom pchnął najnowszego Residenta, ale po spędzeniu dłuższego czasu z wersją preview gry większość z nich jest już nieaktualna. Wciąż są rzeczy, które można by poprawić, ale nie ma wątpliwości, że będzie to jedna z największych i najbardziej spektakularnych produkcji tego roku. A przy tym czy tego chcemy, czy nie będzie to kamień milowy w rozwoju serii, który wyznaczy kierunek dla niemal pewnych kontynuacji.
Leon wraca do szkoły
Gdyby Resident Evil 2 powstało w 2012 roku to bardzo możliwe, że wyglądałoby właśnie tak, jak początek kampanii Leona i Heleny. Ta część historii toczy się w Tall Oaks, sennym miasteczku bardzo przypominającym Raccoon City. Podobieństwo nie ogranicza się jedynie umiejscowienia w USA czy architektury, ale obejmuje również fakt, że w obydwu przypadkach mieszkańcy, cóż, nie są do końca sobą. Początek gry zastaje bohaterów w pogrążonym w mroku kampusie uniwersyteckim, w którym niewątpliwie stało się coś złego. Kiedy Leon stwierdza, że miejsce to jest zbyt ciche wiemy, że najgorsze (najlepsze?) dopiero przed nami.
Początkowe rozdziały gry z udziałem Leona to hołd złożony pierwszym odsłonom kultowej serii Capcomu. Przemierzamy tutaj ciasne, słabo oświetlane korytarze, z niepokojem omijając okaleczone ciała, które w każdej chwili mogą wstać i, chwiejąc się, ruszyć w naszą stronę. Bez przerwy nasłuchujemy też pomruków czy szurania, które mogłoby wskazywać na to, że mijana właśnie sala wykładowa kryje coś więcej niż tylko poprzewracane ławki. Zombie są tutaj powolne, niezbyt bystre i występują najczęściej w małych grupach. Szybko zatęsknimy za nimi, kiedy wydostaniemy się z kampusu Ivy University na zdewastowane ulice Tall Oaks. Wokół płonących wraków kręcą całe watahy nieumarłych, które w dodatku są szybsze i bardziej agresywne. Ciężki klimat ustępuje miejsca powodującym przypływ adrenaliny rozpaczliwym próbom obrony umocnionych pozycji w towarzystwie kilku ocalałych, które to momenty są jakby żywcem wyjęte z Left 4 Dead. I kiedy wydaje nam się, że wydostaliśmy się cało z tego przeklętego miejsca, bum!, jeszcze jeden zwrot akcji rzuca nas w następne wąskie tunele, gdzie zdani jesteśmy tylko na swojego partnera. Jest więc ciężki klimat, są żywe trupy, ale nie nie jest strasznie - pytanie tylko czy po takim długim czasie eksploatacji zombie potrafią jeszcze w ogóle napędzić stracha?
Gears of Evil?
GramTV przedstawia:
Nie będę ukrywał, że po zagraniu w demo Resident Evil 6 najbardziej zaniepokoiła mnie kampania Chrisa i obawy te w dużym stopniu teraz się potwierdzają. Redifield i towarzyszący mu Parker zabierają nas w podróż w bliskie nam rejony Europy Wschodniej. Tutaj w niewielkim malowniczym miasteczku staniemy naprzeciw świetnie wyszkolonych najemników, którzy mają do dyspozycji wozy opancerzone, a nawet czołgi i potrafią robić z nich użytek. O ile kampania Leona i Heleny próbowała nawiązywać do atmosferą do pierwszych Residentów (i momentami świetnie się to udawało), to tutaj mamy do czynienia z rasową strzelanką. W tej kampanii nie ma czasu na wyobrażanie sobie tego, co może czaić się za rogiem, bo trzeba cały czas przeć przed przed siebie z palcem ciężko wciskającym spust. Wrogowie w postaci zmutowanych żołnierzy zwanych J'avo pojawiają się na ekranie w ilościach hurtowych, zażarte wymiany ognia toczą się więc bez przerwy. Jeżeli zachodzicie teraz w głowę co to wszystko ma wspólnego w ikonicznymi dziełami Capcomu, wiedzcie, że mi w trakcie rozgrywki towarzyszyły podobne rozważania.
Na pewno na plus należy zaliczyć bardzo efektowną walkę z BOW. Genetycznie zmodyfikowana, imponująca bestia ściga Chrisa i Parkera w wąskich uliczkach przewracając przewracając stragany i z łatwością burząc ściany, a nawet całe budynki. Dzielni żołnierze BSAA znajdują w końcu na nią sposób – jej słabym punktem jest wypustka na grzbiecie – więc wspinają się na co wyższe konstrukcje, by stamtąd mieć lepszą pozycję do oddania strzału. Takie ekscytujące fragmenty potrafią spowodować, że siedzimy na brzegu fotela i co rusz wycieramy o nogawki spocone dłonie, ale nie rekompensują one niedociągnięć w rozgrywce.
Zawodzi sterowanie, które zachowało charakterystyczną dla serii ociężałość i niewielkie spowolnienie w mierzeniu bronią, przez co trudno nadążyć za ruchliwymi przeciwnikami. Jeszcze gorzej wypada krycie się za osłonami. Pomijam już przypadkowe przyklejenie się do murka czy skrzyni, ale nie mogę przejść do porządku dziennego nad strzelaniem z ukrycia, które wymaga trzymania dwóch przycisków i wychylenia gałki. Wypada to blado na tle tuzów gatunku pokroju Gears of War, a już tym bardziej ostatniego Ghost Recona. Podkreślam jednak, że nie miałem do czynienia z ostatecznym buildem gry, więc w ostatecznej wersji Resident Evil 6 elementy te mogą jeszcze zostać przyszlifowane.
Królik doświadczalny imieniem Jake
Ostatnia linia fabularna, jaką dane było mi testować prezentowała perypetie Jake'a Mullera znanego lepiej jako Wesker jr. i Sherry Birkin. Ta część Resident Evil 6 ma być czymś pomiędzy kampaniami Leona i Chrisa i trzeba przyznać, że w dużym stopniu jej się to udaje. Jest tutaj sporo strzelania do ludzi, ale w znacznie bardziej strawnych ilościach niż w przypadku Redfielda. Nie brakuje też momentów, w których coś wyskakuje na ekran i próbuje chwycić głównych bohaterów, zupełnie jak w Tall Oaks. Tym czymś jest najczęściej nowy typ wroga – jaszczurowate istoty, które ze względu na dużą sprawność nie dają spokoju Jake'owi i Sherry nawet kiedy kiedy próbują przemykać dachami rozsypujących się budynków.
Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta kampania to swojego rodzaju eksperyment Capcomu, w którym testuje się rozwiązania mogące zawitać do serii w przyszłości. Bezsprzecznie jest najbardziej urozmaicona. W ciągu niespełna półtorej godziny miałem okazję gonić wielkiego BOW, uciekać przed jeszcze większym, przemierzać opuszczone magazyny, pruć z pokładowego karabinu wojskowego śmigłowca i pokonać dwóch imponujących bossów. Do tego dochodzą jeszcze elementy współpracy, których próżno szukać w pozostałych scenariuszach, przynajmniej w początkowych rozdziałach. Sherry i Jake często się rozdzielają, by szukać przełączników i dźwigni, których uruchomienie otworzy kolejne przejście. Jest to możliwe dzięki projektowi map, które nie są tak liniowe tak liniowe jak w przypadku pozostałych kampanii. O dziwo wrażenie z tej szalonej jazdy są bliższe serii niż te, które serwują nam twórcy w przypadku Chrisa Redfielda.
Czekać? Nie czekać?
Ciężko jednoznacznie ocenić Resident Evil 6, zresztą będzie na to czas przy okazji recenzji. Capcom wyznaczył sobie zadanie niemożliwe - zadowolić wszystkich fanów serii, która gatunkowo rozciąga się od survival horroru, przez gry akcji, aż po automatowe celowniczki. Żeby temu podołać stworzył największego i najbardziej widowiskowego Residenta w historii. Czy również najlepszego? O tym przekonamy się za niespełna miesiąc. Ja już teraz nie mogę doczekać się ostatecznej wersji tej produkcji i zazdrość skręca mnie na myśl, że niektórzy mogą cieszyć się nią już teraz.
"Podkreślam jednak, że nie miałem do czynienia ze buildem gry, więc w ostatecznej wersji Resident Evil 6 elementy te mogą jeszcze zostać przyszlifowane." Rozumiem, że autor przeglądał jedynie kod źródłowy i oglądał filmy, skoro nie miał do czynienia z żadnym działającym buildem. Profesjonalizm...
Wskazane przez Ciebie zdanie powinno się zaczynać Podkreślam jednak, że nie miałem do czynienia z ostatecznym buildem gry.. i już zostało poprawione. Dzięki za zwrócenie na to uwagi.Co do profesjonalizmu to nie wyobrażam sobie, żeby jakakolwiek szanująca się strona czy pismo o grach napisało podobny podobny tekst (już graliśmy!) wyłącznie na podstawie informacji znalezionych w sieci.
MATEmasagrator
Gramowicz
Autor
11/09/2012 07:03
Dnia 10.09.2012 o 10:42, leszeq napisał:
"Podkreślam jednak, że nie miałem do czynienia ze buildem gry, więc w ostatecznej wersji Resident Evil 6 elementy te mogą jeszcze zostać przyszlifowane." Rozumiem, że autor przeglądał jedynie kod źródłowy i oglądał filmy, skoro nie miał do czynienia z żadnym działającym buildem. Profesjonalizm...
Wskazane przez Ciebie zdanie powinno się zaczynać Podkreślam jednak, że nie miałem do czynienia z ostatecznym buildem gry.. i już zostało poprawione. Dzięki za zwrócenie na to uwagi.Co do profesjonalizmu to nie wyobrażam sobie, żeby jakakolwiek szanująca się strona czy pismo o grach napisało podobny podobny tekst (już graliśmy!) wyłącznie na podstawie informacji znalezionych w sieci.
HeX1981
Gramowicz
10/09/2012 19:11
"Capcom wyznaczył sobie zadanie niemożliwe - zadowolić wszystkich fanów serii" czyli znowu kupa...nie da sie niestety wsystkich zadowolic a próbując to zrobić robi sie krzywde grze :)